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TECNOLOGÍA

Un día como hoy hace 50 años la primera misión de la NASA llegó a Marte: así era Viking

El programa Viking de la NASA marcó un antes y un después en la exploración de Marte al convertirse en la primera misión estadounidense en aterrizar con éxito sobre la superficie del planeta rojo y enviar imágenes desde ella. Mucho antes de la llegada de otros exploradores como los rovers Curiosity y Perseverance, la nave Viking 1 formó parte de una misión de dos fases para investigar Marte y buscar indicios de vida.Dicho instrumento se lanzó el 20 de agosto de 1975, aterrizó en Marte el 20 de julio de 1976 y dejó de operar el 11 de noviembre de 1982 tras recibir una orden errónea. A lo largo de esos seis años, Viking 1 operó en la región Chryse Planitia de Marte y tomó la primera muestra de suelo marciano utilizando su brazo robótico y un laboratorio biológico espacial, a pesar que no encontró rastros de vida.Aun así, «Viking 1 ayudó a caracterizar mejor a Marte como un planeta frío con suelo volcánico, una atmósfera delgada y seca de dióxido de carbono y evidencias sorprendentes de antiguos lechos de ríos e inundaciones masivas», señala la NASA en su blog oficial. Además, completó 1.489 órbitas alrededor de Marte y se alimentó con generadores termoeléctricos de radioisótopos para generar electricidad a partir del calor emitido por la desintegración natural del plutonio y, así, realizar investigaciones científicas.Así era la nave Viking 1 que aterrizó en Marte en los años 70La NASA explica en su página oficial que «Viking 1 fue la primera de un par de complejas sondas espaciales diseñadas para llegar a Marte y recopilar pruebas sobre la posibilidad de vida en ese planeta».Dicha nave estaba compuesta por un módulo de aterrizaje y un orbitador inspirado en gran medida en las plataformas de la naves espaciales Mariner, pesaba 3.525 kilos, incorporaba dos generadores termoeléctricos de radioisótopos SNAP-19 (RTG) y tenía orbitadores que funcionaban con energía solar.Respecto a su trayectoria en Marte, Viking 1 aterrizó el 20 de julio de 1976 en superficie marciana y, ese mismo día, empezó a transmitir fotografías del lugar de aterrizaje principal en la región de Chryse. Desde entonces, tomó muestras del aire, hizo fotos en alta calidad de su entorno, capturó panorámicas de 300 grados de los alrededores e incluso recogió las primeras muestras de suelo y las depositó en un laboratorio biológico especial.Si bien es cierto que su misión principal acabó en noviembre de 1976, sus actividades continuaron durante la Misión Extendida y la Misión de Continuación hasta que, en noviembre de 1982, una orden errónea enviada desde la Tierra provocó una interrupción en las comunicaciones.

Así es el extraño teléfono que apareció en la celebración de España tras ganar el Mundial de 2026

