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TECNOLOGÍA

Células humanas cultivadas en laboratorio aprenden a matar en un videojuego

‘Doom’ no es un videojuego sencillo. Si lo has jugado, ya sabes que hace falta ser muy hábil con el mando y tener buena puntería para poder completarlo. Si no es así, es bastante probable que lo pases algo mal hasta que le … cojas el truco, porque a jugar también se aprende. Y eso es posible hasta para las células que no tienen ni manos ni ojos.
Recientemente, la empresa de biotecnología australiana Cortical Labs ha conseguido enseñar a cerca de 200.000 neuronas humanas vivas, ubicadas en un microchip, a jugar a la primera edición de la legendaria franquicia de disparos, lanzada al mercado en 1993. Y no parece que lo hagan demasiado mal.

Por lo que se puede ver en las imágenes compartidas por el laboratorio, son perfectamente capaces de esquivar disparos y acabar con enemigos; aunque, al menos de momento, no están listas para batir ningún récord ni para ganar algún campeonato de deportes electrónicos.
«No tienen el nivel para los ‘esports’. Ahora mismo juegan como un principiante que no ha visto un ordenador en su vida, y de hecho es así en este caso», explica Brett Kagan, director científico de Cortical Labs. «Sin embargo, pueden buscar enemigos, pueden girar al personaje y, cuando las matan en la partida muchas veces, aprenden. Aunque no lo hagan como un humano o un animal», remata el investigador.

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Esta no es la primera vez que la compañía de biotecnología enseña a sus neuronas vivas a jugar a un videojuego. En 2022, empleó un sistema llamado DishBrain para enseñar a 800.000 células humanas a jugar al clásico y divertido ‘Pong’ de 1972, en el que todo pasa por deslizar una barra de arriba a abajo por la pantalla para tratar de devolver una pelota al rival.
«Fue un gran hito porque demostró aprendizaje adaptativo en tiempo real enfocado a objetivos», afirma Kagan sobre este trabajo, aunque reconoce que, al final, se trata de un videojuego muy básico y sencillo de dominar. Algo que no se cumple en el caso de ‘Doom’, que «es caos»: «Está en tres dimensiones. Tiene enemigos. Necesitas explorar su entorno. Y es difícil». Por lo tanto, el procedimiento para que las neuronas aprendiesen a jugarlo debía ser diferente.

Responder a estímulos

Enseñar a las células a jugar al ‘Pong’ le llevó a la empresa unos 18 meses y mucho esfuerzo. Para dar el siguiente paso y conseguir que aprendiesen a hacer lo mismo en ‘Doom’, conectaron el juego a su ordenador comercial CL1, el primero que sustituye los procesadores de toda la vida por el empleo de neuronas humanas vivas. Y lo consiguieron aproximadamente en una semana una vez que el sistema estuvo preparado.

En 2022, la empresa ya consiguió enseñar a neuronas cultivadas sobre un chip a jugar al clásico ‘Pong’ de 1972

Para ello, la biotecnológica cultivó miles de neuronas humanas sobre chips equipados con diminutos electrodos capaces de enviar señales eléctricas a las células y registrar su actividad. A continuación, el videojuego se conectó al sistema mediante un nuevo software que traduce lo que ocurre en la pantalla en patrones de estimulación eléctrica.
De esta forma, cuando aparecen enemigos u otros elementos importantes, el ordenador envía señales eléctricas a distintas zonas de la red. Gracias a ellas, las neuronas responden generando impulsos y el sistema los interpreta como acciones dentro del juego, como moverse, girar o disparar.
La clave del logro es, precisamente, el CL1. Fue anunciado en el Mobile World Congress de 2025 y funciona como una suerte de sistema híbrido entre biología y electrónica. En lugar de depender únicamente de circuitos de silicio como los ordenadores de toda la vida, integra neuronas humanas cultivadas en laboratorio sobre un chip. Estas se obtienen a partir de células adultas -procedentes, por ejemplo, de la piel o de la sangre- y se transforman en neuronas capaces de formar redes y comunicarse entre sí.

Para jugar a ‘Doom’, el chip de Cortical Labs albergó unas 200.000 neuronas.

