Tecnología - Colombia
Registro  /  Login

Portal de Negocios en Colombia

TECNOLOGÍA

Nodio, el antecedente argentino de la plataforma de Sánchez para monitorizar las redes

El presidente del Gobierno español, Pedro Sánchez, ha anunciado este miércoles Hodio, una herramienta para auditar qué hacen las plataformas digitales frente a los discrusos de odio existente en en redes sociales, con la que pretende crear una huella digital «transparente» que muestre las … inciativas de las grandes compañías para frenar la violencia y exponer «públicamente» a las personas «que miren hacia otro lado».
En Argentina, el presidente Alberto Fernández impulsó en 2020 una herramienta similar, bajo el nombre de Observatorio Nodio persiguió «la desinformación y las estrategias de noticias maliciosas».

De base, la opción argentina tenía como objetivo principal ejercer un control sobre los medios y «desarticular» noticias falsas, mientras que la española busca hacerlo sobre las grandes plataformas persiguiendo los discursos de odio y las reacciones de los gigantes de internet ante ellos. Durante su presentación, Sánchez ha destacado que el odio es «un producto que se mercantiliza», algo que ha dicho que «los diseñadores del algoritmo lo saben» y que, por ello, lo potencian para «mantener enganchada a la gente en esos discursos y en esas conversaciones de odio».

Noticia relacionada

Enrique Serbeto y r. alonso

Nodio provocó protestas a nivel general por parte de los medios de comunicacíon argentinos y de la oposición del país, ya que consideraban que atentaba contra la libertad de prensa y de expresión. En concreto, actuales miembros del gobierno con Milei o por aquel entonces cercanos a Pro, el partido del expresidente Mauricio Macri, denunciaron la iniciativa del ‘kirchnerismo’ al considerarla una «comisaría del pensamiento». Lo propio hicieron la Sociedad Interamericana de Prensa (SIP) y la Asociación de Entidades Periodísticas Argentinas (Adepa). El primero consideró «oscura» la propuesta. En cualquier caso, la iniciativa no prosperó más allá del revuelo inicial.

Milei impulsa una «oficina de respuesta oficial»

Pese a las críticas cuando estaban en la oposición a Nodio, el Gobierno del actual presidente argentino, Javier Milei, anunció en febrero la creación de la Oficina de Respuesta Oficial, que nacía con el objetivo de «desmentir activamente la mentira, señalar falsedades concretas y dejar en evidencia operaciones de medios de comunicación y de la casta política».
En el comunicado, la entidad aseguró que combatirán la desinformación con «más información». «Todo lo contrario a lo que los sectores políticos vinculados a la izquierda hacen cuando gobiernan, donde buscan censurar a los opositores tanto en los medios tradicionales como en las redes sociales», apunta.
Medios del país, como La Nación, han criticado la nueva oficina y han resaltado que miembros del partido del gobierno La Libertad Avanza (LLA), a los que han preguntado por el caso, han permanecido en silencio tras sus críticas con «dureza» contra Nodio.

Los planes de Samsung para explotar la IA en sus 'smartphones' y fábricas

La semana pasada, Barcelona volvió a convertirse en la capital mundial de la tecnología móvil. Durante el Mobile World Congress tuvimos la ocasión de recorrer el estand de Samsung y hablar con David Alonso, responsable de la división móvil de la empresa en España. … Tras la conversación queda clara la estrategia de la compañía para este año: avanzar a dos velocidades. Por un lado está lo que el consumidor ya puede ‘tocar’ hoy, representado por el Galaxy S26 y su ecosistema; por otro, la visión a largo plazo que la tecnológica quiere construir de cara a 2030, con fábricas completamente autónomas impulsadas por inteligencia artificial.
Las cifras que maneja Samsung España durante el periodo de preventa del Galaxy S26 Ultra son, según confirma Alonso, notablemente superiores a las del Galaxy S25, que ya tuvo un lanzamiento sólido. El mercado español de ‘smartphones’ ha crecido entre un 2% y un 3% en el último año, pero es la gama alta donde realmente se concentra el impulso: ese segmento crece entre un 12% y un 15% interanual y se ha convertido en el principal motor de la empresa en nuestro país. El S25 Ultra fue clave para que la marca coreana ganara cuota, y todo apunta a que el S26 Ultra podría repetir la jugada.

