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TECNOLOGÍA

El Gobierno aprueba una nueva Ley de derecho al honor para combatir los abusos de los 'deepfakes'

El Consejo de Ministros ha aprobado este martes, en segunda vuelta, la reforma de la Ley Orgánica de protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen, de 1982, que pasará a considerar ilegal el uso … de imágenes o voces de particulares para crear ‘deepfakes’ sin su autorización expresa. Para que la norma entre en vigor, no obstante, todavía deberá superar su tramitación en el Congreso de los Diputados.
«Queremos que las reglas del juego se adecúen a la realidad de nuestro tiempo», ha señalado el ministro de Presidencia, Justicia y Relaciones con las Cortes, Félix Bolaños, en la rueda de prensa posterior al Consejo de Ministros. Durante su comparecencia, ha subrayado que «el hecho de compartir un vídeo, una fotografía o un contenido en una red social» no implica que el usuario «renuncie a esa imagen y consienta que se utilice con un fin distinto». Según ha defendido, la reforma busca «devolver el poder sobre su propia imagen a las personas y a los ciudadanos» y restárselo, al menos en parte, a «los grandes oligarcas tecnológicos».

Efectivamente, la nueva ley considera una intromisión ilegítima en el derecho al honor el uso de la imagen de una persona para generar contenido falso mediante inteligencia artificial, aunque contempla varias excepciones. Ese tipo de material podrá elaborarse si existe autorización expresa del afectado, si se trata de una persona con proyección pública -como un político o un deportista- o si su uso se enmarca en un contexto artístico o satírico. En todos los supuestos, eso sí, deberá informarse de forma clara de que se trata de una imagen o un vídeo falsos. «Se mantiene un equilibrio razonable en materia de libertad de expresión y libertad creativa», ha señalado el ministro.

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La reforma también fija en 16 años la edad mínima para autorizar el uso de la propia imagen con estos fines. A partir de esa edad, el afectado podrá dar su consentimiento para la creación del contenido, aunque si este termina dañando su honor o su reputación, podrá considerarse igualmente una intromisión en su derecho.

‘True crimes’

El texto incorpora además una mayor protección para las víctimas que aparecen en producciones de ‘true crime’. En concreto, establece que quienes hayan cometido un delito no podrán obtener un beneficio económico de su difusión si ello provoca un nuevo sufrimiento a las víctimas o a su entorno.
«Si hay una afectación al derecho al honor, a la intimidad o a la imagen de la víctima, será una injerencia ilegítima y, por tanto, permitirá que se adopten medidas judiciales, cautelares o de fondo para suspender la comercialización de cualquier serie de televisión, libro o cualquier elemento audiovisual que esté en debate», ha afirmado Bolaños.
La reforma extiende también esa protección a los fallecidos. La nueva ley permite prohibir, a través del testamento, el uso de la imagen o de la voz de una persona fallecida con fines comerciales o similares. En el caso de menores o de personas con alguna discapacidad que estén impedidas para tomar la decisión, esa facultad podrá ejercerla la persona designada para ocuparse de sus asuntos legales.
Por último, la norma regula los criterios que deberán tener en cuenta los jueces para fijar las indemnizaciones por vulneraciones del derecho al honor. Entre otros elementos, tendrán que valorar el alcance público de la intromisión, la reiteración de la conducta o la gravedad de las expresiones utilizadas. También les corresponderá determinar la cuantía del daño moral, que en ningún caso podrá limitarse a una suma simbólica. Además, las sentencias firmes podrán publicarse en el BOE si así lo solicita la persona perjudicada.
El texto mantiene las excepciones ya previstas en la ley de 1982. Eso significa que seguirán sin considerarse intromisiones ilegítimas el uso y difusión de imágenes, audios o comunicaciones privadas cuando exista una justificación legal o un interés informativo claro por la condición pública de las personas implicadas.

