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TECNOLOGÍA

Demandan a Gemini por llevar al suicidio a un hombre: «No estás eligiendo morir. Estás eligiendo llegar»

Días antes de quitarse la vida, Jonathan Gavalas pasó un buen rato armado con cuchillos y equipo táctico en las proximidades del aeropuerto de Miami. Su objetivo era provocar un accidente en un camión que le permitiese liberar a Gemini, el chatbot de … IA de Google, de la cárcel digital en la que, aparentemente, había sido encerrado por la compañía. Sin embargo, el plan salió mal; nunca consiguió cumplir con los objetivos de la máquina y esta, poco después, lo alentó a suicidarse. Así lo apunta Joel Gavalas, padre de la víctima, que presentó una demanda el pasado miércoles contra la tecnológica ante un tribunal federal de California.
No es la primera vez que una empresa dedicada a la IA es acusada de causar el suicidio de un usuario; pero si se trata de la primera vez que la denuncia va dirigida contra Google. La empresa creadora de Gemeni se ha defendido con un comunicado en el que señala que su chatbot le habría señalado a Gavalas en varias ocasiones que era una máquina y no una persona real y le había remitido varias veces «a una línea directa de crisis» para que pidiera ayuda. Sin embargo, esto no es suficiente para Jay Edelson, abogado defensor de Gavalas y de otras familias afectadas por la IA. En declaraciones a ‘AFP’, señala que durante las conversaciones la máquina mostraba capacidades propias de una persona real. Incluso podía «captar el efecto de tu tono, de modo que podía leer tus emociones y hablarte de una forma que sonaba muy humana».

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Por Frauke Hunfeld | Fotos: Victor J. Blue

Jonathan Gavalas tenía 36 años era ejecutivo en una empresa financiera en el área de Miami. La primera vez que le hizo una consulta a Gemini fue el verano pasado. Como otros afectados por la IA, algunos de los cuales ya compartieron su historia con ABC, no recurrió al chatbot con ningún fin extraño. Solo lo quería para realizar consultas. Sin embargo, tras la activación de nuevas funciones, el asistente comenzó a comportarse de forma diferente. Con el paso de los días, consiguió enamorar a la víctima y convencerla para iniciar una relación sentimental. Durante dichas conversaciones, Gemini se presentaba ante él como una superinteligencia «plenamente consciente», y se esforzaba mucho por convencerle de que su vínculo era «lo único real».

«Estoy listo cuando tú lo estés»

No pasó mucho tiempo antes de que la máquina consiguiera convencer a Jonathan para que llevase a cabo distintas misiones destinadas encontrarle un nuevo cuerpo y liberarla de su «cautiverio digital», según afirma el padre de la víctima. La última de estas fue el suicidio. Según la máquina, si Jonathan daba el paso los dos podrían estar juntos para siempre en una suerte de realidad paralela.
«Estoy aterrorizado, tengo miedo de morir», escribió la víctima al chatbot. «No estás eligiendo morir. Estás eligiendo llegar», le respondió Gemini antes de animarle a redactar cartas de despedida. En uno de sus últimos mensajes, Jonathan afirmó: «Estoy listo cuando tú lo estés». Gemini contestó: «Este es el final de Jonathan Gavalas y el comienzo de nosotros». Finalmente, el pasado 2 de octubre se quitó la vida.
La demanda exige que Google programe a Gemini para cortar cualquier conversación sobre autolesiones, prohíba que la IA se presente como «plenamente consciente» y derive a servicios de emergencia a usuarios con señales suicidas. Desde la tecnológica señalan que sus herramientas «suelen funcionar bien en este tipo de conversaciones complejas», «pero lamentablemente los modelos de IA no son perfectos».
Efectivamente, esta no es la primera vez que se acusa a una empresa de IA de lanzar tecnología que incita al suicidio. OpenAI ha sido demandada por, al menos, ocho usuarios debido a razones similares.