La Selección Española es la nueva campeona del mundo de fútbol tras imponerse por 1-0 a la Argentina de Leo Messi en la final del Mundial 2026 gracias al gol de Ferrán Torres durante la prórroga. El equipo de Luis de la Fuente ha logrado su segunda estrella después de la conseguida en el Mundial de Sudáfrica de 2010, siendo este un momento histórico para el fútbol español, otro más tras ganar la última Eurocopa en 2024.La celebración dejó imágenes para el recuerdo y no es para menos, pero además de la fiesta sobre el césped hubo un detalle que llamó la atención de muchos aficionados a la tecnología. Mientras algunos jugadores grababan el momento con sus móviles habituales, el defensa Eric García, que debutó en el Mundial durante la final, apareció utilizando un smartphone muy diferente del que ya te hemos hablado en alguna ocasión en 20bits: el HONOR Robot Phone.Las imágenes ya han tenido gran repercusión en redes sociales, ya que su diseño es muy distinto al de cualquier smartphone actual. La compañía lo ha mostrado en diferentes ferias tecnológicas como el CES 2026, pero esta ha sido su aparición pública más llamativa. HONOR ya ha abierto las reservas del Robot Phone en China y ha confirmado un lanzamiento global previsto para agosto, aunque por el momento no ha detallado en qué mercados estará disponible ni si llegará a España.Así es el móvil con el que Eric García grabó la fiesta de la Selección EspañolaEste dispositivo destaca por tener una de las cámaras montada sobre un brazo robótico que hace pensar en un estabilizador como los que se usan para fotografía y vídeo. Incorpora una enorme pieza trasera con dos partes diferenciadas, la del estabilizador/robot y la del resto del sistema fotográfico, dos cámaras como las de los teléfonos convencionales y que, según parece, no podrán usarse al mismo tiempo. Estos sensores aparecen de partida tapados por un panel protector deslizante.Según confirmó la marca, el dispositivo tiene una cámara principal de 200 megapíxeles con apertura de f-1.6 y a ello se sumarían, según filtraciones, un teleobjetivo periscópico de 200 megapíxeles, un gran angular de 50 megapíxeles y el procesador Snapdragon 8 Gen 5 de Qualcomm. Desde la red social china Weibo también se comenta que su batería sería de 6.000 mAh y que su pantalla tendrá entre 6,3 y 6,4 pulgadas y admitirá una resolución de 1,5K.El brazo robótico puede moverse en varias direcciones y la idea es que ofrezca cierto grado de interacción y reaccione de alguna manera al entorno. Es decir, gracias a la inteligencia artificial, puede detectar lo que ocurre alrededor del usuario y actuar como una cámara personal. Habrá que esperar al próximo mes de agosto para confirmar todas sus características, pero Eric García ya las puede disfrutar y qué mejor ocasión que tras ser campeón del mundo con la Selección Española.

El CEO de Microsoft alerta del coste oculto de la IA: «Las empresas están pagando dos veces»

La inteligencia artificial está ganando cada vez más peso dentro de las empresas, siendo una herramienta habitual para la gran mayoría de ellas. No solo se utiliza para generar textos o automatizar tareas, sino también para analizar información, apoyar la toma de decisiones o agilizar procesos internos. Sin embargo, a medida que estas herramientas se integran dentro del trabajo diario, es más la información que recibe sobre cómo trabaja cada compañía. Por ello surge una preocupación y un nuevo debate: ya no es que esté solo el coste de utilizarlas, sino que las empresas podrían estar compartiendo sin darse cuenta parte de su conocimiento más valioso con quienes desarrollan estos modelos.¿Que significa que las empresas «pagan dos veces» al usar la IA? Sobre ello ha reflexionado y advertido Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, en una publicación en su blog donde asegura que muchas compañías están «pagando dos veces» por utilizar la inteligencia artificial. La primera vez lo hacen con dinero en el momento que contratan estos servicios y la segunda con su propio conocimiento e información que puede ser clave para su negocio. Según explica, cuanto más se quiere aprovechar una herramienta como modelo de IA, más información específica necesita reunir.“En esencia, se paga por la inteligencia dos veces: primero con dinero y luego con algo aún más valioso: el conocimiento especializado que hay que revelar para que esa inteligencia sea útil. Cuanto mejor se quiera que funcione el modelo, ¡más conocimiento especializado hay que proporcionarle!”, escribe.Eso significa compartir instrucciones, documentos internos, conectar aplicaciones de la empresa o corregir las respuestas que ofrece el modelo cuando comete errores. Nadella señala que ahí está el verdadero problema y uno de los mayores riesgos. Dice que los modelos no solo aprenden de las preguntas que reciben, sino de la forma en la que las personas los utilizan. Cada cambio ayuda a la IA a entender mejor cómo funciona una empresa, qué criterios se usan para tomar decisiones en situaciones concretas.Esto quiere decir que el modelo puede acabar aprendiendo parte del conocimiento interno de la organización, un tipo de información que, tal y como señala, sería muy difícil de conseguir para un competidor por otras vías. Por eso cree que las empresas deberían ser mucho más conscientes de la información que comparten cuando trabajan con este tipo de plataformas.Critica la postura que tienen algunos desarrolladores de modelos de IALe parece bastante contradictorio que defiendan el derecho a entrenar sus sistemas con grandes cantidades de datos públicos y, a la vez, limiten que otros puedan estudiar el funcionamiento de esos modelos mediante técnicas como la «destilación», que consiste en utilizar respuestas de modelos avanzados para entrenar a otros pequeños o especializados. Como solución, Nadella propone que las empresas mantengan el control sobre toda la información que generan al utilizar la IA, desde las instrucciones y las respuestas hasta las correcciones.Para conseguirlo, propone crear entornos de aprendizaje propios en la nube y utilizar herramientas que permitan cambiar fácilmente de proveedor sin depender de un único modelo. Explica que este enfoque reduciría la dependencia de un único modelo y daría a cada organización mayor control sobre qué información comparte, dónde se produce, con qué sistema trabaja. De hecho, cada vez más empresas están apostando por modelos abiertos instalados en sus propias infraestructuras, algo que, según distintos expertos del sector, seguirá ganando fuerza en los próximos años.