Australia resuelve el misterio de las esferas metálicas encontradas en la playa: son escombros de un «cohete extranjero»

La basura espacial sigue preocupando a la comunidad científica porque miles de satélites inactivos y restos de cohetes ponen en constante peligro a la Tierra. Un estudio realizado por la Universidad de British Columbia dio a conocer que existe una probabilidad del 26% de que la basura espacial entre a la atmósfera, y prueba de ello fue un trozo de basura de la Estación Espacial Internacional que impactó contra una casa en Estados Unidos.A pesar que existen ideas que intentan reducir los desechos que amenazan a nuestro planeta, como una tecnología española que ayudará a capturar satélites moribundos o un nuevo método de rastreo que localiza la caída de escombros, la basura espacial sigue reingresando a la Tierra, como las misteriosas esferas de aspecto metálico que se han encontrado en una playa de Australia.Según el diario especializado Space.com, en una playa del noroeste del país se han encontrado unas esferas metálicas no identificadas, lo que ha llevado a la Agencia Espacial Australiana a conocer su origen. Por ahora, Australia está investigando la situación en colaboración con las autoridades de Queensland y la Agencia Nacional de Gestión de Emergencias y, acorde a la información compartida en un comunicado oficial, todo apunta a que «los objetos recuperados parecen ser depósitos de presión de un vehículo de lanzamiento espacial».Así lo afirma la Agencia Espacial Australiana en una publicación compartida en la red social X: «La Agencia ha identificado la probable fuente. La ubicación y las características de los objetos son consistentes con escombros de un cuerpo de cohete extranjero que recientemente reingresó a la atmósfera desde la órbita. La Agencia continúa colaborando con las autoridades internacionales para confirmar formalmente el vehículo de lanzamiento y el estado lanzador».Por ahora, la Agencia Espacial Australiana recomienda a los ciudadanos no tocar los escombros ni moverlos, pese a que «los equipos de respuesta a emergencias de Queensland han evaluado y recuperado los objetos y han determinado que son seguros».Space.com informa que, «hasta el momento, ninguna empresa ni persona dedicada al rastreo de desechos espaciales ha realizado un análisis público de estos fragmentos, ni ninguna agencia o grupo espacial extranjero ha hecho referencia pública a ellos».

Probamos los Nothing Ear (3a): los primeros auriculares de gama media con memoria propia

En lo que a auriculares se refiere, el mercado tecnológico peca, con demasiada frecuencia, de un conservadurismo asfixiante. Las grandes marcas nos han acostumbrado a lanzamientos anuales donde la única novedad parece ser un imperceptible ajuste en los graves o un color ligeramente más oscuro … en el estuche. Por eso, cuando una compañía decide saltarse el guion , se hace inmediatamente digna de toda nuestra atención. Pues bien, eso es justo lo que acaba de hacer Nothing, la firma londinense comandada por Carl Pei, que acaba de anunciar sus nuevos Ear (3a) . En ABC los hemos probado a fondo durante los últimos días , y nuestra conclusión es clara: no estamos ante una simple iteración, sino ante un producto que redefine lo que podemos exigirle a unos auriculares de 99 euros.
Para entender el impacto de estos Ear (3a), primero hay que ponerlos en contexto. Vienen a suceder a una línea que ya era tremendamente popular, pero también se miden frente a la gama superior de la propia marca, los Nothing Ear (3), y frente a mastodontes del sector, como los AirPods de Apple o los Galaxy Buds de Samsung. En este ecosistema hipercompetitivo, Nothing ha decidido que la mejor defensa es un ataque frontal basado en la innovación de software y en un hardware que no se corresponde con su rango de precio.