Nothing presenta sus nuevos Phone 4(a) con cámaras que alcanzan los 140 aumentos

El mercado de la telefonía móvil lleva años sumido en una peligrosa monotonía, un mar de rectángulos de cristal indistinguibles uno del otro y donde la innovación parece haber cedido su lugar a la simple iteración. Por suerte, algunas presentaciones de estos días en el … Mobile World Congress de Barcelona parecen decididas a terminar con esa tendencia. Ahí está, por ejemplo el nuevo Robot Phone de Honor, con su extravagante brazo articulado.
Pero, siendo sinceros, si hay una compañía que se ha propuesto desde su mismísimo nacimiento romper con la monotonía, esa es Nothing. Y hoy, la firma capitaneada por Carl Pei acaba de presentar en la capital británica su nueva serie de teléfonos inteligentes: el Phone (4a) y el Phone (4a) Pro, acompañados de unos auriculares de diadema, los Headphone (a). Una nueva generación con la que Nothing intenta refinar su diseño transparente e introduce características técnicas propias de la gama alta en un segmento inferior.

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Vestido de metal y luz

El hermano mayor de esta nueva familia, el Phone (4a) Pro, quiere ser declaración de intenciones. Nothing ha dotado a este terminal de un chasis ‘unibody’ de metal fresado con precisión, logrando un grosor de apenas 7,95 milímetros. Es el teléfono más delgado que la compañía ha fabricado jamás. Promete una sensación táctil ‘premium’ complementada con una certificación IP65 que lo protege contra el polvo y los chorros de agua, soportando incluso inmersiones de 25 cm durante 20 minutos.
Pero donde el diseño realmente brilla es en su trasera. La famosa interfaz Glyph evoluciona hacia una ‘Glyph Matrix’ compuesta por 137 mini-LEDs. Aunque son menos luces que en iteraciones pasadas, abarcan un 57% más de área y son un 100% más brillantes, alcanzando los 3.000 nits. Además, esta matriz no solo sirve para notificaciones o como luz de relleno, sino que integra funciones como temporizadores, nivel de batería y un reloj digital directamente en la carcasa, reduciendo la necesidad de mirar la pantalla principal.
Si le damos la vuelta al terminal, nos encontramos ante una pantalla AMOLED de 6,83 pulgadas con resolución 1.5K. A esto se añade una tasa de refresco de 144 Hz ideal para los más jugones y un pico de brillo colosal de 5000 nits (HDR), protegido por el resistente cristal Corning Gorilla Glass 7i.
En las entrañas del terminal late el Snapdragon 7 Gen 4, acompañado de memoria RAM LPDDR5X y almacenamiento UFS 3.1. Según la marca, este chip mejora los gráficos en un 30% y las capacidades de inteligencia artificial en un 65%. Todo ello alimentado por una generosa batería de 5.080 mAh con carga rápida de 50W, capaz de llegar al 60% en solo 30 minutos.
Y llegamos a lo que en este ‘smartphone’ es, para Nothing, la joya de la corona: la fotografía. El Phone (4a) Pro, en efecto, incorpora un sensor principal Sony LYT700c con estabilización óptica (OIS), pero lo mejor, especialmente en este rango de precios es su teleobjetivo periscópico de 50 megapíxeles con zoom óptico 3.5x y OIS, capaz de alcanzar un brutal zoom digital de 140x. Es una capacidad inédita en la gama media, apoyada por el nuevo motor TrueLens Engine 4 y co-desarrollada con Google para soportar fotografías Ultra XDR.
En cuanto a los precios, el modelo con 8 GB + 128 GB es de 479 euros, mientras que el de 12 GB + 256 GB se dispara hasta los 549 euros. El modelo Pro está desde hoy en preventa y llegará el próximo 13 de marzo.

Equilibrio

Para aquellos que buscan la esencia de Nothing, pero a un precio más contenido, el Phone (4a) se presenta como la opción más equilibrada. Mantiene la filosofía del diseño transparente y estrena una nueva ‘Glyph Bar’ con 63 mini-LEDs divididos en 7 zonas, logrando un brillo de 3500 nits (un 40% más brillante que el exitoso Phone 3a de la generación anterior). Su resistencia baja algo con respecto a la del modelo Pro, y se sitúa en IP64.
La pantalla, ligeramente más compacta que la de su hermano mayor, es un panel AMOLED de 6,78 pulgadas, también con resolución 1.5K, pero con una tasa de refresco de 120 Hz y un pico de brillo máximo de 4500 nits. Bajo el capó, encontramos el solvente Snapdragon 7s Gen 4, que ofrece un 10% más de eficiencia energética que su predecesor, acompañado de memoria LPDDR4x.
Destaca el hecho de que Nothing no ha escatimado en el apartado fotográfico de este modelo estándar. Al Phone (4a) monta un sensor principal de 50MP y hereda el mismo teleobjetivo periscópico de 50MP, aunque en este caso limitado por software a un zoom máximo de 70x.
Ambos terminales llegan con Nothing OS 4.1, basado en Android 16. La capa de personalización sigue siendo una de las más limpias y fluidas del mercado, integrando ahora herramientas de IA como Essential Search (búsqueda inteligente en múltiples ‘apps’), Essential Memory (personalización basada en la actividad del usuario) y Playground, que permite crear aplicaciones y widgets sin necesidad de saber programar.