Probamos los Nothing Ear (3a): los primeros auriculares de gama media con memoria propia

En lo que a auriculares se refiere, el mercado tecnológico peca, con demasiada frecuencia, de un conservadurismo asfixiante. Las grandes marcas nos han acostumbrado a lanzamientos anuales donde la única novedad parece ser un imperceptible ajuste en los graves o un color ligeramente más oscuro … en el estuche. Por eso, cuando una compañía decide saltarse el guion , se hace inmediatamente digna de toda nuestra atención. Pues bien, eso es justo lo que acaba de hacer Nothing, la firma londinense comandada por Carl Pei, que acaba de anunciar sus nuevos Ear (3a) . En ABC los hemos probado a fondo durante los últimos días , y nuestra conclusión es clara: no estamos ante una simple iteración, sino ante un producto que redefine lo que podemos exigirle a unos auriculares de 99 euros.
Para entender el impacto de estos Ear (3a), primero hay que ponerlos en contexto. Vienen a suceder a una línea que ya era tremendamente popular, pero también se miden frente a la gama superior de la propia marca, los Nothing Ear (3), y frente a mastodontes del sector, como los AirPods de Apple o los Galaxy Buds de Samsung. En este ecosistema hipercompetitivo, Nothing ha decidido que la mejor defensa es un ataque frontal basado en la innovación de software y en un hardware que no se corresponde con su rango de precio.

Históricamente, los auriculares inalámbricos han sido siempre dispositivos ‘tontos ‘, meros altavoces que dependen ciegamente del teléfono móvil. Los Ear (3a) rompen esta dinámica al incorporar 32 MB de almacenamiento propio. Puede parecer una cifra modesta en la era de los terabytes, pero su utilidad es brillante. Gracias a la función Audio Snapshot, que hemos exprimido a conciencia en nuestras pruebas. El usuario , por ejemplo, puede capturar fragmentos de audio al instante con solo pellizcar simultáneamente ambos auriculares. La experiencia de uso es casi mágica. Estás escuchando un podcast, una clase online o una nota de voz de un amigo; pellizcas, y el sistema guarda no solo el momento exacto, sino también el audio previo y posterior a la activación.