Históricamente, los auriculares inalámbricos han sido siempre dispositivos ‘tontos ‘, meros altavoces que dependen ciegamente del teléfono móvil. Los Ear (3a) rompen esta dinámica al incorporar 32 MB de almacenamiento propio. Puede parecer una cifra modesta en la era de los terabytes, pero su utilidad es brillante. Gracias a la función Audio Snapshot, que hemos exprimido a conciencia en nuestras pruebas. El usuario , por ejemplo, puede capturar fragmentos de audio al instante con solo pellizcar simultáneamente ambos auriculares. La experiencia de uso es casi mágica. Estás escuchando un podcast, una clase online o una nota de voz de un amigo; pellizcas, y el sistema guarda no solo el momento exacto, sino también el audio previo y posterior a la activación.

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Posteriormente, estas grabaciones se vuelcan en la ‘app’ Nothing X, donde se transcriben automáticamente y se pueden convertir en tarjetas de citas listas para compartir. Es una herramienta de productividad formidable que, hasta ahora, no habíamos visto implementada con esta naturalidad en ningún rival directo. En esta misma línea de independencia, los Ear (3a) permiten grabar llamadas y reuniones (hasta dos horas) directamente desde los auriculares. Un aviso sonoro informa a todos los participantes, salvaguardando la privacidad.
En nuestras pruebas, la nitidez de estas grabaciones, apoyadas por sus tres micrófonos con inteligencia artificial, ha sido impecable, aunque cabe señalar que la disponibilidad de esta función estará sujeta a la compleja maraña legal de cada país.

Graves que retumban

Dejando a un lado los trucos de software, unos auriculares deben, por encima de todo, sonar bien. Y aquí el salto cualitativo respecto a generaciones anteriores es más que evidente. En el corazón de los Ear (3a) late un nuevo driver dinámico de 12 milímetros, notablemente más grande que el estándar del mercado en este rango de precios. Este aumento de tamaño le permite desplazar más aire, lo que se traduce en unos graves hasta 5 dB más intensos que los de sus predecesores. Sin embargo, unos graves potentes suelen ensuciar el resto de frecuencias. Nothing lo ha solucionado empleando un diafragma PMI (un material ultraligero inspirado en la ingeniería aeroespacial ).
Al someterlos a nuestra lista de reproducción de pruebas (que abarca desde las densas texturas de la música clásica hasta los ritmos más contundentes del rock y la electrónica), la separación de instrumentos ha sido exquisita. La certificación Hi-Res Audio Wireless y el soporte para el códec LDAC se notan: estamos ante un sonido rico, equilibrado y, sobre todo, divertido. El Audio Espacial Estático añade una capa extra de inmersión, ampliando la escena sonora de forma muy convincente al ver películas.

Cancelación de ruido y diseño

Caminar por el centro la ciudad o viajar en autobús son las verdaderas pruebas de fuego para cualquier sistema de cancelación activa de ruido (ANC). Los Ear (3a) prometen aislar hasta 45 dB de ruido ambiental, pero lo más interesante es su enfoque de banda ancha (Wideband ANC). Según la marca, la cobertura ha mejorado un 17,1% respecto a la generación anterior, centrándose especialmente en el rango de los 400 Hz a los 2.000 Hz. En la práctica, esto significa que el molesto zumbido del tráfico o el murmullo incesante de una cafetería desaparecen casi por completo. Superan a rivales de su misma categoría e incluso miran de tú a tú a modelos que cuestan el doble.
Todo este despliegue tecnológico viene envuelto en un diseño que no deja a nadie indiferente. Fiel a su ADN, Nothing mantiene las transparencias, pero el estuche de carga abandona las formas cuadradas para abrazar una silueta redondeada, inspirada en los pastilleros tradicionales. Es indudablemente ergonómico y placentero al tacto. Además de los clásicos blanco y negro, y un amarillo rediseñado, la marca se atreve con un audaz acabado en color rosa. La inclusión de unas almohadillas talla XS es todo un acierto de accesibilidad y confort.

¿Merecen la pena?