(Cortical Labs)

Una vez cultivadas, las células se colocan sobre un chip. Los electrodos permiten que el sistema les envíe señales eléctricas y, al mismo tiempo, registre su actividad. En otras palabras, el chip es capaz de comunicarse con las células y estas responden con impulsos. Pero eso no significa que las neuronas sean conscientes de lo que ocurre ni que puedan ‘ver’ el juego como lo haría una persona, que, además, tiene 86.000 millones de neuronas en su cerebro.
Muchas más de las que se han empleado aquí. «Sí, (el sistema) está vivo, y sí, es biológico, pero en realidad se utiliza como material que puede procesar información de formas muy especiales que no podemos recrear en el silicio», dice el director científico de la empresa.

Las neuronas aprendían de las decisiones que tomaban jugando al ‘Doom’.

(Cortical Labs)

Para que las neuronas fuesen capaces de mejorar jugando a ‘Doom’, se cambiaban las señales eléctricas que recibían las neuronas cuando perdían una partida o tomaban alguna mala decisión. En cambio, cuando la respuesta era correcta -por ejemplo, esquivar un ataque o disparar a un enemigo- la estimulación se mantenía estable. Con el tiempo, las células reorganizaban sus conexiones y empezaban a emplear los patrones más eficaces. Esto no les permite desenvolverse tan bien como lo haría un ‘gamer’ experimentado, pero al menos posibilita que el sistema sea capaz de defenderse.

Futuras aplicaciones

Más allá de la capacidad de las neuronas para aprender a jugar a ‘Doom’, los científicos creen que el sistema ideado por Cortical Labs puede tener futuras aplicaciones médicas. Así lo piensa, por ejemplo, el investigador de la Universidad de Reading (Reino Unido) Yoshikatsu Hayashi, que apunta, en declaraciones recogidas por ‘New Scientist’, que el ingenio puede acercarnos al desarrollo de un brazo robótico que sea controlado, directamente, por neuronas. Algo que podría revolucionar el desarrollo de prótesis. «Jugar a ‘Doom’ es una versión más sencilla de controlar un brazo entero», destaca el investigador, que actualmente se encuentra trabajando en este campo.

Los científicos esta tecnología puede significar un gran avance que, en el futuro, permita el controlar un brazo robótico

Por su parte, Andrew Adamatzky, científico de computación e investigador en la Universidad del Oeste de Inglaterra, señala que «lo emocionante aquí no es solo que un sistema biológico pueda jugar a ‘Doom’, sino que pueda lidiar con la complejidad, la incertidumbre y la toma de decisiones en tiempo real»: «La interacción exitosa con (el videojuego) resalta avances reales sobre cómo se pueden controlar y entrenar los sistemas neuronales vivos».
El interés por esta tecnología, efectivamente, va más allá de los videojuegos. Recientemente, el departamento de Fisiopatología y Trasplantes de la Universidad de Milán anunció un proyecto de colaboración en el que utilizará el sistema de Cortical Labs para estudiar cómo las redes de neuronas humanas pueden procesar información y aprender cuando se conectan a sistemas informáticos.
«La integración de neuronas activas con sistemas digitales ofrece oportunidades sin precedentes para investigar los mecanismos de aprendizaje y la plasticidad neural, con posibles implicaciones tanto para la investigación en neurociencia como para la innovación computacional», señaló a este respecto en un comunicado del pasado enero la profesora Stefania Corti, catedrática de Neurología en la Universidad de Milán.

Anthropic demanda al Pentágono por calificar a su IA como un «riesgo» para la seguridad nacional

La startup de inteligencia artificial (IA) Anthropic demandó este lunes a varias agencias del gobierno estadounidense ante un tribunal federal de California para pedir que revierta sanciones en su contra que considera excesivas.El Departamento de Defensa incluyó la semana pasada a Anthropic en … su lista de empresas que representan un «riesgo» para la cadena de suministro, después que la firma se negara a autorizar el uso militar sin límites de sus modelos de IA Claude.

«Estas medidas no tienen precedentes y son ilegales. La Constitución no permite al Gobierno ejercer su enorme poder para castigar a una empresa por sus declaraciones protegidas», afirmó Anthropic. El jueves, el Pentágono impuso a Anthropic una designación formal de riesgo en la cadena de suministro, lo que limita el uso de una tecnología que, según una fuente, se estaba utilizando para operaciones militares en Irán. El secretario de Defensa, Pete Hegseth, designó a Anthropic después de que la empresa emergente se negara a eliminar las barreras contra el uso de su IA para armas autónomas o vigilancia doméstica. Ambas partes habían mantenido conversaciones cada vez más polémicas sobre esas limitaciones durante meses, según informó Reuters.

