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TECNOLOGÍA

Un cohete descontrolado de SpaceX chocará contra la Luna en agosto y podría abrir un cráter de 17 metros

Elon Musk y sus empresas van a ser, una vez más, motivo de titulares en toda la prensa. Esta vez no tiene nada que ver con la bolsa, con sus robots humanoides, con sus coches, con sus planes de colonizar Marte… ni siquiera con su relación con Donald Trump. El foco en esta ocasión está en su empresa aeroespacial SpaceX.A principios de 2025 la compañía lanzó un cohete Falcon 9 con destino al entorno lunar. La segunda etapa, que transportaba los módulos lunares Blue Ghost, de Firefly Aerospace, y Hakuto-R Mission 2, de ispace, desplegó su carga y siguió su camino. Se trata de una parte del vehículo no reutilizable, a diferencia del propulsor que la empresa de Musk suele recuperar haciéndolo aterrizar en una plataforma marítima.Así, este elemento se ha convertido desde entonces en basura espacial y lleva más de un año en una órbita elíptica alrededor de la Tierra, que cruza aproximadamente la trayectoria lunar. La historia, sin embargo, tiene un desenlace más impactante: el próximo 5 de agosto el objeto y nuestro satélite natural coincidirán en el punto de intersección y la segunda etapa de un cohete Falcon 9 de SpaceX chocará contra la Luna.El impacto liberará aproximadamente 14.500 millones de julios, una energía equivalente a unas tres toneladas de TNT, y podría abrir un cráter de alrededor de 17 metros de diámetro, según las estimaciones de Bill Gray, desarrollador del software astronómico Project Pluto y especialista en el cálculo de órbitas de asteroides, cometas y objetos artificiales lejanos.El antecedente más parecido fue en marzo de 2022, cuando un cuerpo de cohete que llevaba años sin control chocó contra la cara oculta de la Luna y abrió dos cráteres contiguos, de aproximadamente 16 y 18 metros de diámetro. Distintos análisis lo relacionaron con la etapa superior utilizada en la misión china Chang’e 5-T1, aunque su procedencia no ha sido reconocida oficialmente por China.¿Es peligroso?De momento, los datos disponibles indican que esto ocurrirá el 5 de agosto en torno a las 08:35, hora de la España peninsular, en las inmediaciones del cráter Einstein, prácticamente en el borde visible de la Luna. ¿La buena noticia? No representa ningún peligro para la Tierra ni para las personas, a pesar de ser un objeto con una masa estimada de 4.900 kilos que chocará a unos 2,43 kilómetros por segundo, cerca de 8.700 kilómetros por hora.Si bien no se trata todavía de algo que la NASA o SpaceX hayan anunciado de forma oficial, la trayectoria de 2025-010D ya ha sido incorporada al sistema Horizons del Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL, por sus siglas en inglés) de la agencia espacial de Estados Unidos, lo que refuerza claramente la validez del seguimiento. Gray, por su parte, afirma disponer de más de un millar de observaciones y considera seguro el impacto, si bien la hora exacta todavía puede variar.