Tras estos días de convivencia intensiva con los Nothing Ear (3a), la conclusión es muy clara. Si los comparamos con los anteriores modelos de la serie ‘a’, el salto en madurez de software y contundencia sonora justifica plenamente la renovación. Si los enfrentamos a la gama Ear 3 (el buque insignia de la marca), estos 3a logran canibalizar a su hermano mayor ofreciendo el 90% de sus prestaciones por una fracción del precio.
Y si alzamos la vista hacia los grandes titanes de la industria, la propuesta de Nothing resulta, simplemente, sonrojante para la competencia. Por un precio oficial de 99 euros, no existe en el mercado actual un producto que ofrezca un diseño tan cuidado, un sonido de alta fidelidad certificado, 45 dB de cancelación de ruido y el atrevimiento de incorporar memoria interna para redefinir la forma en que interactuamos con el audio en nuestro día a día. Nothing no solo ha hecho los deberes; ha reescrito el manual de lo que debe ser la gama media tecnológica. Una compra muy recomendada.

Un cohete descontrolado de SpaceX chocará contra la Luna en agosto y podría abrir un cráter de 17 metros

Elon Musk y sus empresas van a ser, una vez más, motivo de titulares en toda la prensa. Esta vez no tiene nada que ver con la bolsa, con sus robots humanoides, con sus coches, con sus planes de colonizar Marte… ni siquiera con su relación con Donald Trump. El foco en esta ocasión está en su empresa aeroespacial SpaceX.A principios de 2025 la compañía lanzó un cohete Falcon 9 con destino al entorno lunar. La segunda etapa, que transportaba los módulos lunares Blue Ghost, de Firefly Aerospace, y Hakuto-R Mission 2, de ispace, desplegó su carga y siguió su camino. Se trata de una parte del vehículo no reutilizable, a diferencia del propulsor que la empresa de Musk suele recuperar haciéndolo aterrizar en una plataforma marítima.Así, este elemento se ha convertido desde entonces en basura espacial y lleva más de un año en una órbita elíptica alrededor de la Tierra, que cruza aproximadamente la trayectoria lunar. La historia, sin embargo, tiene un desenlace más impactante: el próximo 5 de agosto el objeto y nuestro satélite natural coincidirán en el punto de intersección y la segunda etapa de un cohete Falcon 9 de SpaceX chocará contra la Luna.El impacto liberará aproximadamente 14.500 millones de julios, una energía equivalente a unas tres toneladas de TNT, y podría abrir un cráter de alrededor de 17 metros de diámetro, según las estimaciones de Bill Gray, desarrollador del software astronómico Project Pluto y especialista en el cálculo de órbitas de asteroides, cometas y objetos artificiales lejanos.El antecedente más parecido fue en marzo de 2022, cuando un cuerpo de cohete que llevaba años sin control chocó contra la cara oculta de la Luna y abrió dos cráteres contiguos, de aproximadamente 16 y 18 metros de diámetro. Distintos análisis lo relacionaron con la etapa superior utilizada en la misión china Chang’e 5-T1, aunque su procedencia no ha sido reconocida oficialmente por China.¿Es peligroso?De momento, los datos disponibles indican que esto ocurrirá el 5 de agosto en torno a las 08:35, hora de la España peninsular, en las inmediaciones del cráter Einstein, prácticamente en el borde visible de la Luna. ¿La buena noticia? No representa ningún peligro para la Tierra ni para las personas, a pesar de ser un objeto con una masa estimada de 4.900 kilos que chocará a unos 2,43 kilómetros por segundo, cerca de 8.700 kilómetros por hora.Si bien no se trata todavía de algo que la NASA o SpaceX hayan anunciado de forma oficial, la trayectoria de 2025-010D ya ha sido incorporada al sistema Horizons del Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL, por sus siglas en inglés) de la agencia espacial de Estados Unidos, lo que refuerza claramente la validez del seguimiento. Gray, por su parte, afirma disponer de más de un millar de observaciones y considera seguro el impacto, si bien la hora exacta todavía puede variar.