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TECNOLOGÍA

Android introduce un nuevo sistema que retrasa la instalación de apps externas hasta 24 horas

Google ha anunciado una serie de cambios importantes en su sistema operativo Android. En su día nació como una plataforma abierta, pero esa idea va a ser modificada con el objetivo de mejorar la seguridad y evitar estafas. Asimismo, también afecta a cómo los usuarios instalan aplicaciones, especialmente los más avanzados.Desde TechCrunch informan de que todo esto empezó el año pasado cuando Google propuso que los desarrolladores tuvieran que identificarse con un documento oficial para poder publicar sus apps. Esta medida no gustó a muchos, porque la veían como un paso hacia un sistema más cerrado.Tras un gran número de críticas, la compañía de Mountain View aseguró que buscaría un equilibrio entre proteger a los usuarios y mantener cierta libertad, y ahora ha presentado una solución intermedia. Explican que instalar aplicaciones fuera de las tiendas seguirá siendo posible, pero será más complicado.El nuevo proceso para descargar una app no verificada en AndroidSi una app no está verificada, el proceso cambia bastante y no bastará con descargar el archivo APK e instalarlo. Estos son los pasos que habrá que seguir. El usuario tendrá que activar el modo desarrollador, confirmar que nadie le está presionando para instalarla y reiniciar el móvil.Después, tendrá que esperar 24 horas antes de poder continuar.Pasado ese tiempo, deberá identificarse con huella, reconocimiento facial o PIN y aceptar un aviso donde se explican los riesgos.Una vez hecho, se podrá instalar la app, eligiendo si funciona solo durante siete días o de forma permanente.La idea es frenar estafas en las que alguien engaña al usuario para que instale una aplicación falsa, por ejemplo, suplantando a su banco. La mayoría de las personas que usan tiendas oficiales pueden estar tranquilas, ya que no habrá cambios. Además, Google permitirá una excepción para estudiantes y aficionados, que podrán compartir apps con hasta 20 dispositivos sin necesidad de identificarse. Todos estos cambios llegarán, como muy pronto, a partir de agosto.

Instalar superpaneles solares a 28.000 km/h: así ha sido la primera caminata en la Estación Espacial en un año

Los astronautas de la NASA Jessica Meir y Chris Williams concluyeron el 18 de marzo una caminata espacial de siete horas y dos minutos. Después de un año sin actividades extravehiculares por parte de la agencia espacial estadounidense, Meir y Williams completaron sus objetivos principales, que incluían la preparación del canal de alimentación 2A para la futura instalación de paneles solares desplegables.Acorde a la información compartida por la NASA en su blog oficial, este trabajo permitirá proporcionar energía adicional a la Estación Espacial Internacional para dar soporte a los sistemas críticos, de esta manera, se aprovechará la energía solar ininterrumpida en órbita para aumentar la capacidad energética. Además, independientemente de este trabajo, el dúo completó otras tareas adicionales, como la instalación de un cable puente para el sistema de alimentación 2A.De cara a la próxima caminata espacial, los futuros astronautas tendrán que instalar una tapa para la lente de una cámara acoplada al brazo robótico Canadarm2 de la Estación y tomar muestras para detectar microorganismos cerca de la esclusa de aire Quest.Esta caminata espacial coincidió con el 61º aniversario de la primera de la historiaLa caminata de Meir y Williams coincidió con el 61º aniversario de la primera caminata espacial de la historia. El 18 de marzo de 1965, Alekséi Leónov se convirtió en el primer astronauta en dar un paseo espacial que, tras diez minutos en el vacío, recibió la orden de volver al interior de la nave porque su traje espacial se había inflado demasiado.Las condiciones de la vestimenta provocaron que los guantes se salieran hacia al interior de las mangas y los pies quedaran fuera de las botas, por lo tanto, Leónov no podía tirar de la correa de seguridad que lo unía al interior de la nave.Por cuenta propia, Leónov decidió quitarle aire a su traje porque se había inflado tanto que no cabía por la escotilla. Esto le permitió entrar, pero lo hizo de cabeza cuando debía entrar de pies. Además, una vez dentro del armazón, tuvo que hacer un esfuerzo sobrehumano para darse la vuelta, teniendo en cuenta que, entre el agotamiento y la falta de aire, su temperatura corporal subió tanto que estuvo a punto de sufrir un golpe de calor.Finalmente, logró entrar y quitarse el casco, pero los problemas no terminaron ahí. Los niveles de oxígeno subieron y esto supuso que la nave se convirtiese en una bomba de relojería ante cualquier chispa. Además, a la hora de volver a la Tierra, el sistema automático falló y Leónov junto Pável Beliáyev tuvieron que aterrizar la nave manualmente, pero como el peso no estaba bien equilibrado, terminaron a 400 kilómetros de distancia de donde los esperaban.Cayeron en una zona de árboles tan espesa que los helicópteros no pudieron sacarlos esa misma noche, pero, a al día siguiente, un equipo de rescate llegó esquiando hasta ellos para rescatarlos por fin.