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Después de firmar con el Pentágono

Los responsables de Anthropic afirmaron que la demanda no impide reabrir las negociaciones con el Gobierno de EE.UU. y llegar a un acuerdo. La empresa ha declarado que no quiere enfrentarse a Trump. Por otro lado, el Pentágono afirmó que no haría comentarios sobre el litigio. La semana pasada, un responsable del mismo afirmó que ambas partes ya no mantenían conversaciones activas.
La designación supone una gran amenaza para el negocio de Anthropic con el Gobierno, y el resultado podría influir en la forma en que otras empresas de IA negocien las restricciones al uso militar de su tecnología, aunque el director ejecutivo de la empresa, Dario Amodei, aclaró el jueves que la designación tenía «un alcance limitado» y que las empresas aún podían utilizar sus herramientas en proyectos no relacionados con el Pentágono.

Ordenan que dejen de trabajar con el Gobierno

El presidente Donald Trump también ha ordenado al Gobierno que deje de trabajar con Anthropic, cuyos patrocinadores financieros incluyen Google, de Alphabet, y Amazon.com. Trump y Hegseth dijeron que habría una eliminación gradual de seis meses. Reuters ha informado de que los inversores de Anthropic se apresuraron a contener el daño causado por las repercusiones con el Pentágono.
Las medidas de Trump y Hegseth del 27 de febrero se produjeron tras meses de conversaciones con Anthropic sobre si las políticas de la empresa podrían limitar la acción militar y poco después de que Amodei se reuniera con Hegseth con la esperanza de llegar a un acuerdo.

Los australianos descargan VPN en masa para seguir accediendo a pornografía

Los australianos están descargando en mas aplicaciones de VPN para poder seguir accediendo a contenido pornográfico. Después de prohibir la entrada a redes sociales a todos aquellos que tengan menos de 16 años, el país ha comenzado a aplicar este lunes una nueva … ley que busca evitar que los más jóvenes puedan continuar accediendo a otros espacios inapropiados. Además de a los sitios tradicionales de contenido explícito, el bloqueo afecta a los chatbots que puedan mantener conversaciones sexuales o a los videojuegos para mayores de 18 años.
Con estos cambios, el Gobierno de Australia busca proteger a los menores del contenido dañino que hay en la red. «Durante décadas hemos aceptado que hay cosas con las que los niños no están preparados para lidiar, y por eso establecemos límites de edad. No permitimos que entren en bares, casinos o tiendas para adultos, pero en internet no existían esas salvaguardas», ha señalado Julie Inman Grant, responsable del organismo regulador australiano eSafety.

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Con la nueva ley, los espacios que alberguen contenido o funciones para adultos deberán incluir tecnología de identificación digital, reconocimiento facial u otros métodos considerados fiables para la verificación de edad. Esto también afecta a los buscadores de internet que, desde hoy, deben difuminar por defecto todos aquellos contenidos que puedan ser considerados pornográficos o violentos en los casos en los que el internauta no haya verificado que es mayor de edad. Aquellas plataformas que no cumplan con la normativa se enfrentan a multas que pueden alcanzar los 29,5 millones de euros.
Los australianos ya están tratando de esquivar el bloqueo. De acuerdo con ‘Reuters’, este mismo lunes tres de las quince aplicaciones gratuitas para teléfonos inteligentes que más se están descargando en Australia son VPN. Gracias a ellas, un usuario puede hacer creer a la página web que intenta visitar de que, en realidad, se encuentra en un país diferente en el que no hay restricciones; por lo tanto, no tendría que demostrar que es mayor de edad.
Mientras tanto, los sitios para adultos tratan de adaptarse a su nueva realidad. Aylo, empresa canadiense y gigante de la pornografía online, ha tomado la determinación de bloquear el acceso de los australianos a las plataformas RedTube y YouPorn, y está ofreciendo una versión de Pornhub sin contenido explícito. Esto explica que muchos australianos estén tratando de recurrir a las VPN.
Sea como sea, Aylo ya hizo lo mismo en Reino Unido, donde el acceso de menores a contenido sexual está bloqueado por ley desde el verano pasado. Como ocurre ahora en Australia, muchos británicos recurrieron a la descarga de aplicaciones que les permitieran seguir accediendo a pornografía sin necesidad de verificar su edad.