¿Esto ya ha ocurrido antes?Sí, aunque conviene distinguir los diferentes casos en los que un objeto de origen humano impacta contra la Luna.En algunos casos, el choque es intencionado para estudiar la respuesta del terreno, registrar ondas sísmicas o analizar el material expulsado por el impacto.En otras ocasiones se trata de accidentes durante el intento de alunizaje, como los sufridos por los módulos japoneses HAKUTO-R Mission 1, en 2023, y HAKUTO-R Mission 2, transportado precisamente por el Falcon 9 protagonista de esta noticia, en junio de 2025.Finalmente, puede suceder que el resto descontrolado de una misión, sin capacidad de maniobra, acabe por impactar, como va a pasarle a la segunda etapa del cohete de SpaceX.Aunque las reentradas incontroladas son mucho más frecuentes en la Tierra. Sin embargo, hay una diferencia fundamental: nuestro planeta posee una atmósfera que destruye o funde gran parte de los objetos antes de que alcancen la superficie, mientras que en la Luna no existe ese escudo y, por lo tanto, el objeto llega prácticamente intacto hasta el suelo.Según la Agencia Espacial Europea (ESA), los objetos espaciales de aproximadamente un metro o más reentran en la atmósfera terrestre alrededor de una vez por semana. La mayoría se desintegra, pero las piezas fabricadas con titanio, acero inoxidable u otros materiales resistentes pueden sobrevivir y alcanzar la superficie.¿Afecta a la Luna?El impacto del próximo 5 de agosto no representa un peligro para la Tierra ni para las personas y tampoco provocará una alteración apreciable de la Luna en su conjunto. Su efecto será esencialmente local: la etapa superior abrirá previsiblemente un cráter de unos 17 metros, triturará y fundirá parcialmente el regolito y lanzará material alrededor del punto de colisión.Bill Gray calcula que el impacto podría excavar unos 450 metros cúbicos de terreno y desplazar alrededor de 1.100 toneladas de material lunar, aunque se trata de una aproximación basada en el cráter producido por el impacto de 2022.Las señales de esa colisión permanecerán durante muchísimo tiempo. En la Luna no hay viento, lluvia, ríos ni una actividad geológica comparable a la terrestre que borre rápidamente los cráteres, las huellas o las rodadas dejadas sobre su superficie.Y como decimos no es la primera vez que algo humano llega al entorno lunar. Determinar cuántos objetos humanos hay actualmente sobre la Luna no es sencillo. No existe un inventario internacional completo y actualizado y el resultado depende de si un módulo se cuenta como una sola pieza o si se contabilizan por separado sus cámaras, herramientas, cables, baterías y demás componentes. El catálogo publicado por la NASA en 2012 ocupa 22 páginas y recoge desde sondas, módulos y etapas de cohetes hasta pequeños utensilios abandonados por los astronautas. Solo la misión Apollo 11 dejó más de cien artefactos. Desde la elaboración de aquel documento se han sumado nuevos módulos, rovers y restos de misiones de países como EE. UU., China, India, Israel, Japón y Rusia.La presencia actual de este material no constituye una crisis de basura comparable a la existente en la órbita terrestre. Un objeto inmóvil sobre la superficie tampoco puede colisionar con satélites o generar una reacción en cadena. Sin embargo, la situación plantea interrogantes científicos y ambientales de cara al futuro.Las naves introducen metales, combustibles, lubricantes, agua y otros compuestos terrestres en un entorno que se ha mantenido prácticamente inalterado durante miles de millones de años. Los alunizajes, despegues e impactos también remueven el regolito, dispersan polvo y modifican temporalmente la tenue exosfera lunar.El efecto de una sola etapa de cohete es reducido. El verdadero desafío aparecerá si el número de misiones sigue aumentando sin normas claras para decidir qué hacer con las etapas superiores, dónde deben aterrizar las naves y qué regiones necesitan una protección especial por su valor científico, histórico o por la posible presencia de hielo.