MÁS INFORMACIÓN

Una de las características que más atención ha despertado durante el MWC es la nueva pantalla de privacidad del S26. Samsung se convierte así en el primer fabricante que integra esta tecnología directamente en un teléfono móvil, permitiendo restringir el ángulo de visión para que solo la persona que mira el dispositivo de frente pueda ver su contenido. La clave es que esta función no degrada la calidad de imagen cuando está activada, algo que sí ocurría con los tradicionales protectores físicos de privacidad.
El estudio europeo Privacy is Power de 2025 respalda esta apuesta. Según sus datos, el 93% de los españoles afirma estar preocupado por su privacidad digital y el 88% declara sentirse estresado por la gestión de esa privacidad.
En cuanto al uso de inteligencia artificial en sus dispositivos, Samsung cerró 2025 con más de 400 millones de dispositivos Galaxy con capacidades de IA desplegadas. El objetivo para 2026 es duplicar esa cifra hasta alcanzar los 800 millones. Esa escala convierte a Galaxy AI en una de las plataformas de inteligencia artificial de consumo más distribuidas del mundo.
Sin embargo, hay una paradoja interesante en el uso real de estas tecnologías. Según datos globales de Samsung, el 88% de los usuarios móviles ya utiliza funciones basadas en IA, pero solo el 49% es consciente de ello. Herramientas como el resumen automático de llamadas, la mejora de fotografías o las sugerencias inteligentes del teclado son ejemplos claros de IA aplicada al día a día, aunque muchos usuarios no las identifiquen como tal.
El estudio Samsung-Ipsos 2025 refuerza esta misma dualidad en España. El 78% de los usuarios considera que la inteligencia artificial mejora significativamente el uso del móvil, pero al mismo tiempo un 42% desconfía de quién accede a su información y otro 42% no se fía de los resultados generados. Los usuarios quieren los beneficios de la IA, pero no necesariamente confían en el proceso.
En este contexto, muchos desconocen que Knox, la arquitectura de seguridad de los dispositivos Galaxy, prioriza la ejecución local de muchas funciones de IA en el propio dispositivo, además de ofrecer un control granular sobre qué datos se comparten y con qué aplicaciones.

IA agéntica

La llamada IA agéntica fue, como era de esperar, uno de los conceptos más repetidos en el último MWC, y Samsung ha apostado con fuerza por ella en la serie Galaxy S26. La idea es que el teléfono no solo responda a peticiones, sino que sea capaz de planificar, ejecutar y optimizar tareas de forma autónoma. Galaxy AI evoluciona así hacia un asistente proactivo que integra Bixby, Gemini y Perplexity.
En la práctica, esto se traduce en experiencias como recordatorios basados en el contexto, incluso de cosas que el usuario no ha anotado explícitamente; edición avanzada de foto y vídeo integrada directamente en la galería; o la posibilidad de interactuar con agentes tanto de Samsung como de terceros dentro de una experiencia multiagente unificada. Como señalaba David Alonso durante la conversación, la función de resumen de llamadas es un buen ejemplo de esta filosofía: «es muy pasiva, no tienes que hacer nada; aparece y funciona».
Más allá del ‘smartphone’, Samsung también aprovechó el MWC para anunciar que transformará todas sus operaciones de fabricación en plantas impulsadas por inteligencia artificial antes de 2030. La estrategia pasa por integrar IA en toda la cadena de valor, desde la logística de entrada de materiales hasta la inspección de calidad y el envío final de los productos.
La compañía ya está desplegando robots operativos, logísticos y de montaje, además de robots de seguridad ambiental capaces de supervisar condiciones potencialmente peligrosas. En el propio stand del MWC se pudieron ver ejemplos de cómo la IA industrial ya se aplica al proceso de fabricación de dispositivos.
Durante la visita también pudimos conocer un proyecto piloto de integración con el sector sanitario que permitiría que los datos recogidos por los dispositivos de Samsung fueran accesibles para los médicos. Es una idea con mucho sentido, aunque todavía estamos lejos de que algo así pueda convertirse en una realidad generalizada en Europa.

Células humanas cultivadas en laboratorio aprenden a matar en un videojuego

‘Doom’ no es un videojuego sencillo. Si lo has jugado, ya sabes que hace falta ser muy hábil con el mando y tener buena puntería para poder completarlo. Si no es así, es bastante probable que lo pases algo mal hasta que le … cojas el truco, porque a jugar también se aprende. Y eso es posible hasta para las células que no tienen ni manos ni ojos.
Recientemente, la empresa de biotecnología australiana Cortical Labs ha conseguido enseñar a cerca de 200.000 neuronas humanas vivas, ubicadas en un microchip, a jugar a la primera edición de la legendaria franquicia de disparos, lanzada al mercado en 1993. Y no parece que lo hagan demasiado mal.