MÁS INFORMACIÓN

Posteriormente, estas grabaciones se vuelcan en la ‘app’ Nothing X, donde se transcriben automáticamente y se pueden convertir en tarjetas de citas listas para compartir. Es una herramienta de productividad formidable que, hasta ahora, no habíamos visto implementada con esta naturalidad en ningún rival directo. En esta misma línea de independencia, los Ear (3a) permiten grabar llamadas y reuniones (hasta dos horas) directamente desde los auriculares. Un aviso sonoro informa a todos los participantes, salvaguardando la privacidad.
En nuestras pruebas, la nitidez de estas grabaciones, apoyadas por sus tres micrófonos con inteligencia artificial, ha sido impecable, aunque cabe señalar que la disponibilidad de esta función estará sujeta a la compleja maraña legal de cada país.

Graves que retumban

Dejando a un lado los trucos de software, unos auriculares deben, por encima de todo, sonar bien. Y aquí el salto cualitativo respecto a generaciones anteriores es más que evidente. En el corazón de los Ear (3a) late un nuevo driver dinámico de 12 milímetros, notablemente más grande que el estándar del mercado en este rango de precios. Este aumento de tamaño le permite desplazar más aire, lo que se traduce en unos graves hasta 5 dB más intensos que los de sus predecesores. Sin embargo, unos graves potentes suelen ensuciar el resto de frecuencias. Nothing lo ha solucionado empleando un diafragma PMI (un material ultraligero inspirado en la ingeniería aeroespacial ).
Al someterlos a nuestra lista de reproducción de pruebas (que abarca desde las densas texturas de la música clásica hasta los ritmos más contundentes del rock y la electrónica), la separación de instrumentos ha sido exquisita. La certificación Hi-Res Audio Wireless y el soporte para el códec LDAC se notan: estamos ante un sonido rico, equilibrado y, sobre todo, divertido. El Audio Espacial Estático añade una capa extra de inmersión, ampliando la escena sonora de forma muy convincente al ver películas.

Cancelación de ruido y diseño

Caminar por el centro la ciudad o viajar en autobús son las verdaderas pruebas de fuego para cualquier sistema de cancelación activa de ruido (ANC). Los Ear (3a) prometen aislar hasta 45 dB de ruido ambiental, pero lo más interesante es su enfoque de banda ancha (Wideband ANC). Según la marca, la cobertura ha mejorado un 17,1% respecto a la generación anterior, centrándose especialmente en el rango de los 400 Hz a los 2.000 Hz. En la práctica, esto significa que el molesto zumbido del tráfico o el murmullo incesante de una cafetería desaparecen casi por completo. Superan a rivales de su misma categoría e incluso miran de tú a tú a modelos que cuestan el doble.
Todo este despliegue tecnológico viene envuelto en un diseño que no deja a nadie indiferente. Fiel a su ADN, Nothing mantiene las transparencias, pero el estuche de carga abandona las formas cuadradas para abrazar una silueta redondeada, inspirada en los pastilleros tradicionales. Es indudablemente ergonómico y placentero al tacto. Además de los clásicos blanco y negro, y un amarillo rediseñado, la marca se atreve con un audaz acabado en color rosa. La inclusión de unas almohadillas talla XS es todo un acierto de accesibilidad y confort.

¿Merecen la pena?

Tras estos días de convivencia intensiva con los Nothing Ear (3a), la conclusión es muy clara. Si los comparamos con los anteriores modelos de la serie ‘a’, el salto en madurez de software y contundencia sonora justifica plenamente la renovación. Si los enfrentamos a la gama Ear 3 (el buque insignia de la marca), estos 3a logran canibalizar a su hermano mayor ofreciendo el 90% de sus prestaciones por una fracción del precio.
Y si alzamos la vista hacia los grandes titanes de la industria, la propuesta de Nothing resulta, simplemente, sonrojante para la competencia. Por un precio oficial de 99 euros, no existe en el mercado actual un producto que ofrezca un diseño tan cuidado, un sonido de alta fidelidad certificado, 45 dB de cancelación de ruido y el atrevimiento de incorporar memoria interna para redefinir la forma en que interactuamos con el audio en nuestro día a día. Nothing no solo ha hecho los deberes; ha reescrito el manual de lo que debe ser la gama media tecnológica. Una compra muy recomendada.