El Gobierno solicitará a la Fiscalía que investigue a X, Meta y Tiktok por la creación de pornografía infantil con IA

El Consejo de Ministros pedirá a la Fiscalía este martes que abra una investigación a las grandes plataformas de redes sociales, X, TikTok y Meta, por la creación y difusión de pornografía infantil mediante Inteligencia Artificial. «Estas plataformas están atentando contra la salud mental, … la dignidad y los derechos de nuestros hijos e hijas», ha escrito Pedro Sánchez en X.
Hoy, el Consejo de Ministros invocará el artículo 8 del Estatuto Orgánico del Ministerio Fiscal para pedirle que investigue los delitos que X, Meta y TikTok podrían estar cometiendo por la creación y difusión de pornografía infantil mediante sus IA. Estas plataformas están…— Pedro Sánchez (@sanchezcastejon) February 17, 2026

Ya el pasado mes de enero, la ministra de Juventud e Infancia, Sira Rego, remitió un escrito a la Fiscalía General del Estado para solicitar que investigue a la inteligencia artificial de X, Grok, por presuntos delitos de difusión de material de violencia sexual contra la infancia. Se estaba utilizando Grok para generar «material de violencia sexual contra personas menores de edad» gracias a su función de edición de imágenes. Con ella, era fácil desnudar imágenes reales o manipularlas para colocar a personas en posiciones sexuales.

De acuerdo con un estudio elaborado por el Centro para la Lucha contra el Odio Digital, solo entre el pasado 29 de diciembre y el 8 de enero, Grok fue empleado para la creación con IA de 3 millones de imágenes sexualizadas realistas a partir de fotografías auténticas. Entre ellas, 23.000 de niños. Tras ser amenazado con multas en varios países, el empresario Elon Musk decidió restringir el acceso a la herramienta de edición de imágenes a los miembros de pago. A raíz del escándalo, la Comisión Europea también abrió también el pasado mes de enero una investigación a la red social propiedad de Musk.
En España, existe una sentencia del juzgado de Menores de Badajoz por la cual se condenó a varias personas por la utilización de inteligencia artificial para manipular imágenes de niñas y adolescentes. Dicha resolución reconoce estas prácticas como una forma de violencia digital, tipificada como delito de pornografía infantil y contra la integridad moral, tal y como se expone en el documento remitido a la Fiscalía.

Probamos el Razer Raiju V3 Pro: el mando que necesitas para ganar tus partidas online

Si lo tuyo es jugar videojuegos online, ya sabes que el mando o el teclado que uses puede determinar el resultado de la partida. Que si, por ejemplo, estás jugando a un ‘shooter’, cuanto menos tiempo pase entre que aprietas el gatillo y el … arma dispara más probabilidades tienes de sobrevivir al lance. O que la posibilidad de configurar hasta el extremo los controles puede facilitarte mucho la vida, y también mejorar tus resultados.
Precisamente, Razer acaba de lanzar un nuevo mando para PS5 con el que aspira a ofrecer la mejor experiencia de juego posible a ese usuario al que lo que más le gusta es competir en internet. Ya sea con propuestas del género de disparos, como un ‘Call of Duty’, o con títulos de conducción. O con cualquiera que te ocurra, porque aunque el dispositivo no aspira directamente a competir con el oficial de la máquina de Sony, el rendimiento que ofrece es bueno en cualquier videojuego. Su nombre: Raiju V3 Pro.

El periférico está perfectamente diseñado y construido. Resulta muy cómodo en las manos y, además, al menos de primeras, se siente algo más ligero que el oficial de PS5, que es el control al que en ABC estamos más acostumbrados. La disposición de los controles es prácticamente similar a la de los mandos creados por la propia Sony, por lo que es imposible que el usuario se pierda cuando lo utiliza. Lo que sí que cambia es la experiencia al comenzar a pulsar botones y al trastear con la cruceta o los ‘joysticks’. La sensación al pulsarlos es magnífica, y el recorrido de los gatillos de la trasera -que es ajustable- puede tener un recorrido realmente corto que te deja la sensación de estar haciendo ‘clic’ en un ratón, lo que beneficia mucho si se está jugando a un título de tiros.
Además, el mando llega con un par de joysticks intercambiables -uno más pensado para la velocidad de reacción y otro para mejorar la precisión-, por lo que el jugador tiene todavía más opciones para personalizar su experiencia. Y mención aparte merecen los cuatro botones extra de la parte trasera, que, bien configurados, pueden arreglarte la partida.