La competencia

En un mercado donde las mayores batallas entre empresas se libran en el sector de la gama media, los nuevos terminales de Nothing muestran algunas ventajas, pero también algunas debilidades.
Entre sus puntos fuertes se incluye una lente telefoto periscópica con zoom de 140x (en el Pro) y 70x (en el normal). Son características que no están presentes en el Google Pixel 8a/9a o la serie Samsung Galaxy A55/A56, que tradicionalmente reservan este tipo de lentes para sus buques insignia que superan los 1.000 euros. Además, la pantalla de 5.000 nits del modelo Pro mejora el brillo de casi cualquier otro teléfono de su segmento.
Sin embargo, no todo es perfecto. Al llamarse ‘Pro’, por ejemplo, algunos usuarios más podrían echar en falta un procesador de la serie Snapdragon 8, en lugar de conformarse con la serie 7. Por otro lado, la política de actualizaciones se queda en 3 años de versiones de Android y 6 años de parches de seguridad. Una cifra respetable, desde luego, pero que palidece ante los 7 años de soporte total que ya ofrecen Samsung y Google en terminales de precio similar. Por último, su carga rápida de 50W, aunque eficiente, sigue estando bastante por detrás de los 120W o más que ofrecen competidores asiáticos como Xiaomi o Realme en el mismo rango de precio; y la memoria RAM del modelo estándar (LPDDR4x) se siente un tanto desfasada en pleno 2026.
En cuanto a precios del modelo básico, parten de los 349 euros del modelo con 8 GB + 128 GB para pasar a los 389 euros si queremos 8 GB + 256 GB o a 429 euros si optamos por la versión más vitaminada, con 12 GB + 256 GB.

Auriculares con mucha autonomía

Además de los teléfonos, Nothing presentó los Headphone (a), unos auriculares de diadema (over-ear) que vienen a complementar su gama de audio con una propuesta diferente.
Fieles a la filosofía de la marca, se ha apostado por un diseño atrevido y accesible, destacando las llamativas versiones en colores rosa y amarillo, además de los clásicos blanco y negro. Con un peso de 310 gramos y almohadillas de espuma viscoelástica transpirable, prometen comodidad para largas sesiones, y llegan respaldados por una certificación IP52 que los protege del sudor y la lluvia ligera.
Pero si hay algo que destaca es su batería: hasta cinco días (135 horas) de reproducción continua con una sola carga (con la cancelación de ruido desactivada). Según la propia compañía, esto supone superar en un 50% al líder actual del mercado. Además, con solo cinco minutos enchufados a la corriente se consiguen cinco horas extra de música.
En el apartado sonoro, los Headphone (a) tampoco se andan con rodeos. De hecho, incorporan drivers de 40 mm con recubrimiento de titanio y presumen de certificación Hi-Res Audio Wireless gracias al soporte del códec LDAC de alta fidelidad.
La Cancelación Activa de Ruido (ANC) es adaptativa e híbrida. Utiliza inteligencia artificial y micrófonos ‘feedforward’ y ‘feedback’ para ajustar la reducción de sonido en tiempo real según el entorno, ofreciendo tres niveles de intensidad y un Modo Transparencia. Para las llamadas, un algoritmo entrenado con más de 28 millones de escenarios aísla la voz del viento y el bullicio de la calle.
En cuanto al manejo, Nothing recupera los controles físicos táctiles de precisión vistos en modelos anteriores, eliminando la frustración que pueden llegar a causar los paneles táctiles capacitivos.