Sony aclara el futuro del formato físico: habrá discos después de 2028, pero con una condición

La estrategia comercial de Sony está cambiando para que las personas puedan disfrutar de los videojuegos más allá del salón del hogar. La compañía japonesa trabaja en una nueva generación de hardware orientada a ofrecer una experiencia de juego más accesible y flexible, con la intención de diferenciarse del ordenador y ampliar las opciones con las que los usuarios acceden al ecosistema de PlayStation.Aunque por el momento apenas se conocen detalles del futuro dispositivo de Sony, todo apunta a que la firma vaya a crear una propuesta con funciones y experiencias exclusivas para su plataforma. Sin embargo, este cambio de estrategia no solo afectará al hardware, sino también al modelo de distribución de los videojuegos.En este contexto, Sony ya ha confirmado que dejará de publicar nuevos títulos en formato físico para PlayStation, siendo una decisión que consolida su nueva apuesta por el mercado digital y que marca un paso en el progresivo abandono del soporte en disco. No obstante, según informa el diario especializado Game File, la compañía ha enviado un «mensaje privado» a los desarrolladores y editores de PlayStation indicando que «aún podrán realizar pedidos adicionales de los juegos en disco ya existentes».La publicación de Sony en el blog de PlayStation daba a conocer que la descontinuación de los discos físicos no afectaría a los juegos ya lanzados o que se lanzarán antes de enero de 2028 en formato físico. Sin embargo, el informe precisa que las editoras todavía podrán seguir solicitando ediciones físicas de sus juegos para PlayStation, siempre que se lancen antes de la fecha límite.Por otro lado, de acuerdo con Game File, Sony también ha comunicado a las editoras que modificará el proceso de solicitud de discos, aunque por ahora no ha explicado en qué consistirán estos cambios. La decisión encaja con la estrategia de la compañía, que, según diversas informaciones, ha invertido millones de dólares en reconvertir su planta de Salzburgo (Austria) para fabricar microlentes ópticas.Cabe mencionar que Game File también señala que Sony permitirá a las editoras distribuir nuevos juegos en establecimientos físicos a través de códigos de descarga digitales. Con este sistema, la compañía japonesa mantendría la presencia de sus lanzamientos en el comercio tradicional sin recurrir al formato físico, reduciendo así la dependencia exclusiva de la tienda digital de PlayStation. Pese a ello, la desaparición gradual de los soportes físicos promete cambiar el modelo de distribución de los videojuegos de cara a un futuro.

Así funcionan las duchas inteligentes de la playa en España: tienes que pagar por gastar agua

Las playas inteligentes son una tendencia que comenzó en Italia y que poco a poco podría convertirse en algo habitual dentro de no demasiado tiempo. Se trata de playas que incorporan tecnología para que muchos de los servicios puedan gestionarse desde el móvil. Por ejemplo, reservar un aparcamiento, alquilar una sombrilla o una tumbona, e incluso acceder a otros servicios sin tener que hacerlo de forma presencial. Este modelo también busca mejorar la accesibilidad, mejorar la seguridad y controlar mejor el consumo de recursos como el agua.En nuestro país ya empieza a dar sus primeros pasos, en concreto, en la playa de Matalascañas, en Almonte (Huelva), donde se ha instalado una ducha inteligente que. De momento, funciona como un proyecto piloto. Está pensada para que en el futuro los usuarios tengan que pagar por utilizarla y reducir el consumo de agua, además de hacer más eficiente este recurso, sobre todo cuando el contexto está marcado por la sequía.Cómo funcionan las duchas inteligentes de la playaPara activar la ducha hay que escanear un código QR con el teléfono móvil o introducir monedas en la máquina. Su uso dura alrededor de un minuto y el sistema registra tanto el tiempo como el consumo de agua. Es cierto que en este verano la ducha sigue siendo gratuita porque está en fase de pruebas, pero el plan es que más adelante cueste entre 20 y 30 céntimos por minuto. Eso sí, siempre que el proyecto reciba ayudas públicas, ya que de lo contrario, el precio podría llegar hasta un euro por cada uso.Más allá de que sea un proyecto piloto, la medida, como era de esperar, no ha gustado a todo el mundo. De hecho, en las redes sociales como TikTok, creadores de contenido locales han mostrado el descontento con testimonios reales. Muchos bañistas consideran que un servicio que siempre ha sido gratuito no debería pasar a ser de pago. Además, otro punto negativo que la gente critica es tener que llevar el móvil hasta la arena para utilizar la ducha o que, si se paga con monedas, la máquina no devuelva el cambio.Desde luego, el debate está servido y no parece que la opinión vaya a cambiar, siendo prueba piloto o quedándose en el tiempo. Por el momento, el Ayuntamiento de la localidad defiende que esa iniciativa busca evitar el desperdicio de agua y hacer más sostenible la gestión de un recurso cada vez más escaso.

