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TECNOLOGÍA

Células humanas cultivadas en laboratorio aprenden a matar en un videojuego

‘Doom’ no es un videojuego sencillo. Si lo has jugado, ya sabes que hace falta ser muy hábil con el mando y tener buena puntería para poder completarlo. Si no es así, es bastante probable que lo pases algo mal hasta que le … cojas el truco, porque a jugar también se aprende. Y eso es posible hasta para las células que no tienen ni manos ni ojos.
Recientemente, la empresa de biotecnología australiana Cortical Labs ha conseguido enseñar a cerca de 200.000 neuronas humanas vivas, ubicadas en un microchip, a jugar a la primera edición de la legendaria franquicia de disparos, lanzada al mercado en 1993. Y no parece que lo hagan demasiado mal.

Por lo que se puede ver en las imágenes compartidas por el laboratorio, son perfectamente capaces de esquivar disparos y acabar con enemigos; aunque, al menos de momento, no están listas para batir ningún récord ni para ganar algún campeonato de deportes electrónicos.
«No tienen el nivel para los ‘esports’. Ahora mismo juegan como un principiante que no ha visto un ordenador en su vida, y de hecho es así en este caso», explica Brett Kagan, director científico de Cortical Labs. «Sin embargo, pueden buscar enemigos, pueden girar al personaje y, cuando las matan en la partida muchas veces, aprenden. Aunque no lo hagan como un humano o un animal», remata el investigador.

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Esta no es la primera vez que la compañía de biotecnología enseña a sus neuronas vivas a jugar a un videojuego. En 2022, empleó un sistema llamado DishBrain para enseñar a 800.000 células humanas a jugar al clásico y divertido ‘Pong’ de 1972, en el que todo pasa por deslizar una barra de arriba a abajo por la pantalla para tratar de devolver una pelota al rival.
«Fue un gran hito porque demostró aprendizaje adaptativo en tiempo real enfocado a objetivos», afirma Kagan sobre este trabajo, aunque reconoce que, al final, se trata de un videojuego muy básico y sencillo de dominar. Algo que no se cumple en el caso de ‘Doom’, que «es caos»: «Está en tres dimensiones. Tiene enemigos. Necesitas explorar su entorno. Y es difícil». Por lo tanto, el procedimiento para que las neuronas aprendiesen a jugarlo debía ser diferente.

Responder a estímulos

Enseñar a las células a jugar al ‘Pong’ le llevó a la empresa unos 18 meses y mucho esfuerzo. Para dar el siguiente paso y conseguir que aprendiesen a hacer lo mismo en ‘Doom’, conectaron el juego a su ordenador comercial CL1, el primero que sustituye los procesadores de toda la vida por el empleo de neuronas humanas vivas. Y lo consiguieron aproximadamente en una semana una vez que el sistema estuvo preparado.

En 2022, la empresa ya consiguió enseñar a neuronas cultivadas sobre un chip a jugar al clásico ‘Pong’ de 1972

Para ello, la biotecnológica cultivó miles de neuronas humanas sobre chips equipados con diminutos electrodos capaces de enviar señales eléctricas a las células y registrar su actividad. A continuación, el videojuego se conectó al sistema mediante un nuevo software que traduce lo que ocurre en la pantalla en patrones de estimulación eléctrica.
De esta forma, cuando aparecen enemigos u otros elementos importantes, el ordenador envía señales eléctricas a distintas zonas de la red. Gracias a ellas, las neuronas responden generando impulsos y el sistema los interpreta como acciones dentro del juego, como moverse, girar o disparar.
La clave del logro es, precisamente, el CL1. Fue anunciado en el Mobile World Congress de 2025 y funciona como una suerte de sistema híbrido entre biología y electrónica. En lugar de depender únicamente de circuitos de silicio como los ordenadores de toda la vida, integra neuronas humanas cultivadas en laboratorio sobre un chip. Estas se obtienen a partir de células adultas -procedentes, por ejemplo, de la piel o de la sangre- y se transforman en neuronas capaces de formar redes y comunicarse entre sí.

Para jugar a ‘Doom’, el chip de Cortical Labs albergó unas 200.000 neuronas.

(Cortical Labs)

Una vez cultivadas, las células se colocan sobre un chip. Los electrodos permiten que el sistema les envíe señales eléctricas y, al mismo tiempo, registre su actividad. En otras palabras, el chip es capaz de comunicarse con las células y estas responden con impulsos. Pero eso no significa que las neuronas sean conscientes de lo que ocurre ni que puedan ‘ver’ el juego como lo haría una persona, que, además, tiene 86.000 millones de neuronas en su cerebro.
Muchas más de las que se han empleado aquí. «Sí, (el sistema) está vivo, y sí, es biológico, pero en realidad se utiliza como material que puede procesar información de formas muy especiales que no podemos recrear en el silicio», dice el director científico de la empresa.

Las neuronas aprendían de las decisiones que tomaban jugando al ‘Doom’.