Por lo que se puede ver en las imágenes compartidas por el laboratorio, son perfectamente capaces de esquivar disparos y acabar con enemigos; aunque, al menos de momento, no están listas para batir ningún récord ni para ganar algún campeonato de deportes electrónicos.
«No tienen el nivel para los ‘esports’. Ahora mismo juegan como un principiante que no ha visto un ordenador en su vida, y de hecho es así en este caso», explica Brett Kagan, director científico de Cortical Labs. «Sin embargo, pueden buscar enemigos, pueden girar al personaje y, cuando las matan en la partida muchas veces, aprenden. Aunque no lo hagan como un humano o un animal», remata el investigador.

Noticia relacionada

Visitamos un centro pionero en Suiza

Johann Grolle

Esta no es la primera vez que la compañía de biotecnología enseña a sus neuronas vivas a jugar a un videojuego. En 2022, empleó un sistema llamado DishBrain para enseñar a 800.000 células humanas a jugar al clásico y divertido ‘Pong’ de 1972, en el que todo pasa por deslizar una barra de arriba a abajo por la pantalla para tratar de devolver una pelota al rival.
«Fue un gran hito porque demostró aprendizaje adaptativo en tiempo real enfocado a objetivos», afirma Kagan sobre este trabajo, aunque reconoce que, al final, se trata de un videojuego muy básico y sencillo de dominar. Algo que no se cumple en el caso de ‘Doom’, que «es caos»: «Está en tres dimensiones. Tiene enemigos. Necesitas explorar su entorno. Y es difícil». Por lo tanto, el procedimiento para que las neuronas aprendiesen a jugarlo debía ser diferente.

Responder a estímulos

Enseñar a las células a jugar al ‘Pong’ le llevó a la empresa unos 18 meses y mucho esfuerzo. Para dar el siguiente paso y conseguir que aprendiesen a hacer lo mismo en ‘Doom’, conectaron el juego a su ordenador comercial CL1, el primero que sustituye los procesadores de toda la vida por el empleo de neuronas humanas vivas. Y lo consiguieron aproximadamente en una semana una vez que el sistema estuvo preparado.

En 2022, la empresa ya consiguió enseñar a neuronas cultivadas sobre un chip a jugar al clásico ‘Pong’ de 1972

Para ello, la biotecnológica cultivó miles de neuronas humanas sobre chips equipados con diminutos electrodos capaces de enviar señales eléctricas a las células y registrar su actividad. A continuación, el videojuego se conectó al sistema mediante un nuevo software que traduce lo que ocurre en la pantalla en patrones de estimulación eléctrica.
De esta forma, cuando aparecen enemigos u otros elementos importantes, el ordenador envía señales eléctricas a distintas zonas de la red. Gracias a ellas, las neuronas responden generando impulsos y el sistema los interpreta como acciones dentro del juego, como moverse, girar o disparar.
La clave del logro es, precisamente, el CL1. Fue anunciado en el Mobile World Congress de 2025 y funciona como una suerte de sistema híbrido entre biología y electrónica. En lugar de depender únicamente de circuitos de silicio como los ordenadores de toda la vida, integra neuronas humanas cultivadas en laboratorio sobre un chip. Estas se obtienen a partir de células adultas -procedentes, por ejemplo, de la piel o de la sangre- y se transforman en neuronas capaces de formar redes y comunicarse entre sí.

Para jugar a ‘Doom’, el chip de Cortical Labs albergó unas 200.000 neuronas.

(Cortical Labs)

Una vez cultivadas, las células se colocan sobre un chip. Los electrodos permiten que el sistema les envíe señales eléctricas y, al mismo tiempo, registre su actividad. En otras palabras, el chip es capaz de comunicarse con las células y estas responden con impulsos. Pero eso no significa que las neuronas sean conscientes de lo que ocurre ni que puedan ‘ver’ el juego como lo haría una persona, que, además, tiene 86.000 millones de neuronas en su cerebro.
Muchas más de las que se han empleado aquí. «Sí, (el sistema) está vivo, y sí, es biológico, pero en realidad se utiliza como material que puede procesar información de formas muy especiales que no podemos recrear en el silicio», dice el director científico de la empresa.

Las neuronas aprendían de las decisiones que tomaban jugando al ‘Doom’.

(Cortical Labs)

Para que las neuronas fuesen capaces de mejorar jugando a ‘Doom’, se cambiaban las señales eléctricas que recibían las neuronas cuando perdían una partida o tomaban alguna mala decisión. En cambio, cuando la respuesta era correcta -por ejemplo, esquivar un ataque o disparar a un enemigo- la estimulación se mantenía estable. Con el tiempo, las células reorganizaban sus conexiones y empezaban a emplear los patrones más eficaces. Esto no les permite desenvolverse tan bien como lo haría un ‘gamer’ experimentado, pero al menos posibilita que el sistema sea capaz de defenderse.