¿Esto ya ha ocurrido antes?Sí, aunque conviene distinguir los diferentes casos en los que un objeto de origen humano impacta contra la Luna.En algunos casos, el choque es intencionado para estudiar la respuesta del terreno, registrar ondas sísmicas o analizar el material expulsado por el impacto.En otras ocasiones se trata de accidentes durante el intento de alunizaje, como los sufridos por los módulos japoneses HAKUTO-R Mission 1, en 2023, y HAKUTO-R Mission 2, transportado precisamente por el Falcon 9 protagonista de esta noticia, en junio de 2025.Finalmente, puede suceder que el resto descontrolado de una misión, sin capacidad de maniobra, acabe por impactar, como va a pasarle a la segunda etapa del cohete de SpaceX.Aunque las reentradas incontroladas son mucho más frecuentes en la Tierra. Sin embargo, hay una diferencia fundamental: nuestro planeta posee una atmósfera que destruye o funde gran parte de los objetos antes de que alcancen la superficie, mientras que en la Luna no existe ese escudo y, por lo tanto, el objeto llega prácticamente intacto hasta el suelo.Según la Agencia Espacial Europea (ESA), los objetos espaciales de aproximadamente un metro o más reentran en la atmósfera terrestre alrededor de una vez por semana. La mayoría se desintegra, pero las piezas fabricadas con titanio, acero inoxidable u otros materiales resistentes pueden sobrevivir y alcanzar la superficie.¿Afecta a la Luna?El impacto del próximo 5 de agosto no representa un peligro para la Tierra ni para las personas y tampoco provocará una alteración apreciable de la Luna en su conjunto. Su efecto será esencialmente local: la etapa superior abrirá previsiblemente un cráter de unos 17 metros, triturará y fundirá parcialmente el regolito y lanzará material alrededor del punto de colisión.Bill Gray calcula que el impacto podría excavar unos 450 metros cúbicos de terreno y desplazar alrededor de 1.100 toneladas de material lunar, aunque se trata de una aproximación basada en el cráter producido por el impacto de 2022.Las señales de esa colisión permanecerán durante muchísimo tiempo. En la Luna no hay viento, lluvia, ríos ni una actividad geológica comparable a la terrestre que borre rápidamente los cráteres, las huellas o las rodadas dejadas sobre su superficie.Y como decimos no es la primera vez que algo humano llega al entorno lunar. Determinar cuántos objetos humanos hay actualmente sobre la Luna no es sencillo. No existe un inventario internacional completo y actualizado y el resultado depende de si un módulo se cuenta como una sola pieza o si se contabilizan por separado sus cámaras, herramientas, cables, baterías y demás componentes. El catálogo publicado por la NASA en 2012 ocupa 22 páginas y recoge desde sondas, módulos y etapas de cohetes hasta pequeños utensilios abandonados por los astronautas. Solo la misión Apollo 11 dejó más de cien artefactos. Desde la elaboración de aquel documento se han sumado nuevos módulos, rovers y restos de misiones de países como EE. UU., China, India, Israel, Japón y Rusia.La presencia actual de este material no constituye una crisis de basura comparable a la existente en la órbita terrestre. Un objeto inmóvil sobre la superficie tampoco puede colisionar con satélites o generar una reacción en cadena. Sin embargo, la situación plantea interrogantes científicos y ambientales de cara al futuro.Las naves introducen metales, combustibles, lubricantes, agua y otros compuestos terrestres en un entorno que se ha mantenido prácticamente inalterado durante miles de millones de años. Los alunizajes, despegues e impactos también remueven el regolito, dispersan polvo y modifican temporalmente la tenue exosfera lunar.El efecto de una sola etapa de cohete es reducido. El verdadero desafío aparecerá si el número de misiones sigue aumentando sin normas claras para decidir qué hacer con las etapas superiores, dónde deben aterrizar las naves y qué regiones necesitan una protección especial por su valor científico, histórico o por la posible presencia de hielo.