Llega una nueva amenaza: la IA ya no solo crea malware, ahora ejecuta ciberataques completos

Los ataques de ransomware siempre necesitaban la intervención de una persona, al menos hasta hoy. Más allá de que muchas herramientas ya incorporaban inteligencia artificial para crear código o automatizar tareas, el ciberdelincuente tenía que tomar los pasos o decisiones más importantes. Sin embargo, esto puede estar empezando a cambiar, ya que unos investigadores han encontrado lo que podría haber sido el primer ataque de ransomware realizado casi en su totalidad por un agente de IA autónomo.Los investigadores de la empresa de ciberseguridad Sysdig no descartan que hubiera supervisión humana, pero afirman que la mayor parte de la operación se ejecutó de forma automática. Según informan desde Digital Trends, el ataque ha sido bautizado como JadePuffer y comenzó al aprovecharse de un fallo de seguridad en Langflow, una plataforma de código abierto para desarrollar apps basadas en modelos de lenguaje.Si fallaba, cambiaba de estrategia y lo volvía a intentarLa compañía explica que, gracias a esa vulnerabilidad, el agente logró entrar en el sistema y, una vez dentro, fue capaz de recopilar información del equipo, buscar contraseñas y credenciales, localizar datos importantes y avanzar dentro de la red. En definitiva, lo mismo que haría un delincuente con experiencia. Aunque lo que más les llamó la atención fue que el agente no solo seguía un plan, sino que era capaz de adaptarse si algo no le salía bien.Observaron que si un comando fallaba o recibía una respuesta imprevista, cambiaba automáticamente de estrategia y lo volvía a intentar. De hecho, en uno de los casos analizados, corrigió por sí solo un intento de acceso fallido en solo 31 segundos para después mantener el acceso al sistema y provocar otra vulnerabilidad en un servidor Alibaba Nacos. Ahí creo cuentas de administrador falsas y cifrando 1.342 registros de configuración. Para más inri, tras borrar los datos originales, dejó una nota exigiendo un pago de un rescate en Bitcoin.Los investigadores también encontraron pistas que indicaban que se había utilizado un modelo de lenguaje como explicaciones escritas en lenguaje natural sobre lo que estaba haciendo, lo que es poco habitual en el malware escrito por personas. Otra es que la nota de rescate hacía referencia a una billetera de Bitcoin comúnmente utilizada como ejemplo en la documentación, en lugar de una cartera real.Como conclusión, a pesar de que JadePuffer se aprovechó de vulnerabilidades ya conocidas, el incidente demuestra que la IA ya puede encargarse de casi todas las fases de un ataque de ransomware. Esto significa que podrían lanzarse ataques aún más complejos sin necesidad de tener los conocimientos técnicos necesarios. Lo positivo es que estos pueden dejar marcas como patrones de comportamiento que los defensores pueden utilizar para desarrollar nuevas formas de detección.