PlayStation anticipa la muerte de los videojuegos en físico: «No tengas dudas de que Nintendo hará lo mismo»

Primero fueron las películas y la música y, ahora, le ha llegado el turno al videojuego. Sony ha anunciado que a partir de enero de 2028 ninguno de los videojuegos que se lancen al mercado para PlayStation tendrán una versión en formato físico. Los … que ya están en los estantes de las tiendas podrán reponerse hasta inicios de dicho año. Después, la única opción que tendrán los usuarios será la compra online, ya sea a través de las tiendas digitales o de los códigos que, presumiblemente, se pondrán a la venta en los comercios tradicionales.
En el comunicado, la empresa japonesa ha señalado que con este movimiento «busca adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos físicos». Además, ha destacado que tratará de «impulsar la innovación en la forma en que los jugadores acceden a los juegos para ofrecerles opciones sobre dónde prefieren comprar nuevos títulos, ya sea en tiendas físicas o en PlayStation Store».

Sin embargo, los comercios no lo tienen nada claro. Anticipan cierres masivos y despidos; y temen que, más pronto que tarde, otras empresas como Nintendo comiencen a hacer exactamente lo mismo y abandonen por completo el formato físico. También les llama mucho la atención que el anuncio se haya producido justo una semana después de que Rockstar Games anunciase que ‘GTA 6’, el título más esperado en años, no iba a contar con ninguna edición en disco.

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«Lo que ha anunciado Sony es el fin de las tiendas de videojuegos», explica en conversación con ABC José Antonio Vallejo, dueño de la tienda Impact Game y propietario de un pequeño estudio de desarrollo llamado One Love Games, con títulos publicados en PS5 y Switch. «El problema no es que deje de fabricar sus propios juegos, es que ninguna desarrolladora externa va a poder publicarlos de esta forma; ni nosotros, ni Capcom, ni ninguna otra. Después de eso, nadie espera que la gente siga comprando en las tiendas físicas si lo único que vamos a poder ofrecerles son códigos de descarga en un cartón», remarca el propietario.
«Es una decisión que no por ser esperada resulta menos traumática. Sony ha puesto el último clavo en el ataúd de las tiendas de videojuegos al uso», apunta, por su parte, Armando Aflallo, dueño de la histórica tienda Chollo Games, que lleva ya 35 años funcionando en el centro de Madrid. «¿Va a poder mantenerse abierta una tienda al uso, dedicada solo a los videojuegos de última generación? Lo más seguro es que no», remata.

Un formato en caída

Efectivamente, en el negocio del videojuego el formato digital cada vez tiene más peso. De acuerdo con datos de Circana, las ventas físicas de videojuegos en Estados Unidos en 2025 ascendieron a aproximadamente 1.500 millones de dólares, la cifra más baja registrada en 30 años. Sin embargo, sigue habiendo mercados en los que el disco o el cartucho seguían teniendo peso. Entre ellos el español; en el que las ventas de esta clase generaron 850 millones de euros en 2024 por los 1.558 del digital, de acuerdo con los datos de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi).
En opinión de Vallejo, la motivación de Sony para acabar con el formato en disco está directamente provocada por el interés de la compañía en reducir gastos. «Los costes que se ahorran prescindiendo del disco son brutales. Si la gente se descarga el videojuego en digital no tienen que hacer descuentos a las tiendas que les compramos las copias. Luego está la logística, el almacenamiento y la producción, en donde se van a ahorrar una pasta», remarca el comerciante.