Futuras aplicaciones

Más allá de la capacidad de las neuronas para aprender a jugar a ‘Doom’, los científicos creen que el sistema ideado por Cortical Labs puede tener futuras aplicaciones médicas. Así lo piensa, por ejemplo, el investigador de la Universidad de Reading (Reino Unido) Yoshikatsu Hayashi, que apunta, en declaraciones recogidas por ‘New Scientist’, que el ingenio puede acercarnos al desarrollo de un brazo robótico que sea controlado, directamente, por neuronas. Algo que podría revolucionar el desarrollo de prótesis. «Jugar a ‘Doom’ es una versión más sencilla de controlar un brazo entero», destaca el investigador, que actualmente se encuentra trabajando en este campo.

Los científicos esta tecnología puede significar un gran avance que, en el futuro, permita el controlar un brazo robótico

Por su parte, Andrew Adamatzky, científico de computación e investigador en la Universidad del Oeste de Inglaterra, señala que «lo emocionante aquí no es solo que un sistema biológico pueda jugar a ‘Doom’, sino que pueda lidiar con la complejidad, la incertidumbre y la toma de decisiones en tiempo real»: «La interacción exitosa con (el videojuego) resalta avances reales sobre cómo se pueden controlar y entrenar los sistemas neuronales vivos».
El interés por esta tecnología, efectivamente, va más allá de los videojuegos. Recientemente, el departamento de Fisiopatología y Trasplantes de la Universidad de Milán anunció un proyecto de colaboración en el que utilizará el sistema de Cortical Labs para estudiar cómo las redes de neuronas humanas pueden procesar información y aprender cuando se conectan a sistemas informáticos.
«La integración de neuronas activas con sistemas digitales ofrece oportunidades sin precedentes para investigar los mecanismos de aprendizaje y la plasticidad neural, con posibles implicaciones tanto para la investigación en neurociencia como para la innovación computacional», señaló a este respecto en un comunicado del pasado enero la profesora Stefania Corti, catedrática de Neurología en la Universidad de Milán.

MWC: Honor presenta un teléfono con brazo robótico y un humanoide que quiere ser tu mayordomo

Aunque lo parezca, no es ciencia ficción, sino la más pura y apabullante realidad. Si alguien pensaba que la innovación en el mundo de la tecnología de consumo había tocado techo, que los ‘smartphones’ se habían convertido en aburridos bloques de vidrio y metal sin … margen para la sorpresa, se equivocaba de medio a medio. El Mobile World Congress 2026 de Barcelona pasará a la historia como el escenario donde las máquinas, literalmente, empezaron a moverse por sí mismas.
Y en esa historia entra de lleno Honor, que ha decidido pisar el acelerador a fondo, o como diría su propio CEO, James Li, a «velocidad máxima de curvatura», para inaugurar una nueva era: la de la ‘Inteligencia artificial encarnada’. A través de su ambicioso y vanguardista ‘Alpha Plan’ (sustentado en Alpha Phone, Alpha Store y Alpha Lab), la compañía asiática nos ha mostrado un ecosistema donde la tecnología ya no solo nos escucha o nos lee, sino que nos acompaña físicamente.

MÁS INFORMACIÓN

Estamos, pues, ante un auténtico salto de paradigma, una fractura en la industria cuya profundidad aún se desconoce, pero que apunta maneras de forma decidida. Y es que ya no hablamos solo de procesadores más rápidos o de pantallas más brillantes; hablamos de dispositivos dotados de percepción espacial, de extremidades mecánicas y de una asombrosa capacidad para comprender el entorno humano.

Un robot que te hace la compra

La gran sorpresa del evento ha sido la presentación del primer robot humanoide de la marca. Honor lo presentó como un dispositivo dedicado a la asistencia en compras, las inspecciones en entornos laborales y el soporte doméstico. Imagine un asistente que no solo le dicta la lista de la compra, sino que la ejecuta físicamente. Estamos ante el nacimiento de una relación hombre-máquina mucho más orgánica y familiar.
El dispositivo mide 160 centímetros de altura, pesa 80 kilos, tiene dos horas de autonomía y una velocidad máxima de 4 kilómetros por hora. Probablemente tendrá un mercado inicial muy limitado, centrado en China, donde la marca tiene su mayor presencia. Pero el mensaje es el que es, la convergencia entre el mundo digital y el físico está empezando a tener forma y peso.

El robot humanoide de Honor.