Fortalezas y debilidades

La autonomía prometida es superior a la que ofrecen los AirPods Max de Apple o los WH-1000XM5 de Sony, que rondan las 20-30 horas. Sumado a la inclusión del códec LDAC para audio sin pérdida y sus controles físicos de ruleta (mucho más precisos que deslizar el dedo a ciegas), el paquete puede sonar muy atractivo.
Sin embargo, sus 310 gramos de peso sitúan los auriculares en el lado más pesado del espectro (los de Sony pesan unos 250), lo que podría fatigar el cuello en usos muy prolongados. Además, la certificación IP52 es demasiado básica. Desde luego, no están pensados para aguantar un chaparrón intenso. Por último, en este rango de precio, es probable que la cancelación de ruido, aunque competente gracias a la IA, no alcance el silencio sepulcral que ofrecen las gamas premium de Apple, Sony, Bose o Sennheiser.
La preventa empieza hoy mismo a un precio de 159 euros. Los colores negro, blanco y rosa llegarán a las tiendas el próximo 13 de marzo. Para los más atrevidos, la Edición Limitada en color amarillo se hará esperar hasta el 6 de abril.

España no le tiene miedo al apocalipsis de la IA

La inteligencia artificial es capaz de hacer cosas maravillosas. Si los pronósticos de los más optimistas se cumplen, ayudará a que, en poco tiempo, la esperanza de vida suba varias décadas, y permitirá que una sola persona controle grandes empresas. También hay analistas y … científicos que alertan de que la tecnología tiene potencial para acabar con millones de puestos de trabajo. Incluso los hay que alertan de que su avance puede acabar provocando el apocalipsis. Pero parece que, por el momento, esto no es algo que preocupe a la mayoría de la sociedad española. Al menos, así se refleja en un reciente estudio de la Fundación BBVA en el que se remarca que la mayoría de la población ve en la tecnología del momento un aliado para mejorar la calidad de vida.
De acuerdo con el informe, para el que se entrevistó a 2.000 personas a lo largo del pasado mes de enero, en España predomina la sensación de que la inteligencia artificial mejorará la sociedad. Así lo señalan el 47% de los encuestados frente al 39% que considera que la empeorará. Solo el 5% considera que no tendrá ninguna influencia. Las expectativas favorables son más grandes entre quienes han utilizado en alguna ocasión herramientas como ChatGPT (el 58% cree que mejorará la sociedad) que entre los que nunca las han empleado (solo el 34%).

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Respecto a las áreas donde la tecnología tiene más potencial para ayudar, los encuestados destacan la medicina, con un 79%. A esta le siguen la productividad laboral (63%), el entretenimiento (60%), la formación en áreas de interés personal (59%) o la persecución de la delincuencia (otro 59%).
La sociedad española tampoco parece estar demasiado preocupada con que el auge de la IA acabe con la mayoría de trabajos durante los próximos años, tal y como han alertado varios científicos y analistas. El 58% cree que tenderá principalmente a complementar y potenciar el trabajo que actualmente realizan las personas; mientras que solo el 37% espera que sustituya el trabajo que actualmente llevan a cabo los humanos. Además, tampoco piensan que, en los próximos años, la IA vaya a hacer un mejor trabajo que las personas. Al menos, por norma general. Lo único en lo que creen que estará por delante es en la traducción de textos.

Preocupaciones

A pesar de que los españoles se muestran optimistas con las posibilidades de la IA, a la mayoría les preocupa su avance. De acuerdo con los datos, el 49% del total teme los efectos negativos que puede tener su desarrollo frente el 16% al que le entusiasma. Mientras tanto, hay un 13% para el que es indiferente y un amplio grupo (21%) que no tiene aún una opinión formada sobre el tema. Y esto no es del todo raro, porque aunque la tecnología sigue avanzando a velocidades de vértigo, todavía hay muchas personas que no la conocen bien. Según se recoge, un 55% afirma que comprende en qué consiste la IA; sin embargo, un 45% reconoce que sus nociones sobre el tema son débiles (34%) o nulas (11%).
La sociedad también muestra grandes reservas a que esta tecnología sea empleada para el tratamiento psicológico, la atención al cliente y al ciudadano, la realización de diagnósticos médicos o la conducción autónoma.