«Nadie espera que la gente siga comprando en las tiendas físicas si lo único que vamos a poder ofrecerles son códigos de descarga en un cartón»

José Antonio Vallejo
Dueño de Impact Game

Raúl Rubio, desarrollador de videojuegos y exCEO del que fue uno de los estudios con más solera de España, Tequila Works, está de acuerdo con el diagnóstico. Apunta que con este movimiento Sony pasa a «controlar su mercado de segunda mano», porque al desaparecer la copia física, el usuario ya no podrá revender los videojuegos que adquiera en el futuro. Solo podrá acceder al título de turno a través de su cuenta personal en la consola de Sony.
«Aquí PlayStation evita todos los beneficios económicos que no redundan en su propia plataforma», explica el experto en conversación con este diario. Además, recuerda que, en realidad, cuando el consumidor adquiere un título en físico en la tienda en realidad no es dueño del videojuego, con la compra solo adquiere una licencia para utilizarlo de forma temporal. Y esta puede ser retirada si la compañía que hay detrás así lo desea, como se ha visto en el pasado con títulos como el primer ‘The Crew’ de Ubisoft.
«Si no tienes el disco, en el momento en el que cierren el servidor o la tienda de la consola te vas a quedar sin nada. Es algo que ya hemos visto con consolas como PlayStation Vita o la Nintendo Wii, apunta, por su parte, el dueño de Chollo Games.

La pista de ‘GTA 6’

Efectivamente, la decisión de Sony ha sido anunciada apenas una semana después de que Rockstar Games y Take-Two Interactive compartiesen que no tenían planes para poner en los estantes una versión de ‘GTA 6’ «Es mucha casualidad que el movimiento de PlayStation haya sido anunciado solo unos días después de que se nos contase lo que iba a ocurrir con ‘Grand Theft Auto 6’. Estoy seguro de que la empresa que está detrás del videojuego ya lo sabía», dice Vallejo.

«PlayStation acaba con todos los beneficios económicos que no redundan en su propia plataforma»

Raúl Rubio
ExCEO de Tequila Works

Todas las fuentes consultadas por este diario coinciden en que la decisión de PlayStation será replicada próximamente por las otras dos grandes compañías de videojuegos con consola en el mercado: Xbox y Nintendo. La firma de Super Mario ya está popularizando en su Switch 2 el lanzamiento de tarjetas llave de juego que no contienen el título en su interior, simplemente permiten iniciar la instalación digital en la consola. El día de mañana, cuando la compañía deje de ofrecer soporte, todo indica que esos videojuegos dejarán de ser accesibles para todos aquellos que los han comprado.
«No tengas dudas de que Nintendo va a hacer lo mismo que PlayStation, porque en cierto sentido ya lo están haciendo durante el último año con sus cartuchos sin juego», remarca el dueño de Impact Game.

PlayStation ya no tendrá videojuegos en formato físico a partir 2028: «Es el fin de las tiendas»

Las consolas PlayStation dejarán de recibir videojuegos en formato físico a partir de 2028. Así lo ha anunciado Sony en un comunicado, en el que se justifica apelando a «las preferencias de los consumidores y la industria del entretenimiento», que «en general» parecen … estar más interesados en el formato digital.
«Después de esta fecha, los nuevos juegos estarán disponibles en PlayStation Store y en tiendas físicas únicamente en formato digital. Esta transición no afecta a los juegos que ya se lanzaron o se lanzarán antes de enero de 2028 en formato físico», ha afirmado la firma japonesa en un comunicado.

Sony destaca además que está tratando de «adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos físicos»: «Esta transición nos permitirá alinearnos mejor con la forma en que la mayoría de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en día».

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La noticia llega apenas una semana después de que la Rockstar Games y Take-Two Interactive anunciaran su decisión de no poner a la venta ninguna edición de ‘GTA 6’ en formato disco. El videojuego, llamado a convertirse en uno de los grandes éxitos de la historia de esta forma de entretenimiento, solo estará disponible para su descarga online, lo que provocó que algunas tiendas tomaran la decisión de no poner el título a la venta.