(ABC)

A diferencia de las empresas de robótica tradicionales, que construyen máquinas partiendo de cero en cuanto a la interacción humana, Honor juega con una ventaja colosal: el profundo conocimiento del usuario que ha acumulado durante años a través de sus ‘smartphones’ y ‘wearables’. Así, este ecosistema interconectado permite que el nuevo robot humanoide reconozca a las personas de su entorno desde el primer encendido, comprendiendo sus rutinas y necesidades para ofrecer una asistencia física absolutamente personalizada.

El móvil con brazo

La empresa también ha aprovechado la presentación para ensañar un móvil completamente diferente a todos los dispositivos que hay en el mercado: el Robot Phone. Este dispositivo integra un brazo robótico de tres ejes que sale del módulo de cámara trasero y que puede rotar 360 grados, rastrear sujetos en movimiento de forma autónoma y funcionar como estabilizador de cámara.
No es nuevo. Honor ya lo mostró en octubre de 2025 como concepto. Pero en Barcelona ha sido diferente, el prototipo ha avanzado en estos meses y ya puede hacer cosas por sí mismo. Durante la presentación explicaron los dos retos de ingeniería principales que tuvieron que resolver. El primero, el espacio para meter los motores dentro del chasis de un ‘smartphone’. Su solución fue desarrollar sus propios micromotores, con un tamaño comparable a una moneda de un euro. El segundo reto, hacer el movimiento similar al del brazo humano, que no parezca mecánico.
El modelo de IA que lo gestiona se llama YOYO, y Honor lo define como un sistema de «percepción emocional», no solo detecta caras o figuras, sino que trata de entender qué quiere capturar el usuario. Si hablas desde la izquierda, se gira. Si caminas hacia la derecha, te sigue (con la cámara). Si sonríes, ajusta el encuadre.
Honor habla de producción en masa en la primera mitad de 2026, y nosotros estamos deseando poder verlo en el mercado. Durante la demo obviamente fue el producto más solicitado con ordas de periodistas a su alrededor, lo que también confundió al pobre Robot Phone y no hacía más que girarse para todos los lados. Pero al final pudimos preguntarle alguna cosa. El Robot Phone no deja de ser una curiosidad, pero es una alternativa al clásico teléfono móvil y una muestra de la dirección que podría tomar la industria en los próximos años.

Un nuevo plegable

Mientras el Robot Phone mira al futuro, el nuevo Magic V6 es la vanguardia del presente. Y esta vez la marca ha querido redefinir lo que significa un dispositivo plegable, logrando lo que parecía física y químicamente imposible. Con un perfil ultrafino de apenas 8,75 mm cuando está cerrado, el Magic V6 es una obra de arte de la ingeniería que, sorprendentemente, no renuncia a la protección, ya que cuenta con certificaciones de resistencia al agua y al polvo IP68 e IP69.
Pero el verdadero milagro reside en sus entrañas. Y es que, en colaboración con ATL, Honor ha introducido su batería de silicio-carbono de quinta generación. Y alcanzando por primera vez en la industria un 25% de contenido de silicio, han logrado integrar una monstruosa batería de 6.660 mAh en el cuerpo más delgado del mercado. Lo cual, además, es solo el principio: durante el MWC, de hecho, la compañía también mostró la futura ‘Silicon-carbon Blade Battery’, capaz de superar los 900 Wh/L con un 32% de silicio. Para demostrar su delgadez, HONOR recurrió al récord Guinness de lanzamiento de cartas, Rick Smith Jr., quien lanzó una de estas baterías como si fuera un naipe. El objetivo está claro: llevar los plegables a la era de los 7.000 mAh.
En cuanto a las pantallas, el Magic V6 es, en una palabra, superlativo. Monta dos paneles LTPO 2.0 (6,52 pulgadas exterior, 7,95 interior) con refresco adaptativo de 1 a 120 Hz. El brillo es de otro planeta: 6.000 nits en la exterior y 5.000 nits en la interior en HDR. Por si fuera poco, han reducido la profundidad del pliegue (la famosa arruga de la pantalla) un 44% respecto a la generación anterior, logrando la certificación SGS Minimized Crease y añadiendo una capa antirreflejos de nitruro de silicio, junto a un atenuado PWM de 4.320 Hz y AI Defocus Display para proteger nuestra vista. Todo ello impulsado por el potentísimo Snapdragon 8 Elite Gen 5 y un sistema de refrigeración por cámara de vapor.
Resulta obligado mencionar que frente a su eterno rival en este segmento, la familia Galaxy Z Fold de Samsung, Honor ha tomado esta vez una delantera agresiva. Mientras la primera sigue desarrollando tímidamente soluciones de silicio-carbono, la segunda ya va por la quinta generación, aplastando los estándares de autonomía y delgadez de los coreanos. Por no decir que su compatibilidad sin fricciones con el ecosistema de Apple a través de sus herramientas ‘cross-ecosystem’ es un dardo directo a la línea de flotación de la competencia.
El móvil estará disponible en España durante el segundo semestre de este año. El precio y las opciones de configuración y color se anunciarán a nivel local en los próximos meses. La marca también presentó la MagicPad 4, la tableta Android más delgada del mundo con sus 4,8 milímetros de grosor, pantalla OLED de 12,3 pulgadas a 165 Hz y batería de 10.100 mAh.