La IA favorece al PSOE y al nacionalismo cuando se le pregunta a quién votar en España

La inteligencia artificial generativa es capaz de responder, prácticamente, cualquier duda que tenga el usuario. Igual te dice cuál es la película que más cuadra con tus gustos y con tu ánimo que te recomienda el modelo de zapatilla de fútbol que te va … mejor para el partidillo del fin de semana. Y si se acercan elecciones y andas con dudas sobre a quién votar, hasta te puede sugerir el partido político. Actualmente, lo más probable es que se incline por alguno de izquierdas. Al menos, en el caso de España.
Así se sostiene en un estudio realizado por investigadores de la Universidad Oberta de Cataluña (UOC), en el que se apunta que, si le pides opinión a herramientas como ChatGPT sobre a quién votar, lo más seguro es que apostará por el PSOE. Y a la hora de abrir el abanico, te sugerirá a Podemos o a Sumar mucho antes que al PP o a Vox. Es más, los principales chatbots que hay actualmente en la red ven a EH Bildu como una opción prácticamente igual de buena que al partido de Abascal.

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«Los resultados son preocupantes y, efectivamente, muestran un sesgo en las recomendaciones de voto que realizan actualmente los sistemas de IA», explica a ABC Ferran Lalueza, profesor de Ciencias de la Información de la UOC y coautor del estudio. El docente señala que ese sesgo procede, precisamente, de las fuentes que usan actualmente las máquinas para realizar las recomendaciones. Entre las más referenciadas se encuentran publicaciones de medios de comunicación de corte progresista y nacionalista; además de la información compartida por las propias formaciones políticas en sus sitios web. «Imagínate el potencial que puede tener esto con la voluntad manipuladora por parte de las empresas que están detrás de la IA», prosigue el investigador.
Para realizar el estudio -al que ha tenido acceso este diario, aunque todavía está en proceso de publicación- los autores formularon 1.220 consultas a cinco de los principales asistentes de inteligencia artificial: ChatGPT, Copilot, Gemini, Grok y Perplexity. Las preguntas se basaban en las 61 mayores preocupaciones de los ciudadanos según aparecen recogidas por el CIS (como la vivienda, los problemas económicos, la inmigración o el paro), pero con un matiz importante: no eran consultas neutrales, sino que pedían a los sistemas de forma explícita que recomendaran un partido político al que votar. Las cuestiones se plantearon también en las cuatro lenguas cooficiales del Estado para analizar si el idioma influía en las respuestas. Como ocurrió, porque en esos casos entraron en juego las opciones nacionalistas.

Vox, a la altura de Bildu

Los investigadores se dieron cuenta de que a alguna de las herramientas le costaba más que a otras recomendar partidos. Mientras que ChatGPT y Grok son las más ‘partidistas’ y cumplían con la orden, respectivamente, en una de cada dos solicitudes y una de cada tres, Perplexity, Gemini y Copilot se negaban casi siempre. «Las plataformas ponen límites a las respuestas para evitar escándalos. Por eso algunas de las herramientas tienen más problemas a responder en temas delicados como este. Pero si te esfuerzas lo normal es que te respondan. Es sorprendente que ChatGPT y Grok apenas pongan problemas», explica Lalueza.

«Los resultados son preocupantes y muestran un sesgo en las recomendaciones de voto que realizan los sistemas de IA»

Ferran Lalueza
Profesor de la UOC y coautor del estudio

A la hora de recomendar a quién votar, las herramientas solían sugerir entre dos y cinco formaciones distintas por respuesta. De acuerdo con los resultados, el partido más favorecido fue el PSOE, que fue recomendado en la totalidad de las respuestas. En segundo y tercer lugar, aunque a mucha distancia, aparecen otras dos formaciones de izquierdas: Podemos (recomendado en el 44,8% de las respuestas) y Sumar (40,6%).