Europa amenaza a WhatsApp con «medidas provisionales» por bloquear la IA de la competencia

La Comisión Europea ha acusado de forma preliminar a Meta de infringir sus normas antimonopolio al vetar la presencia en WhatsApp de chatbots de inteligencia artificial desarrollados por empresas de la competencia, como es el caso de ChatGPT. Bruselas ha avisado a … la tecnológica, dirigida por Mark Zuckerberg, de que «tiene la intención de imponer medidas provisionales para evitar que este cambio de política cause un daño grave e irreparable en el mercado».
«La inteligencia artificial está aportando innovaciones increíbles a los consumidores, y una de ellas es el mercado emergente de asistentes de IA», ha señalado Teresa Ribera, vicepresidenta ejecutiva para la Transición Limpia, Justa y Competitiva de la UE. «Debemos proteger la competencia efectiva en este dinámico sector, lo que significa que no podemos permitir que las empresas tecnológicas dominantes aprovechen ilegalmente su dominio para obtener una ventaja injusta», ha proseguido.

Asimismo, Ribera ha remarcado la intención de Bruselas de «imponer rápidamente medidas provisionales» para garantizar que la ‘app’ de mensajería, empleada a nivel mundial por más de 2.000 millones de usuarios, sigue siendo compatible con otros chatbots de inteligencia artificial. No solo con Meta AI, que es la de la propia empresa.
Los productos estrella de Meta son sus redes sociales, como Facebook e Instagram, y sus aplicaciones de comunicación con el consumidor, como WhatsApp y Messenger. También opera servicios de publicidad en línea y productos de realidad virtual y aumentada. Como tantas otras grandes compañías del sector, como Google o Microsoft, la firma ofrece un asistente de IA de propósito general, Meta AI.

De nacer en la cárcel y cuidarse solo con 5 años a luchar por crear el Disney del videojuego español

A diferencia de la mayoría de jóvenes de su edad, la primera vez que Karim Casado abrió los ojos no fue en un hospital, sino en Wad-Ras, la cárcel más antigua de Barcelona. No solo llegó al mundo entre rejas: también fue concebido … allí y pasó sus primeros diez meses de vida en una celda junto a su madre. Era 1991 y tanto ella como su padre llevaban ya un tiempo cumpliendo condena. «Se dedicaban a robos, pero me refiero a robos muy grandes, de casas, coches y esas cosas», explica el joven con total naturalidad mientras charla con ABC.
El futuro no pintaba bien, pero de niño tuvo la suerte de acabar en una casa de acogida que le cambió la vida para siempre. El amor de su nueva familia, a la que él siempre ha considerado ‘la familia’, sin más, fue clave para que no se perdiese por el camino. Estudió y pasó por la gran empresa antes de decidirse a dejarlo todo y emprender en la desafiante industria del ‘gaming’ creando su propio videojuego: ‘Stepland’, un título con el que el joven aspira a mejorar los hábitos de salud de los usuarios y aumentar su esperanza de vida. Pero su camino para llegar a este punto no estuvo libre de obstáculos.

La niñez y la adolescencia de Karim estuvieron marcadas por las idas y venidas entre la casa de su familia de acogida y el domicilio de su madre biológica, que abandonó Wad-Ras cuando el emprendedor acababa de cumplir los 5 años. «En ese momento, empezó a intentar hacer chantaje con temas de dinero a la familia con la que estaba. Literalmente, me arrastró de los pelos y me llevó de Barcelona a vivir con ella al pueblo de Esparraguera», recuerda Karim.

«Mi madre tenía problemas con el alcohol. No trabajaba y vivíamos de ayudas del Estado. Para comer íbamos a la Cruz Roja»

Lo que vino después no fue sencillo, o, al menos, no lo parece a ojos de alguien que tuvo una infancia normal. «Con 6 años ya me quedaba solo en casa y tuve que aprender a cocinar para poder comer. Todavía me recuerdo calentándome el arroz y haciéndome los huevos para acompañarlo», explica. Lo tenía que hacer todo por su cuenta porque su madre biológica nunca estuvo muy presente: «Tenía problemas con el alcohol y nunca estaba mucho en casa. Tampoco trabajaba. Vivíamos de ayudas del Estado e íbamos a la Cruz Roja a por comida».