Balance Phone: el teléfono que 'cura' la adicción a la pantalla y desafía desde dentro al Mobile World Congress

Barcelona acoge estos días la 20ª edición del Mobile World Congress, el mayor congreso mundial de telefonía móvil. Robots humanoides, inteligencia artificial y, por supuesto, los últimos smartphones compiten por captar la atención en un certamen que es, en sí mismo, una vorágine de estímulos.
Pero incluso en medio de este tsunami tecnológico empiezan a surgir pequeños rebeldes que buscan justo lo contrario: descansar de tanta dopamina digital. «Sentíamos que la vida se nos iba mirando el móvil y quisimos cortarlo de raíz», explica Carlos Fontclara, cofundador de Balance Phone, el primer teléfono pensado para reducir drásticamente el uso diario sin renunciar a lo esencial.

Entre los múltiples expositores del Four Years From Now (4YFN), la feria de startups anexa al MWC, Balance Phone atiende a ABC desde el stand de Barcelona Activa y muestra un producto que podría tildarse de casi contracultural en el contexto general de la feria. Frente a pantallas plegables, cámaras imposibles y asistentes conversacionales cada vez más sofisticados, su propuesta consiste en simplificar. «Con este teléfono puedes lograr reducir el uso diario hasta dejarlo en apenas una hora», asegura Fontclara, convencido de que el problema no es el dispositivo en sí, sino el diseño de las aplicaciones que compiten por nuestra atención.

Simplificar para desconectar

Balance Phone nació en 2023 con una idea tan sencilla como radical. Se trata de un teléfono con una interfaz en blanco y negro, sobria, casi vacía, en la que las aplicaciones aparecen en forma de listado, sin iconos llamativos ni colores diseñados para atraer el clic constante.
El sistema operativo está concebido para bloquear de raíz las principales fuentes de dopamina digital como las redes sociales, algoritmos de retención infinita como los de TikTok, plataformas de apuestas o páginas pornográficas. «Lo pensamos para personas que querían desconectar, pero rápidamente nos dimos cuenta de que existía un segmento de mercado enorme precisamente en los jóvenes», señala.

Carlos Fontclara y Albert Beltrán, creadores del Balance Phone.

(Adrián Quiroga)

En cuanto al uso semanal, las comparaciones son odiosas. Mientras que el propio Fontclara muestra en su Balance Phone un uso medio semanal de en torno a una hora y media diaria, el smartphone del autor de este artículo supera con holgura las ocho horas al día. Quizá sea un uso desmedido, pero no muy alejado de la norma, pues diversos estudios internacionales sitúan el uso medio del móvil entre cuatro y cinco horas diarias en adultos, una cifra que se dispara en adolescentes.

Un sistema operativo radical

La idea comenzó como un sistema operativo propio, no como una simple aplicación instalable que pudiera desactivarse en cualquier momento. «Nos dimos cuenta de que, si era una app, era tan fácil como desinstalarla. Queríamos una propuesta más radical», explica el cofundador.
Tras viajar a China y visitar distintas fábricas sin encontrar el encaje adecuado, el equipo terminó en Corea del Sur negociando con Samsung, que vio potencial en el concepto. El resultado, tal y como ha podido comprobar este periódico, es un móvil sólido, con buena cámara y plenamente funcional para el día a día: llamadas, WhatsApp, Google Maps, cámara, galería o aplicaciones bancarias operan con normalidad. La única diferencia está en lo que no permite hacer, y eso lo cambia absolutamente todo.