PlayStation anticipa la muerte de los videojuegos en físico: «No tengas dudas de que Nintendo hará lo mismo»

Primero fueron las películas y la música y, ahora, le ha llegado el turno al videojuego. Sony ha anunciado que a partir de enero de 2028 ninguno de los videojuegos que se lancen al mercado para PlayStation tendrán una versión en formato físico. Los … que ya están en los estantes de las tiendas podrán reponerse hasta inicios de dicho año. Después, la única opción que tendrán los usuarios será la compra online, ya sea a través de las tiendas digitales o de los códigos que, presumiblemente, se pondrán a la venta en los comercios tradicionales.
En el comunicado, la empresa japonesa ha señalado que con este movimiento «busca adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos físicos». Además, ha destacado que tratará de «impulsar la innovación en la forma en que los jugadores acceden a los juegos para ofrecerles opciones sobre dónde prefieren comprar nuevos títulos, ya sea en tiendas físicas o en PlayStation Store».

Sin embargo, los comercios no lo tienen nada claro. Anticipan cierres masivos y despidos; y temen que, más pronto que tarde, otras empresas como Nintendo comiencen a hacer exactamente lo mismo y abandonen por completo el formato físico. También les llama mucho la atención que el anuncio se haya producido justo una semana después de que Rockstar Games anunciase que ‘GTA 6’, el título más esperado en años, no iba a contar con ninguna edición en disco.

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«Lo que ha anunciado Sony es el fin de las tiendas de videojuegos», explica en conversación con ABC José Antonio Vallejo, dueño de la tienda Impact Game y propietario de un pequeño estudio de desarrollo llamado One Love Games, con títulos publicados en PS5 y Switch. «El problema no es que deje de fabricar sus propios juegos, es que ninguna desarrolladora externa va a poder publicarlos de esta forma; ni nosotros, ni Capcom, ni ninguna otra. Después de eso, nadie espera que la gente siga comprando en las tiendas físicas si lo único que vamos a poder ofrecerles son códigos de descarga en un cartón», remarca el propietario.
«Es una decisión que no por ser esperada resulta menos traumática. Sony ha puesto el último clavo en el ataúd de las tiendas de videojuegos al uso», apunta, por su parte, Armando Aflallo, dueño de la histórica tienda Chollo Games, que lleva ya 35 años funcionando en el centro de Madrid. «¿Va a poder mantenerse abierta una tienda al uso, dedicada solo a los videojuegos de última generación? Lo más seguro es que no», remata.

Un formato en caída

Efectivamente, en el negocio del videojuego el formato digital cada vez tiene más peso. De acuerdo con datos de Circana, las ventas físicas de videojuegos en Estados Unidos en 2025 ascendieron a aproximadamente 1.500 millones de dólares, la cifra más baja registrada en 30 años. Sin embargo, sigue habiendo mercados en los que el disco o el cartucho seguían teniendo peso. Entre ellos el español; en el que las ventas de esta clase generaron 850 millones de euros en 2024 por los 1.558 del digital, de acuerdo con los datos de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi).
En opinión de Vallejo, la motivación de Sony para acabar con el formato en disco está directamente provocada por el interés de la compañía en reducir gastos. «Los costes que se ahorran prescindiendo del disco son brutales. Si la gente se descarga el videojuego en digital no tienen que hacer descuentos a las tiendas que les compramos las copias. Luego está la logística, el almacenamiento y la producción, en donde se van a ahorrar una pasta», remarca el comerciante.

«Nadie espera que la gente siga comprando en las tiendas físicas si lo único que vamos a poder ofrecerles son códigos de descarga en un cartón»

José Antonio Vallejo
Dueño de Impact Game

Raúl Rubio, desarrollador de videojuegos y exCEO del que fue uno de los estudios con más solera de España, Tequila Works, está de acuerdo con el diagnóstico. Apunta que con este movimiento Sony pasa a «controlar su mercado de segunda mano», porque al desaparecer la copia física, el usuario ya no podrá revender los videojuegos que adquiera en el futuro. Solo podrá acceder al título de turno a través de su cuenta personal en la consola de Sony.
«Aquí PlayStation evita todos los beneficios económicos que no redundan en su propia plataforma», explica el experto en conversación con este diario. Además, recuerda que, en realidad, cuando el consumidor adquiere un título en físico en la tienda en realidad no es dueño del videojuego, con la compra solo adquiere una licencia para utilizarlo de forma temporal. Y esta puede ser retirada si la compañía que hay detrás así lo desea, como se ha visto en el pasado con títulos como el primer ‘The Crew’ de Ubisoft.
«Si no tienes el disco, en el momento en el que cierren el servidor o la tienda de la consola te vas a quedar sin nada. Es algo que ya hemos visto con consolas como PlayStation Vita o la Nintendo Wii, apunta, por su parte, el dueño de Chollo Games.