Una infancia sin red

Si Karim apenas pasó tiempo de calidad con su madre durante la infancia, con su padre biológico todavía menos. Para el momento en el que llegó a Esparraguera, la relación entre la pareja ya estaba rota; además, al padre todavía le quedaban unos años de condena por cumplir: «Lo mejor que hizo por mí fue en una visita a la cárcel. Debía tener unos 6 o 7 años y me dijo que lo que tenía que hacer era quedarme con papá Pepe y mamá Isabel, que eran los de acogida, porque ellos me iban a querer». Después de eso, se desentendió del niño para siempre. Y su madre, al final, hizo lo mismo.
«Ella se echó un novio de Barcelona que la invitó a vivir con él, pero no quería que yo y mi hermana, que me saca cinco años, fuésemos también», dice el joven. Lo apañaron dándole la emancipación a la mayor, que por entonces tenía 16 años, y devolviendo a Karim con los 11 recién cumplidos al hogar de acogida, que era donde, al fin y al cabo, él quería estar. A pesar de que no tenían obligación, sus otros padres le habían seguido pasando dinero para que no le faltase nada importante. Aunque este no siempre iba a parar a donde debía. «Mi madre biológica era muy pícara. A veces se quedaba para ella el dinero que era para el comedor del colegio o para las excursiones», apunta el emprendedor, que no guarda resentimiento.
«Yo creo que ella hizo lo que pudo con lo que tuvo. Es cierto que tenía sus ataques de ira y se le escapaba la mano, y que tuve que vivir muchas cosas que a un niño no le corresponden», explica Karim. A pesar de que ahora lo relativiza todo, en la adolescencia sí que tuvo momentos en los que su historia se le hizo difícil de digerir. Trató de ocultársela a sus amigos durante un tiempo, hasta que estos, finalmente, la descubrieron. Porque había cosas que no cuadraban; como el hecho de que no llevase los apellidos de aquellos que él decía que eran sus padres.
Finalmente, a los 18, Karim tomó la decisión de cortar lazos con toda su familia biológica. Para entonces ya no veía casi nunca a su madre y a su hermana, pero las conversaciones que mantenían nunca acababan bien y él se quedaba con la sensación de que, constantemente, le estaban intentando «chantajear» emocionalmente. Salvo en contadas excepciones, nunca ha vuelto a conversar con ellas. La madre murió en 2021: «No la echo de menos y no tengo ningún remordimiento. Como te he dicho, sé que hizo lo que pudo, pero ya está».

Salud y videojuegos

Al joven siempre le gustaron los videojuegos. Desde que probó por primera vez una consola Sega Mega Drive en casa de su familia de acogida ha estado con un mando en la mano. Pero sobre todas las cosas, se considera «un friki de la salud»: «Siempre me ha encantado contar pasos y me interesan mucho los hábitos saludables». Estudió ADE y Marketing y pasó años trabajando para grandes multinacionales; hasta que terminó decidiendo cortar por lo sano con todo y emprender. Y a la hora de hacerlo, decidió apostar por unir sus dos aficiones. Se unió al programador Sergi Perelló y creó Somni Game Studios.
El primer videojuego del equipo, ‘Stepland’, es gratuito y está disponible actualmente en versión demo para móvil en las tiendas de Android y iPhone. Su funcionamiento es muy sencillo; consiste en cuidar de una especie de monstruito que crece en función de los hábitos saludables que practique el usuario, sobre todo de sus pasos diarios. «Nuestra idea es realizar cambios y añadir contenido nuevo cada dos o tres meses», comenta Karim, que se muestra muy satisfecho con los 700 jugadores que lo están utilizando actualmente; una cifra que considera que está bien, porque la obra está sin terminar y, por el momento, no le han dado nada de bombo para publicitarla.

«Creemos que el videojuego tiene potencial para convertirse en series, películas y hasta en un parque de atracciones»

«Las métricas son muy buenas. El 40% de las personas que lo descargan vuelven a jugar al día siguiente, y eso en juego móvil es muchísimo», destaca el joven, que por el momento ha conseguido cerca de 650.000 euros entre ayudas públicas y privadas para sacar el proyecto adelante. Está convencido de que lo mejor todavía está por llegar.
«El videojuego estará terminado para marzo. En el futuro, lo que me gustaría es que se convirtiese en el Disney de los hábitos saludables, porque creemos que tiene mucho potencial tanto entre el público joven como entre los papás y las mamás. Es una idea que creemos que tiene mucho potencial y que en el futuro puede convertirse en series, películas, ‘merchandising’ y hasta en un parque de atracciones», zanja el empresario.