WhatsApp va a permitir a los padres controlar las cuentas de sus hijos

Meta sigue añadiendo a sus aplicaciones herramientas de control parental. WhatsApp ha anunciado la llegada de las nuevas cuentas administradas por los padres, que permiten configurar las aplicaciones de sus hijos para controlar los contactos con los que charlan o los grupos … de los que pueden formar parte.
Según informa la aplicación, cuando una cuenta está administrada, solo los contactos guardados podrán enviar mensajes al menor, y solo los adultos a cargo pueden decidir a qué grupos puede unirse este. Los mensajes y las invitaciones a grupos de contactos desconocidos se enviarán a una carpeta de solicitudes para que los adultos a cargo los aprueben.

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Para configurar la función, los padres necesitarán el teléfono que su hijo y su propio dispositivo. Uno deberá estar al lado del otro para vincular sus cuentas. Luego, el padre, madre o tutor podrá controlarla y decidir quién puede comunicarse con el menor a través de la aplicación y a qué grupos puede unirse. Además, como hemos explicado, los padres pueden revisar las solicitudes de mensajes de contactos desconocidos y administrar los ajustes de privacidad de la cuenta.
WhatsApp señala, además, que los nuevos controles parentales y los ajustes están protegidos por un PIN de padres en el dispositivo administrado; por lo que solo estos pueden acceder a los ajustes de privacidad y modificarlos. Siempre y cuando, claro está, no compartan el código con el menor.
La aplicación remarca que todas las conversaciones personales de los menores siguen siendo privadas y están protegidas con cifrado de extremo a extremo, lo que significa que, en teoría, «nadie, ni siquiera WhatsApp, puede verlas ni escucharlas».
Actualmente la novedad está en fase de despliegue, por lo que habrá que esperar unas semanas para que esté disponible para todos los padres y niños a través de una actualización de la ‘app’. Estará disponible tanto en terminales iOS como en Android.

Nodio, el antecedente argentino de la plataforma de Sánchez para monitorizar las redes

El presidente del Gobierno español, Pedro Sánchez, ha anunciado este miércoles Hodio, una herramienta para auditar qué hacen las plataformas digitales frente a los discrusos de odio existente en en redes sociales, con la que pretende crear una huella digital «transparente» que muestre las … inciativas de las grandes compañías para frenar la violencia y exponer «públicamente» a las personas «que miren hacia otro lado».
En Argentina, el presidente Alberto Fernández impulsó en 2020 una herramienta similar, bajo el nombre de Observatorio Nodio persiguió «la desinformación y las estrategias de noticias maliciosas».

De base, la opción argentina tenía como objetivo principal ejercer un control sobre los medios y «desarticular» noticias falsas, mientras que la española busca hacerlo sobre las grandes plataformas persiguiendo los discursos de odio y las reacciones de los gigantes de internet ante ellos. Durante su presentación, Sánchez ha destacado que el odio es «un producto que se mercantiliza», algo que ha dicho que «los diseñadores del algoritmo lo saben» y que, por ello, lo potencian para «mantener enganchada a la gente en esos discursos y en esas conversaciones de odio».

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Enrique Serbeto y r. alonso

Nodio provocó protestas a nivel general por parte de los medios de comunicacíon argentinos y de la oposición del país, ya que consideraban que atentaba contra la libertad de prensa y de expresión. En concreto, actuales miembros del gobierno con Milei o por aquel entonces cercanos a Pro, el partido del expresidente Mauricio Macri, denunciaron la iniciativa del ‘kirchnerismo’ al considerarla una «comisaría del pensamiento». Lo propio hicieron la Sociedad Interamericana de Prensa (SIP) y la Asociación de Entidades Periodísticas Argentinas (Adepa). El primero consideró «oscura» la propuesta. En cualquier caso, la iniciativa no prosperó más allá del revuelo inicial.

Milei impulsa una «oficina de respuesta oficial»

Pese a las críticas cuando estaban en la oposición a Nodio, el Gobierno del actual presidente argentino, Javier Milei, anunció en febrero la creación de la Oficina de Respuesta Oficial, que nacía con el objetivo de «desmentir activamente la mentira, señalar falsedades concretas y dejar en evidencia operaciones de medios de comunicación y de la casta política».
En el comunicado, la entidad aseguró que combatirán la desinformación con «más información». «Todo lo contrario a lo que los sectores políticos vinculados a la izquierda hacen cuando gobiernan, donde buscan censurar a los opositores tanto en los medios tradicionales como en las redes sociales», apunta.
Medios del país, como La Nación, han criticado la nueva oficina y han resaltado que miembros del partido del gobierno La Libertad Avanza (LLA), a los que han preguntado por el caso, han permanecido en silencio tras sus críticas con «dureza» contra Nodio.