La pista de ‘GTA 6’

Efectivamente, la decisión de Sony ha sido anunciada apenas una semana después de que Rockstar Games y Take-Two Interactive compartiesen que no tenían planes para poner en los estantes una versión de ‘GTA 6’ «Es mucha casualidad que el movimiento de PlayStation haya sido anunciado solo unos días después de que se nos contase lo que iba a ocurrir con ‘Grand Theft Auto 6’. Estoy seguro de que la empresa que está detrás del videojuego ya lo sabía», dice Vallejo.

«PlayStation acaba con todos los beneficios económicos que no redundan en su propia plataforma»

Raúl Rubio
ExCEO de Tequila Works

Todas las fuentes consultadas por este diario coinciden en que la decisión de PlayStation será replicada próximamente por las otras dos grandes compañías de videojuegos con consola en el mercado: Xbox y Nintendo. La firma de Super Mario ya está popularizando en su Switch 2 el lanzamiento de tarjetas llave de juego que no contienen el título en su interior, simplemente permiten iniciar la instalación digital en la consola. El día de mañana, cuando la compañía deje de ofrecer soporte, todo indica que esos videojuegos dejarán de ser accesibles para todos aquellos que los han comprado.
«No tengas dudas de que Nintendo va a hacer lo mismo que PlayStation, porque en cierto sentido ya lo están haciendo durante el último año con sus cartuchos sin juego», remarca el dueño de Impact Game.

PlayStation ya no tendrá videojuegos en formato físico a partir 2028: «Es el fin de las tiendas»

Las consolas PlayStation dejarán de recibir videojuegos en formato físico a partir de 2028. Así lo ha anunciado Sony en un comunicado, en el que se justifica apelando a «las preferencias de los consumidores y la industria del entretenimiento», que «en general» parecen … estar más interesados en el formato digital.
«Después de esta fecha, los nuevos juegos estarán disponibles en PlayStation Store y en tiendas físicas únicamente en formato digital. Esta transición no afecta a los juegos que ya se lanzaron o se lanzarán antes de enero de 2028 en formato físico», ha afirmado la firma japonesa en un comunicado.

Sony destaca además que está tratando de «adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos físicos»: «Esta transición nos permitirá alinearnos mejor con la forma en que la mayoría de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en día».

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La noticia llega apenas una semana después de que la Rockstar Games y Take-Two Interactive anunciaran su decisión de no poner a la venta ninguna edición de ‘GTA 6’ en formato disco. El videojuego, llamado a convertirse en uno de los grandes éxitos de la historia de esta forma de entretenimiento, solo estará disponible para su descarga online, lo que provocó que algunas tiendas tomaran la decisión de no poner el título a la venta.

«El fin de las tiendas»

Evidentemente, la noticia no ha sentado nada bien en los comercios dedicados a la venta de videojuegos. «Esto es el fin de los comercios», explica en conversación con ABC José Antonio Vallejo, dueño de la tienda española Impact Game y dueño de un pequeño estudio de desarrollo llamado One Love Games.
«La historia no es que Sony deje fabricar juegos, es que ninguna desarrolladora puede publicarlos para PlayStation a partir de enero», remarca el experto. Además, señala que la empresa ha comunicado ya a los estudios que, a partir de enero de 2028, tampoco podrán lanzar nuevas ediciones en formato disco de los títulos que ya habían puesto a la venta. Una vez llegue enero, y se agoten las unidades en físico, el usuario solo tendrá opción de comprarlos en digital.
Game, la cadena de tiendas especializada más grande de España, ha realizado un comunicado en el que destacan que «es el momento de defender a los videojuegos»: «Vamos a seguir apostando por el formato físico, apoyando a quienes lo hacen posible y dando voz a una comunidad que lleva años demostrando que sigue ahí«.