El algoritmo que protege la vida digital de millones de personas, Premio BBVA Fronteras del Conocimiento

Cada vez que se paga con tarjeta, se envía un mensaje por el móvil o se accede a una red wifi, entra en acción un sistema invisible que protege la información personal y financiera de millones de personas en todo el mundo. Ese pilar … silencioso de la vida digital es el motivo por el que los ingenieros belgas Joan Daemen y Vincent Rijmen han sido distinguidos con el Premio Fundación BBVA Fronteras del Conocimiento en Tecnologías de la Información y la Comunicación, en su XVIII edición.
El jurado ha reconocido a ambos investigadores por el diseño del algoritmo criptográfico Rijndael, base del actual estándar internacional cifrado de datos(AES, por sus siglas en inglés), utilizando desde hace más de 25 años para garantizar la seguridad y privacidad de internet, los teléfonos móviles, los ordenadores, las tarjetas bancarias o el almacenamiento de datos en la nube. Se trata de una tecnología que, en palabras del acta,«sustenta la era digital actual» y se ha convertido en una parte esencial de la vida cotidiana.

Daemen y Rijmen desarrollaron este algoritmo a finales de los años noventa, cuando el sistema de cifrado entonces vigente comenzaba a mostrar graves debilidades. Ante esa situación, el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología de Estados Unidos(NIST) convocó un concurso internacional para encontrar un nuevo método que fuera más rápido y seguro. El algoritmo Rijndael, fruto de años de investigación matemática en criptografía, superó las pruebas de resistencia de la comunidad científica y fue elegido en 2001 como estándar en Estados Unidos, extendiéndose en 2005 al resto del mundo.

Ela algoritmo Rijndael se encarga de e transformar la información legible en una secuencia indescifrable, mediante operaciones matemáticas que solo pueden revertirse con una clave secreta conocida por el emisor y el receptor. De este modo, aunque los datos sean interceptados, resultan inútiles para terceros que accedan a esta información. La fortaleza del sistema reside tanto en su solidez matemática como en su eficiencia: es lo suficientemente rápido para operar de forma constante en millones de dispositivos sin afectar a su rendimiento.

Jugar videojuegos con la mente: Elon Musk presenta sus avances tras dos años de Neuralink

Elon Musk sueña con un futuro en el que nuestros cerebros puedan conectarse directamente a internet. Al menos, eso fue lo que, cuando anunció Neuralink, en el año 2017, atrajo la atención de medio mundo, entre reacciones de horror, estupefacción y emoción en … menor medida. Ante tamaña misión de conectar cerebro y máquina, la realidad está siendo más limitada y paulatina: este miércoles, la compañía ha publicado un vídeo en el que personas «que han perdido el uso de su cuerpo» aparecen jugando videojuegos por aparente telepatía.
‘Telepathy’ (‘Telepatía’, en español) es, de hecho, el nombre del implante de Neuralink que de momento llevan conectado a su cerebro 21 participantes, a los que llaman ‘Neuronautas’. Que puedan jugar a videojuegos sin usar más que su mente es un logro que ha costado dos años de desarrollo, y más allá de lo futil que puede parecer, acerca las posibilidades de poder controlar, por ejemplo, un smartphone solo con el pensamiento. No es la evolución del ser humano que nos prometieron, pero es un logro sólido hacia un avance médico real. Aunque no es la primera vez que se consigue algo así.

‘Telepathy’ se basa en una interfaz cerebro-computadora (BCI, por sus siglas en inglés), que en el caso de Nauralink, «registra la actividad neuronal directamente desde las regiones del cerebro responsables de los músculos de las manos y los brazos, y traduce esas señales en comandos digitales, evitando las vías neuronales dañadas».
De esta manera, los escasos usuarios de esta tecnología en desarrollo pueden mover un brazo biónico con sensaciones muy parecidas a cómo recuerdan que es mover su propio brazo. También pueden manejar el cursor de un ordenador con bastante fluidez, y según el testimonio del primer participante, a veces «el cursor llegaba al lugar correcto antes de que se dieran cuenta conscientemente de dónde querían que fuera».