Hay juegos que nacen rotos. Otros que nacen ambiciosos. Y luego están esos pocos que, aun siendo imperfectos, consiguen algo mucho más difícil: sentirse vivos, únicos. ‘Crimson Desert’ pertenece a esta última categoría, aunque su camino hasta aquí no haya sido precisamente tranquilo.Tras … dos semanas de su lanzamiento, y después de que un servidor haya jugado más de 40 horas al título (que ya avanzo de que son pocas para un juego de la magnitud de ‘Crimson Desert’), es inevitable pensar en ‘Cyberpunk 2077’ al analizar su recepción. No porque estemos ante un lanzamiento desastroso lleno de bugs como fue el del título ambientado en Night City, sino por esa mezcla incómoda de fascinación y decepción que ha acompañado al juego desde su llegada. Como sí ocurrió con el título de CD Projekt, ‘Crimson Desert’ ha sido recibido con una mirada dividida: por un lado, el asombro ante todo el contenido y posibilidades que ofrece; por otro, la frustración ante lo que no termina de funcionar. Controles engorrosos, mecánicas extrañas, gráficos en consola que no estaban a la altura de lo mostrado en PC…
Y, sin embargo, lo interesante no está en ese ruido inicial, sino en lo que queda cuando uno se adentra de verdad en su mundo y observa el trabajo que ha hecho Pearl Abyss, que en estos 14 días, han subsanado la amplia mayoría de errores, quejas y mecánicas que desesperaron a los jugadores, y que le costó a los polacos casi tres años solucionar en ‘Cyberpunk 2077’. El juego dista de ser perfecto, de eso hablaremos más adelante, pero sí que es evidente que el equipo coreano ha hecho un trabajo excepcional por contentar a los más de tres millones de jugadores que tiene bajo el brazo.
Un mundo que invita a perderse
Dejando a un lado polémicas y yendo a lo bueno del título, si hay algo que define a ‘Crimson Desert’ es su capacidad para generar curiosidad. El mapa no es solo un escenario, es una invitación a explorar todo un universo. Cada colina, cada ruina, cada camino secundario parece esconder algo que merece la pena descubrir. Hay una sensación muy concreta —y muy difícil de conseguir— de querer desviarse siempre, de preguntarse qué habrá en esa esquina o qué se esconde en la cima de aquella montaña. Una sensación que remite directamente a lo que logró ‘Breath of the Wild’: convertir la exploración en el verdadero motor del juego.
Perderse por el continente de Pywel es, sin duda, lo mejor que ofrece el título y lo más adictivo que hemos experimentado en mucho tiempo.
(ABC)
A eso contribuye un diseño de juego sorprendentemente orgánico. Aquí las mecánicas no compiten entre sí ni se pisan; se encajan. El combate, la exploración, las habilidades o las interacciones con el entorno no parecen compartimentos estancos, sino piezas de un mismo engranaje que se retroalimentan. El resultado es un espacio donde el jugador no solo ejecuta acciones, sino que experimenta con ellas. Donde probar cosas no es un capricho, sino casi una necesidad.
Y es precisamente en esa suma de capas, en esa acumulación de posibilidades, donde aparece la imperfección… y su valor. ‘Crimson Desert’ no es limpio ni preciso en todos sus sistemas. Hay fricciones, momentos en los que algo no responde como debería o donde una mecánica no termina de pulirse del todo. Pero, paradójicamente, es en ese roce donde el juego encuentra parte de su personalidad. No es un diseño quirúrgico, es un diseño con textura. Hay algo casi cercano al wabi-sabi, esa idea estética japonesa que encuentra belleza en lo incompleto y lo irregular, en aceptar que lo imperfecto también puede ser valioso.
Misiones ancladas en el pasado
Otra cosa distinta —y aquí conviene no confundir términos— son los fallos que no se pueden justificar como parte del carácter del juego. Porque los hay, y son importantes. El principal es su historia. El guion de ‘Crimson Deser’t no solo no acompaña, sino que en demasiadas ocasiones estorba. Es plano y lo que es peor, incoherente. Las motivaciones de Kliff (nuestro protagonista) o de personajes secundarios como Damiane se diluyen, los conflictos carecen de peso y la narrativa avanza sin pulso. Pese a que hay épica en la mayoría de cinemáticas —su punto fuerte en este aspecto, y que recuerda a Red Dead Redemption 2—, no hay nada que agarre al jugador más allá de la propia inercia de seguir progresando. De conseguir una mejora para al campamento, una nueva mecánica, mejorar al personaje, o ver qué es lo siguiente que me va a ofrecer el juego.
Pese a que la historia es su peor característica, los combates contra jefes (más de 70) y las cinemáticas que los acompañan son de una calidad excepcional.
(ABC)
A esto se suma una estructura de misiones que parece anclada en otra época. Encargos repetitivos, objetivos poco inspirados y un diseño que rara vez está a la altura del mundo que los rodea. Es aquí donde la experiencia se resiente de verdad, donde esa sensación de libertad se ve interrumpida por rutinas demasiado conocidas y poco estimulantes.
Y, sin embargo, incluso con ese lastre, ‘Crimson Desert’ funciona. Funciona porque lo esencial —lo que ocurre cuando el jugador toma el control y decide perderse— está bien. Porque hay algo profundamente satisfactorio en recorrer su mundo sin rumbo fijo, en encadenar sistemas, en descubrir que una idea lleva a otra y que el juego responde. Porque, en el fondo, entiende algo que muchos títulos más pulidos han olvidado: que la perfección no siempre es el objetivo. Que, como sugiere el wabi-sabi, lo verdaderamente singular muchas veces nace de aquello que no está del todo acabado.
‘Crimson Desert’ no es un juego perfecto. Tampoco lo pretende. Es un juego que tropieza, que falla en aspectos clave y que, aun así, consigue algo que no está al alcance de muchos: construir una experiencia que se siente única. Y en un medio donde cada vez más producciones parecen cortadas por el mismo patrón, eso no es un defecto. Es, probablemente, su mayor virtud. Prueba de ello es que en las últimas dos semanas no he podido pensar en otro videojuego que no sea ‘Crimson Desert’. Que no he podido apagar las ganas de llegar a casa y volver a adentrarme a Pywel y seguir descubriendo cosas en este vasto continente.
¿En ABC lo recomendamos? Sí, sin duda. Es una experiencia que no te va a dejar indiferente. ‘Crimson Desert’ te muestra un mundo donde puedes, fácilmente, perderte durante más de 200 horas. Y no, no es una exageración. En estas 40 horas, apenas he abandonado la primera región de las cinco principales que tiene. Si juegos lentos, densos, pero inmersivos te gustan, lo que han logrado los coreanos de Pearl Abyss te va a encantar. Si buscas algo corto, directo, con una narrativa que te enganche desde el minuto uno, entonces lo mejor es lo dejes pasar de largo.