Cómo Google predijo los terremotos en Venezuela segundos antes de producirse

Los dos terremotos que han sacudido Venezuela a partir de las 18.04 hora local del pasado miércoles fueron detectados segundos antes de producirse por el sistema Earthquake Alerts System: una herramienta desarrollada por Google y destinado al envío de alertas a aquellos … móviles con sistema operativo Android cuando se detecta un terremoto en la zona en la que se encuentra.
Según han compartido varios usuarios en redes sociales, los mensajes de alerta comenzaron a sonar en sus dispositivos entre cinco y tres segundos antes de que se comenzase a notar el terremoto. En ellos se les informaba de la hora exacta a la que empezarían, la magnitud inicial -de 6,2-, la ubicación del epicentro y la distancia que los separaba de este. Si se pinchaba en esa alerta, se accedía a un mapa en el que se mostraban las zonas que se verían afectadas así como una advertencia para extremar la precaución por posibles réplicas.

Pero, ¿cómo pudo prever Google que se iba a producir un terremoto acertando con la hora exacta y avisando a los usuarios? La clave, en este caso, está en el interior de los terminales; en concreto, en sus acelerómetros. Se trata de pequeños componentes que detectan el movimiento en un teléfono y que son necesarios para mover automáticamente la pantalla, contar pasos, reconocer gestos o mejorar la experiencia de navegación. En el caso de los móviles Android, también permiten la detección de seísmos.

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«Si el teléfono detecta algo que considere que puede ser un terremoto, envía una señal a nuestro servidor de detección de terremotos junto con la ubicación aproximada en la que se produjo el temblor. El servidor combina entonces la información de muchos teléfonos para averiguar si se está produciendo un terremoto», explican desde Google.

Para saber las áreas afectadas por el terremoto, Google aprovecha los más de 2.000 millones de teléfonos Android que hay todo el mundo y que utiliza como ‘minisismógrafos’ para crear la red de detección de más grande del mundo. «Los teléfonos detectan la vibración y la velocidad del temblor de un terremoto y alertan a los usuarios de Android de las zonas afectadas en consecuencia», señala la compañía.

Así es Jalapeño, el nuevo procesador de OpenAI para crear una IA más rápida y fiable

OpenAI ha presentado su primer procesador para inteligencia artificial llamado Jalapeño. Desarrollado junto con Broadcom y Celestica en tan solo nueve meses, dicho anuncio marca un «paso importante» en la estrategia de OpenAI para construir la infraestructura completa que respalda sus modelos y productos.Greg Brockman, presidente y cofundador de OpenAI, afirma en un comunicado oficial que «Jalapeño forma parte de la estrategia integral de infraestructura a largo plazo para aumentar la disponibilidad de recursos informáticos, lo que se traduce en una inteligencia artificial más rápida, fiable y asequible para personas y empresas, y que puede utilizarse para resolver problemas más importantes».El objetivo de democratizar la inteligencia artificial pasa por hacer que los modelos más avanzados sean accesibles, fiables y económicamente viables para un público cada vez más amplio. Por lo tanto, con Jalapeño, OpenAI aspira a aprovechar mejor su infraestructura para ofrecer herramientas útiles a estudiantes, desarrolladores, investigadores, emprendedores y empresas de todos los tamaños, facilitando así el aprendizaje, la innovación y la resolución de desafíos complejos.Qué es Jalapeño de OpenAIJalapeño es un procesador que ha sido diseñado para las cargas de trabajo de los modelos de lenguaje de gran tamaño (LLM, por sus siglas en inglés), además, se trata del primer acelerador de IA en una plataforma de computación multigeneracional para hacer que la inteligencia artificial avanzada sea más rápida y accesible.También, optimiza la eficiencia computacional para permitir un mejor entrenamiento y servicio, e incluso se basa en los sistemas que OpenAI ejecuta a diario en ChatGPT, Codex, la API y futuros productos de agentes.Según OpenAI, el objetivo de Jalapeño consiste en combinar la potencia y el rendimiento de los principales aceleradores de IA actuales con una latencia más cercana a la de los sistemas de interferencia especializados más rápidos, lo que hace que sea ideal para productos LLM interactivos a gran escala.Para qué puede usarse JalapeñoEn palabras de OpenAI, «Jalapeño está diseñado con flexibilidad para funcionar con todos los LLM, guiado por los conocimientos de OpenAI sobre las necesidades de inferencia de los modelos de IA actuales y futuros en toda la industria». Además, si bien la compañía de Altman aún está evaluando el rendimiento final, las pruebas iniciales demuestran que Jalapeño ofrecerá un rendimiento por vatio considerablemente superior al de las tecnologías más avanzadas actuales, al mismo tiempo que ejecutará de forma eficiente cargas de trabajo más importantes.Disponibilidad de JalapeñoJalapeño constituye la primera etapa de una plataforma informática concebida para evolucionar a lo largo de varias generaciones, además, su despliegue inicial está previsto para finales de 2026 y servirá de base para futuras ampliaciones en los años siguientes.Cabe mencionar que el proyecto integra aceleradores desarrollados por OpenAI con las tecnologías de silicio, redes y conectividad de Broadcom, además de aprovechar la experiencia de Celestica en el diseño y fabricación de placas, bastidores y sistemas.