Los planes de Samsung para explotar la IA en sus 'smartphones' y fábricas

La semana pasada, Barcelona volvió a convertirse en la capital mundial de la tecnología móvil. Durante el Mobile World Congress tuvimos la ocasión de recorrer el estand de Samsung y hablar con David Alonso, responsable de la división móvil de la empresa en España. … Tras la conversación queda clara la estrategia de la compañía para este año: avanzar a dos velocidades. Por un lado está lo que el consumidor ya puede ‘tocar’ hoy, representado por el Galaxy S26 y su ecosistema; por otro, la visión a largo plazo que la tecnológica quiere construir de cara a 2030, con fábricas completamente autónomas impulsadas por inteligencia artificial.
Las cifras que maneja Samsung España durante el periodo de preventa del Galaxy S26 Ultra son, según confirma Alonso, notablemente superiores a las del Galaxy S25, que ya tuvo un lanzamiento sólido. El mercado español de ‘smartphones’ ha crecido entre un 2% y un 3% en el último año, pero es la gama alta donde realmente se concentra el impulso: ese segmento crece entre un 12% y un 15% interanual y se ha convertido en el principal motor de la empresa en nuestro país. El S25 Ultra fue clave para que la marca coreana ganara cuota, y todo apunta a que el S26 Ultra podría repetir la jugada.

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Una de las características que más atención ha despertado durante el MWC es la nueva pantalla de privacidad del S26. Samsung se convierte así en el primer fabricante que integra esta tecnología directamente en un teléfono móvil, permitiendo restringir el ángulo de visión para que solo la persona que mira el dispositivo de frente pueda ver su contenido. La clave es que esta función no degrada la calidad de imagen cuando está activada, algo que sí ocurría con los tradicionales protectores físicos de privacidad.
El estudio europeo Privacy is Power de 2025 respalda esta apuesta. Según sus datos, el 93% de los españoles afirma estar preocupado por su privacidad digital y el 88% declara sentirse estresado por la gestión de esa privacidad.
En cuanto al uso de inteligencia artificial en sus dispositivos, Samsung cerró 2025 con más de 400 millones de dispositivos Galaxy con capacidades de IA desplegadas. El objetivo para 2026 es duplicar esa cifra hasta alcanzar los 800 millones. Esa escala convierte a Galaxy AI en una de las plataformas de inteligencia artificial de consumo más distribuidas del mundo.
Sin embargo, hay una paradoja interesante en el uso real de estas tecnologías. Según datos globales de Samsung, el 88% de los usuarios móviles ya utiliza funciones basadas en IA, pero solo el 49% es consciente de ello. Herramientas como el resumen automático de llamadas, la mejora de fotografías o las sugerencias inteligentes del teclado son ejemplos claros de IA aplicada al día a día, aunque muchos usuarios no las identifiquen como tal.
El estudio Samsung-Ipsos 2025 refuerza esta misma dualidad en España. El 78% de los usuarios considera que la inteligencia artificial mejora significativamente el uso del móvil, pero al mismo tiempo un 42% desconfía de quién accede a su información y otro 42% no se fía de los resultados generados. Los usuarios quieren los beneficios de la IA, pero no necesariamente confían en el proceso.
En este contexto, muchos desconocen que Knox, la arquitectura de seguridad de los dispositivos Galaxy, prioriza la ejecución local de muchas funciones de IA en el propio dispositivo, además de ofrecer un control granular sobre qué datos se comparten y con qué aplicaciones.