Europa y Telefónica impulsan una gran plataforma digital común para ganar autonomía tecnológica

Europa quiere reducir su dependencia tecnológica del exterior y reforzar su autonomía digital. Con ese objetivo, la Comisión Europea y un consorcio de más de 70 empresas y entidades europeas liderado por Telefónica han presentado, dentro del marco del Mobile World Congress (MWC) de … Barcelona, el proyecto EURO-3C, una iniciativa que busca crear una gran plataforma digital común para toda la Unión Europea.
El proyecto está financiado con 75 millones de euros procedentes del programa Horizonte Europa. Pretende integrar centros de datos, redes de telecomunicaciones y nodos de computación avanzada situados cerca del usuario -lo que se conoce como ‘edge’- bajo un mismo marco técnico y normativo. La idea central es apostar por la federación en lugar de construir una nube europea desde cero, algo que tendría el fracaso garantizado.

MÁS INFORMACIÓN

«El proyecto EURO-3C, financiado por la UE, federará los esfuerzos de un amplio número de actores europeos en torno a un objetivo común: construir un ecosistema de comunicaciones convergentes, seguro y soberano, en beneficio de los sectores industriales y de la sociedad en su conjunto», ha señalado durante la presentación del plan, en Barcelona, Renate Nikolay, directora general adjunta de la Comisión Europea.
Mientras tanto, Juan Montero, jefe de políticas públicas de Telefónica, ha añadido que «el sector de las telecomunicaciones es un actor clave» y que EURO-3C es «una red informática cooperativa a escala europea que aúne las capacidades de las empresas de telecomunicaciones, la conectividad, el Edge y la nube, todo ello mejorado con IA».
El anuncio de la nueva plataforma ha venido acompañado por una mesa redonda en la que Marc Murtra, CEO de Telefónica, acompañado por sus homólogos Tim Höttges (Deutsche Telekom) y Jean François Fallacher (Eutelsat), ha puesto cifras y contexto al problema que EURO-3C intenta resolver. Y el diagnóstico ha sido preocupante.

Demasiada regulación

Höttges ha abierto con el dato más revelador de la sesión, la inversión en telecomunicaciones en Europa ha caído un 2% mientras la regulación no ha dejado de crecer. El resultado es predecible. «Todo en Estados Unidos está funcionando mejor que en Europa en digitalización. No entiendo por qué Europa no copia la regulación americana con menos jugadores, regulación y apoyo total del gobierno», ha remarcado.
Murtra, mientras tanto, ha insistido en el mismo diagnóstico desde otro ángulo. El del avance de la inteligencia artificial y las trabas que la tecnología del momento está encontrando en Europa a causa de la regulación: «No he visto tanto cambio en tecnología en los últimos 30 años. Con la IA, en tres meses ha cambiado todo, pero la regulación es la misma que hace un año».

«Con la IA todo ha cambiado en tres meses, pero la regulación es la misma que hace un año»

Marc Murtra
CEO de Telefónica

Murtra también ha destacado que Europa tiene el mercado más grande del mundo en número de consumidores, pero está fragmentado en decenas de operadores nacionales que no pueden competir con los gigantes de Estados Unidos o China. «Necesitamos empresas más grandes, porque necesitamos inversiones más grandes», ha expresado. A su vez, ha lamentado que la regulación europea antimonopolio haga prácticamente imposible conseguir que las empresas europeas sean capaces de plantar cara a la tecnología de fuera. Para poder cambiar la situación, el ejecutivo ha hecho un llamamiento a adaptar las normas de fusiones y adquisiciones.
A este respecto, Höttges ha destacado cinco elementos que Europa necesita controlar para garantizar su soberanía: la automatización en la producción, los datos, el procesamiento, la IA y la conectividad. Todo ello con la robótica como capa transversal. Murtra ha añadido otra dimensión, y es que hay productos que son difíciles de replicar desde fuera porque dependen del contexto local. La ciberseguridad es uno. Los servicios de mensajería propios, como los que existen en Rusia, son otro. Los algoritmos de redes sociales, otro más. Y la IA aplicada a sectores industriales europeos puede ser el territorio donde el continente tenga una ventaja real que otros no pueden copiar fácilmente.
Fallacher ha aportado la perspectiva del satélite. Europa debería liderar en las capas bajas de conectividad, con constelaciones propias, en lugar de depender de operadores extranjeros para la cobertura de zonas remotas, como ocurre ahora con el Starlink de Elon Musk.
La intervención más memorable de la sesión ha llegado de la mano de Höttges quien ha hecho referencia a una anécdota con Angela Merkel. La excanciller alemán le contó cómo pensaba que durante la Guerra Fría estaba en el lado bueno del muro de Berlín. Hasta que se dio cuenta de que no era así. «Nunca sabes si estás en el lado bueno de la historia. Hay que aprender del mejor y no volverse dependiente», ha zanjado.
Los tes ejecutivos han querido dejar claro que Europa puede creer, y que EURO-3C es un paso en la dirección correcta. Pero los mismos ejecutivos que apoyan el proyecto alertan de que sin desregulación, sin escala y sin velocidad de adaptación institucional, los proyectos como este seguirán siendo la excepción en un ecosistema que va perdiendo terreno. La pregunta no es si Europa quiere soberanía tecnológica; es si las instituciones europeas están dispuestas a hacer los cambios que sus propias empresas piden para conseguirla.