El invento de Nvidia para acabar con el mayor peligro real de la IA

Nvidia es, sin duda, la tecnológica que mejor ha capitalizado el auge de la inteligencia artificial. Sus chips son capitales para que máquinas como ChatGPT sean capaces de responder a cada pregunta que les lanza el usuario. Pero el funcionamiento de estos sistemas tiene … un importante coste hídrico que se ha convertido en uno de los mayores problemas para la industria. Ahora la compañía dirigida por Jensen Huang ha desarrollado un nuevo sistema de refrigeración que puede reducir drásticamente el consumo de agua de los centro de datos. ¿El truco? Usar agua caliente.
«Hemos eliminado una enorme cantidad de energía y prácticamente todo el consumo de agua», dice Ali Heydari, director de refrigeración e infraestructura de centros de datos en Nvidia.

La empresa compara su sistema con el funcionamiento de un jacuzzi. Mientras que en este el agua suele mantenerse entre los 38 y los 40 grados centígrados, el líquido refrigerante de sus nuevos servidores de inteligencia artificial puede alcanzar los 45 grados sin que el rendimiento de los chips se vea afectado.
A primera vista puede parecer contradictorio, ya que cuanto más caliente está el líquido, menos debería enfriar. Pero ocurre justo lo contrario. De acuerdo con Nvidia, el hecho de que el refrigerante circule a una temperatura mucho más elevada que en los sistemas convencionales permite que el calor puede disiparse directamente mediante radiadores exteriores durante gran parte del año; y sin necesidad de recurrir a equipos mecánicos que consumen grandes cantidades de electricidad y agua.

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Según la firma, este cambio puede transformar por completo la eficiencia de los centros de datos. En aquellos ubicados en zonas con climas favorables, el consumo de agua destinado a reducir la temperatura de los sistemas puede bajar prácticamente a cero gracias a un circuito cerrado en el que el mismo líquido se reutiliza de forma continua, sin pérdidas por evaporación.
La mejora, aparentemente, es grande. Tradicionalmente, la refrigeración ha llegado a representar hasta el 40 % del consumo eléctrico de un centro de datos. Nvidia sostiene que su sistema podría ahorrar más de cuatro millones de dólares al año en costes relacionados con la energía y el agua. Pero el sistema llega hasta donde llega, que es al interior del centro de datos en el que opera. Todo el gasto hídrico y energético que se genera en el exterior sigue sin solución.