IA agéntica

La llamada IA agéntica fue, como era de esperar, uno de los conceptos más repetidos en el último MWC, y Samsung ha apostado con fuerza por ella en la serie Galaxy S26. La idea es que el teléfono no solo responda a peticiones, sino que sea capaz de planificar, ejecutar y optimizar tareas de forma autónoma. Galaxy AI evoluciona así hacia un asistente proactivo que integra Bixby, Gemini y Perplexity.
En la práctica, esto se traduce en experiencias como recordatorios basados en el contexto, incluso de cosas que el usuario no ha anotado explícitamente; edición avanzada de foto y vídeo integrada directamente en la galería; o la posibilidad de interactuar con agentes tanto de Samsung como de terceros dentro de una experiencia multiagente unificada. Como señalaba David Alonso durante la conversación, la función de resumen de llamadas es un buen ejemplo de esta filosofía: «es muy pasiva, no tienes que hacer nada; aparece y funciona».
Más allá del ‘smartphone’, Samsung también aprovechó el MWC para anunciar que transformará todas sus operaciones de fabricación en plantas impulsadas por inteligencia artificial antes de 2030. La estrategia pasa por integrar IA en toda la cadena de valor, desde la logística de entrada de materiales hasta la inspección de calidad y el envío final de los productos.
La compañía ya está desplegando robots operativos, logísticos y de montaje, además de robots de seguridad ambiental capaces de supervisar condiciones potencialmente peligrosas. En el propio stand del MWC se pudieron ver ejemplos de cómo la IA industrial ya se aplica al proceso de fabricación de dispositivos.
Durante la visita también pudimos conocer un proyecto piloto de integración con el sector sanitario que permitiría que los datos recogidos por los dispositivos de Samsung fueran accesibles para los médicos. Es una idea con mucho sentido, aunque todavía estamos lejos de que algo así pueda convertirse en una realidad generalizada en Europa.

Células humanas cultivadas en laboratorio aprenden a matar en un videojuego

‘Doom’ no es un videojuego sencillo. Si lo has jugado, ya sabes que hace falta ser muy hábil con el mando y tener buena puntería para poder completarlo. Si no es así, es bastante probable que lo pases algo mal hasta que le … cojas el truco, porque a jugar también se aprende. Y eso es posible hasta para las células que no tienen ni manos ni ojos.
Recientemente, la empresa de biotecnología australiana Cortical Labs ha conseguido enseñar a cerca de 200.000 neuronas humanas vivas, ubicadas en un microchip, a jugar a la primera edición de la legendaria franquicia de disparos, lanzada al mercado en 1993. Y no parece que lo hagan demasiado mal.

Por lo que se puede ver en las imágenes compartidas por el laboratorio, son perfectamente capaces de esquivar disparos y acabar con enemigos; aunque, al menos de momento, no están listas para batir ningún récord ni para ganar algún campeonato de deportes electrónicos.
«No tienen el nivel para los ‘esports’. Ahora mismo juegan como un principiante que no ha visto un ordenador en su vida, y de hecho es así en este caso», explica Brett Kagan, director científico de Cortical Labs. «Sin embargo, pueden buscar enemigos, pueden girar al personaje y, cuando las matan en la partida muchas veces, aprenden. Aunque no lo hagan como un humano o un animal», remata el investigador.

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Johann Grolle

Esta no es la primera vez que la compañía de biotecnología enseña a sus neuronas vivas a jugar a un videojuego. En 2022, empleó un sistema llamado DishBrain para enseñar a 800.000 células humanas a jugar al clásico y divertido ‘Pong’ de 1972, en el que todo pasa por deslizar una barra de arriba a abajo por la pantalla para tratar de devolver una pelota al rival.
«Fue un gran hito porque demostró aprendizaje adaptativo en tiempo real enfocado a objetivos», afirma Kagan sobre este trabajo, aunque reconoce que, al final, se trata de un videojuego muy básico y sencillo de dominar. Algo que no se cumple en el caso de ‘Doom’, que «es caos»: «Está en tres dimensiones. Tiene enemigos. Necesitas explorar su entorno. Y es difícil». Por lo tanto, el procedimiento para que las neuronas aprendiesen a jugarlo debía ser diferente.

Responder a estímulos

Enseñar a las células a jugar al ‘Pong’ le llevó a la empresa unos 18 meses y mucho esfuerzo. Para dar el siguiente paso y conseguir que aprendiesen a hacer lo mismo en ‘Doom’, conectaron el juego a su ordenador comercial CL1, el primero que sustituye los procesadores de toda la vida por el empleo de neuronas humanas vivas. Y lo consiguieron aproximadamente en una semana una vez que el sistema estuvo preparado.