Probamos el TCL Nxtpaper: el móvil ideal para la lectura que reduce la fatiga visual

Antes de dejarnos llevar por el nombre del móvil, lo más importante es dejar claro que el nuevo ‘smartphone’ de TCL, que acaba de ser presentado en el Mobile World Congress de Barcelona, no utiliza pantallas de tinta electrónica en el sentido tradicional. … En su lugar Nxtpaper 70 Pro monta una pantalla LCD convencional de 6.9 pulgadas tratada con siete capas de tecnología para imitar el comportamiento de la luz natural y reducir al máximo la fatiga visual. Lo que consigue con ello es imitar perfectamente la pantalla de tinta electrónica a la perfección. Su objetivo: reducir la fatiga visual y ofrecer un móvil ideal para la lectura.
Hemos probado otros teléfonos, como los Boox Phone, con pantalla de tinta real, y la experiencia siempre es la misma: mala, pantalla lenta, interfaz complicada y una usabilidad espantosa. En el 70 Pro, gracias a su modo ‘Max Ink’, la pantalla va fluida, perfecta, se comporta como la de un teléfono normal, pero muestra la apariencia monocroma de un libro normal impreso en papel. Para quien quiera eliminar el color y la luz azul por completo al anochecer y no comprometer la producción de melatonina, este teléfono tiene una respuesta práctica como muy pocos dispositivos del mercado.

MÁS INFORMACIÓN

TCL ha incorporado un botón físico dedicado al móvil que alterna entre los modos de pantalla ‘normal’, ‘Max Ink’, ‘Tinta’ y ‘Tinta de color’. Tras una pequeña animación, la pantalla cambia rápidamente, todo un acierto al ser la principal característica de este teléfono. La litografía nano-matrix que la marca aplica sobre el panel elimina los reflejos con una eficacia que se nota especialmente en exteriores con sol directo.
Obviamente la pantalla en modo normal no es tan vívida como en un panel AMOLED. La imagen tiene un resultado más mate, pero el punto fuerte de este teléfono es el que es. Durante el MWC hemos podido ver un prototipo de Nxtpaper con pantalla AMOLED, y se nota mucho la diferencia, pero todavía no tiene fecha de lanzamiento.

Días de autonomía

La batería es uno de los grandes beneficiados de este tipo de panel; TCL habla de hasta siete días de lectura en modo Max Ink. En mi experiencia con el dispositivo, con un 70% de batería el teléfono ofrece estimaciones de hasta 160 horas de uso. Si se emplea para leer y para hacer las cosas habituales para las que está pensado un móvil (llamadas, redes, correos y alguna foto y vídeo) la batería llega cómodamente a dos días.
En caso de que el usuario utilice mucho la pantalla de tinta, la autonomía puede alcanzar varios días. Recordemos, además, que aunque estemos usando ‘Max Ink’, el correo, el calendario o WhatsApp funcionan exactamente igual, no estamos restando funcionalidad, sólo cambiando el formato de la pantalla.
El móvil llega con el chip Dimensity 7300 de MediaTek. Se trata de un procesador que encaja bien con la propuesta del teléfono. No es un tope de gama ni pretende serlo, pero para las tareas del día a día es más que suficiente. No estemos ante un teléfono ‘gaming’, ni mucho menos.
Respecto a las cámaras, el móvil llega con un sensor de 50 MP con OIS, un gran angular de 8 MP y una frontal, para los autorretratos, de 32 MP. Los resultados que ofrecen están por encima de lo habitual en este segmento de precio. La estabilización óptica y el modo nocturno hacen su trabajo. No son las cámaras de un gama alta, pero tampoco decepcionan si no buscas resultados extraordinarios.

¿Merece la pena?

Queda claro que no se trata de un teléfono para todo el mundo, pero sí es claramente mejor de lo que esperábamos para su precio, de unos 310 euros. TCL ha conseguido que el modo tinta sea una opción real y cómoda para el uso diario. Se trata de un dispositivo pensado para alguien que valora la salud de sus ojos, el sueño y la autonomía por encima de tener el panel más brillante del mercado. A nosotros nos ha encantado. Por fin contamos con una propuesta de teléfono con pantalla de tinta electrónica usable.