Los problemas de plan

Y es que, como apunta el medio especializado ‘TechCrunch’, gran parte del agua asociada a la inteligencia artificial se consume fuera del propio centro de datos en el que funcionan los componentes, sobre todo en la generación de la electricidad que alimenta los servidores y en la fabricación de los chips. Ese consumo indirecto puede llegar a duplicar o triplicar la huella hídrica total de una instalación, por lo que la tecnología de Nvidia solo reduciría entre una cuarta parte y un tercio del consumo total de agua vinculado a los centros de datos.
Por lo tanto, aunque el ingenio de Nvidia representa un avance, sigue quedando trabajo para rebajar el consumo. Cabe recordar que, a causa del auge de la IA, se espera que para 2030 se espera los centros de datos emitan una cantidad de dióxido de carbono (CO2) similar a Reino Unido y consuman la misma cantidad de agua potable que 1.300 millones de personas durante un año entero.

La IA llena el Mundial de falsas aficionadas para llevar usuarios a OnlyFans: expertos alertan de estos vídeos sexualizados

El Mundial 2026 ha sido el primer torneo internacional de fútbol masculino que coincide con el auge de la inteligencia artificial generativa. En este contexto, su celebración ha venido acompañada de la difusión en TikTok, Instagram y X (antes Twitter) de vídeos falsos que simulan ser fancams, mostrando a supuestas aficionadas en las gradas que están clasificadas por nacionalidades y representadas bajo estereotipos de belleza normativos y sexualizados.En los últimos días, EFE Verifica ha detectado más de veinte perfiles en redes sociales que publican estos vídeos de forma recurrente y, a su juicio, se trata de una modalidad de desinformación con sesgo de género que convierte a las mujeres en objetos de consumo visual, contribuyendo a perpetuar estereotipos sobre distintas nacionalidades mediante imágenes creadas por inteligencia artificial. Pero, ¿cómo son los vídeos?Según la agencia EFE, a simple vista, «parecen simples vídeos reales, pero detrás de ellos se esconde algo más que entretenimiento» porque convierten a las mujeres en un reclamo y refuerza «viejos estereotipos bajo una apariencia nueva». Elisa García Mingo, socióloga especializada en misoginia digital en redes sociales, afirma que esta mal práctica puede abordarse como «desinformación de género», ya que reproduce una representación estereotipada de las mujeres con unos estándares de belleza que son imposibles de alcanzar.Así se crean los vídeos sexualizados Para ello, basta con acceder a un servicio online que genera imágenes y vídeos a partir de un prompt detallado —por ejemplo, una supuesta aficionada en un estadio con apariencia realista y con una camiseta de una selección de fútbol— y, después, continuar en otra herramienta que sea capaz de animar la imagen como si fuera una fancam.Como ocurre con los vídeos generados mediante IA, estos contenidos aprovechan la repercusión mediática del Mundial 2026 para atraer audiencia y maximizar su difusión. Además, los vídeos responden casi siempre al mismo patrón, pero con ligeras variaciones: una mujer joven aparentemente grabada de forma espontánea, un estadio como telón de fondo y elementos que remiten a una determinada selección nacional. En todos los casos, el protagonismo no recae sobre el partido, sino sobre el cuerpo de la mujer, convirtiéndose en un reclamo visual.Estos vídeos se terminan monetizando en OnlyFansAnte el auge de este tipo de vídeos, Alejandro Martín, profesor e investigador de la Universidad Politécnica de Madrid e IBERIFIER, explica a EFE Verifica que cualquier contenido vinculado a temas de actualidad «siempre va a conseguir más visibilidad en una red social» y que el objetivo de estas cuentas suele ser lograr visualizaciones para monetizarlas.»En esta ocasión estos clips de vídeos redireccionan a webs y plataformas de pago como Onlyfans o Fanvueu, incluso Telegram, que ofrecen contenidos de pago de estas supuestas mujeres. Son el foco de captación para una posterior monetización», indica Martín.