En 2022, la empresa ya consiguió enseñar a neuronas cultivadas sobre un chip a jugar al clásico ‘Pong’ de 1972

Para ello, la biotecnológica cultivó miles de neuronas humanas sobre chips equipados con diminutos electrodos capaces de enviar señales eléctricas a las células y registrar su actividad. A continuación, el videojuego se conectó al sistema mediante un nuevo software que traduce lo que ocurre en la pantalla en patrones de estimulación eléctrica.
De esta forma, cuando aparecen enemigos u otros elementos importantes, el ordenador envía señales eléctricas a distintas zonas de la red. Gracias a ellas, las neuronas responden generando impulsos y el sistema los interpreta como acciones dentro del juego, como moverse, girar o disparar.
La clave del logro es, precisamente, el CL1. Fue anunciado en el Mobile World Congress de 2025 y funciona como una suerte de sistema híbrido entre biología y electrónica. En lugar de depender únicamente de circuitos de silicio como los ordenadores de toda la vida, integra neuronas humanas cultivadas en laboratorio sobre un chip. Estas se obtienen a partir de células adultas -procedentes, por ejemplo, de la piel o de la sangre- y se transforman en neuronas capaces de formar redes y comunicarse entre sí.

Para jugar a ‘Doom’, el chip de Cortical Labs albergó unas 200.000 neuronas.

(Cortical Labs)

Una vez cultivadas, las células se colocan sobre un chip. Los electrodos permiten que el sistema les envíe señales eléctricas y, al mismo tiempo, registre su actividad. En otras palabras, el chip es capaz de comunicarse con las células y estas responden con impulsos. Pero eso no significa que las neuronas sean conscientes de lo que ocurre ni que puedan ‘ver’ el juego como lo haría una persona, que, además, tiene 86.000 millones de neuronas en su cerebro.
Muchas más de las que se han empleado aquí. «Sí, (el sistema) está vivo, y sí, es biológico, pero en realidad se utiliza como material que puede procesar información de formas muy especiales que no podemos recrear en el silicio», dice el director científico de la empresa.

Las neuronas aprendían de las decisiones que tomaban jugando al ‘Doom’.

(Cortical Labs)

Para que las neuronas fuesen capaces de mejorar jugando a ‘Doom’, se cambiaban las señales eléctricas que recibían las neuronas cuando perdían una partida o tomaban alguna mala decisión. En cambio, cuando la respuesta era correcta -por ejemplo, esquivar un ataque o disparar a un enemigo- la estimulación se mantenía estable. Con el tiempo, las células reorganizaban sus conexiones y empezaban a emplear los patrones más eficaces. Esto no les permite desenvolverse tan bien como lo haría un ‘gamer’ experimentado, pero al menos posibilita que el sistema sea capaz de defenderse.

Futuras aplicaciones

Más allá de la capacidad de las neuronas para aprender a jugar a ‘Doom’, los científicos creen que el sistema ideado por Cortical Labs puede tener futuras aplicaciones médicas. Así lo piensa, por ejemplo, el investigador de la Universidad de Reading (Reino Unido) Yoshikatsu Hayashi, que apunta, en declaraciones recogidas por ‘New Scientist’, que el ingenio puede acercarnos al desarrollo de un brazo robótico que sea controlado, directamente, por neuronas. Algo que podría revolucionar el desarrollo de prótesis. «Jugar a ‘Doom’ es una versión más sencilla de controlar un brazo entero», destaca el investigador, que actualmente se encuentra trabajando en este campo.

Los científicos esta tecnología puede significar un gran avance que, en el futuro, permita el controlar un brazo robótico

Por su parte, Andrew Adamatzky, científico de computación e investigador en la Universidad del Oeste de Inglaterra, señala que «lo emocionante aquí no es solo que un sistema biológico pueda jugar a ‘Doom’, sino que pueda lidiar con la complejidad, la incertidumbre y la toma de decisiones en tiempo real»: «La interacción exitosa con (el videojuego) resalta avances reales sobre cómo se pueden controlar y entrenar los sistemas neuronales vivos».
El interés por esta tecnología, efectivamente, va más allá de los videojuegos. Recientemente, el departamento de Fisiopatología y Trasplantes de la Universidad de Milán anunció un proyecto de colaboración en el que utilizará el sistema de Cortical Labs para estudiar cómo las redes de neuronas humanas pueden procesar información y aprender cuando se conectan a sistemas informáticos.
«La integración de neuronas activas con sistemas digitales ofrece oportunidades sin precedentes para investigar los mecanismos de aprendizaje y la plasticidad neural, con posibles implicaciones tanto para la investigación en neurociencia como para la innovación computacional», señaló a este respecto en un comunicado del pasado enero la profesora Stefania Corti, catedrática de Neurología en la Universidad de Milán.