«El fin de las tiendas»

Evidentemente, la noticia no ha sentado nada bien en los comercios dedicados a la venta de videojuegos. «Esto es el fin de los comercios», explica en conversación con ABC José Antonio Vallejo, dueño de la tienda española Impact Game y dueño de un pequeño estudio de desarrollo llamado One Love Games.
«La historia no es que Sony deje fabricar juegos, es que ninguna desarrolladora puede publicarlos para PlayStation a partir de enero», remarca el experto. Además, señala que la empresa ha comunicado ya a los estudios que, a partir de enero de 2028, tampoco podrán lanzar nuevas ediciones en formato disco de los títulos que ya habían puesto a la venta. Una vez llegue enero, y se agoten las unidades en físico, el usuario solo tendrá opción de comprarlos en digital.
Game, la cadena de tiendas especializada más grande de España, ha realizado un comunicado en el que destacan que «es el momento de defender a los videojuegos»: «Vamos a seguir apostando por el formato físico, apoyando a quienes lo hacen posible y dando voz a una comunidad que lleva años demostrando que sigue ahí«.

Los creadores de Flipper Zero lanzan un gadget para concentrarse y avisar de que estás ocupado

Los creadores del ‘tamagotchi para hackers’ Flipper Zero han dado un paso más allá de hackear y hacer chequeos de seguridad a direcciones IP para presentar su nuevo gadget llamado Busy Bar. Dicho dispositivo es una multiherramienta de productividad que basa su funcionamiento en una pantalla LED pixelada para reducir las distracciones, de esta manera, se mejora la concentración.Al estar diseñado bajo el concepto del clásico temporizador Pomodoro, la experiencia del temporizador de Busy Bar divide automáticamente el trabajo en intervalos de enfoque. Además, su ‘Modo Ocupado’ se sincroniza con la aplicación móvil —compatible con iOS y Android— y la de escritorio —tanto en macOS como en Windows— para silenciar notificaciones, bloquear aplicaciones o restringir el acceso a páginas web.También, la pantalla LED de doble cara cumple dos funciones principales: en el lado frontal muestra una cuenta atrás, mientras que en el reverso puede visualizar mensajes como ‘Ocupado’ o ‘Grabando’ para indicar el estado del usuario. Asimismo, Busy Bar incorpora botones mecánicos de alta calidad con tacto tipo fidget, una rueda giratoria para ajustar los temporizadores y una placa táctil superior que permite iniciar o pausar una sesión.Por otro lado, destaca su compatibilidad con Matter y Home Assistant para sincronizar determinadas automatizaciones con el hogar, teniendo en cuenta que viene con Wi-Fi 6, Bluetooth, puerto USB tipo-C y una batería de 3.250 mAh.Respecto a su disponibilidad, Busy Bar empezará a distribuirse el 14 de julio por 249 dólares (218 euros al cambio, aproximadamente), aunque los creadores de Flipper Zero lanzarán un precio promocional de 199 dólares (174 dólares al cambio, aproximadamente) para los primeros 3.000 compradores.El último dispositivo de Flipper Devices fue un sucesor del Flipper ZeroFlipper Devices dio a conocer el dispositivo Flipper One a finales de mayo. Dicho aparato electrónico es un pequeño ordenador Linux de código abierto con un procesador RK3576 de 8 núcleos, GPU, una NPU de 6 TOPS y 8 GB de RAM.Pero, ¿para qué se puede usar? Pavel Zhovner, cofundador y director ejecutivo de Flipper, afirmó en una entrevista para el diario Gizmodo que «Flipper One pretende ser un dispositivo independiente, o al menos un complemento para la conectividad NFC y RFID de bajo nivel», de esta manera, puede convertirse en un PC funcional conectable a un monitor, un router, una puerta de enlace VPN o un puente entre redes cableadas e inalámbricas.Además, según Zhovner, «el dispositivo está diseñado para situarse a medio camino entre un equipo para entusiastas y un simple artilugio para quienes sienten curiosidad por el funcionamiento de los ordenadores».