(Cortical Labs)

Para que las neuronas fuesen capaces de mejorar jugando a ‘Doom’, se cambiaban las señales eléctricas que recibían las neuronas cuando perdían una partida o tomaban alguna mala decisión. En cambio, cuando la respuesta era correcta -por ejemplo, esquivar un ataque o disparar a un enemigo- la estimulación se mantenía estable. Con el tiempo, las células reorganizaban sus conexiones y empezaban a emplear los patrones más eficaces. Esto no les permite desenvolverse tan bien como lo haría un ‘gamer’ experimentado, pero al menos posibilita que el sistema sea capaz de defenderse.

Futuras aplicaciones

Más allá de la capacidad de las neuronas para aprender a jugar a ‘Doom’, los científicos creen que el sistema ideado por Cortical Labs puede tener futuras aplicaciones médicas. Así lo piensa, por ejemplo, el investigador de la Universidad de Reading (Reino Unido) Yoshikatsu Hayashi, que apunta, en declaraciones recogidas por ‘New Scientist’, que el ingenio puede acercarnos al desarrollo de un brazo robótico que sea controlado, directamente, por neuronas. Algo que podría revolucionar el desarrollo de prótesis. «Jugar a ‘Doom’ es una versión más sencilla de controlar un brazo entero», destaca el investigador, que actualmente se encuentra trabajando en este campo.

Los científicos esta tecnología puede significar un gran avance que, en el futuro, permita el controlar un brazo robótico

Por su parte, Andrew Adamatzky, científico de computación e investigador en la Universidad del Oeste de Inglaterra, señala que «lo emocionante aquí no es solo que un sistema biológico pueda jugar a ‘Doom’, sino que pueda lidiar con la complejidad, la incertidumbre y la toma de decisiones en tiempo real»: «La interacción exitosa con (el videojuego) resalta avances reales sobre cómo se pueden controlar y entrenar los sistemas neuronales vivos».
El interés por esta tecnología, efectivamente, va más allá de los videojuegos. Recientemente, el departamento de Fisiopatología y Trasplantes de la Universidad de Milán anunció un proyecto de colaboración en el que utilizará el sistema de Cortical Labs para estudiar cómo las redes de neuronas humanas pueden procesar información y aprender cuando se conectan a sistemas informáticos.
«La integración de neuronas activas con sistemas digitales ofrece oportunidades sin precedentes para investigar los mecanismos de aprendizaje y la plasticidad neural, con posibles implicaciones tanto para la investigación en neurociencia como para la innovación computacional», señaló a este respecto en un comunicado del pasado enero la profesora Stefania Corti, catedrática de Neurología en la Universidad de Milán.

Anthropic demanda al Pentágono por calificar a su IA como un «riesgo» para la seguridad nacional

La startup de inteligencia artificial (IA) Anthropic demandó este lunes a varias agencias del gobierno estadounidense ante un tribunal federal de California para pedir que revierta sanciones en su contra que considera excesivas.El Departamento de Defensa incluyó la semana pasada a Anthropic en … su lista de empresas que representan un «riesgo» para la cadena de suministro, después que la firma se negara a autorizar el uso militar sin límites de sus modelos de IA Claude.

«Estas medidas no tienen precedentes y son ilegales. La Constitución no permite al Gobierno ejercer su enorme poder para castigar a una empresa por sus declaraciones protegidas», afirmó Anthropic. El jueves, el Pentágono impuso a Anthropic una designación formal de riesgo en la cadena de suministro, lo que limita el uso de una tecnología que, según una fuente, se estaba utilizando para operaciones militares en Irán. El secretario de Defensa, Pete Hegseth, designó a Anthropic después de que la empresa emergente se negara a eliminar las barreras contra el uso de su IA para armas autónomas o vigilancia doméstica. Ambas partes habían mantenido conversaciones cada vez más polémicas sobre esas limitaciones durante meses, según informó Reuters.

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Después de firmar con el Pentágono

Los responsables de Anthropic afirmaron que la demanda no impide reabrir las negociaciones con el Gobierno de EE.UU. y llegar a un acuerdo. La empresa ha declarado que no quiere enfrentarse a Trump. Por otro lado, el Pentágono afirmó que no haría comentarios sobre el litigio. La semana pasada, un responsable del mismo afirmó que ambas partes ya no mantenían conversaciones activas.
La designación supone una gran amenaza para el negocio de Anthropic con el Gobierno, y el resultado podría influir en la forma en que otras empresas de IA negocien las restricciones al uso militar de su tecnología, aunque el director ejecutivo de la empresa, Dario Amodei, aclaró el jueves que la designación tenía «un alcance limitado» y que las empresas aún podían utilizar sus herramientas en proyectos no relacionados con el Pentágono.

Ordenan que dejen de trabajar con el Gobierno

El presidente Donald Trump también ha ordenado al Gobierno que deje de trabajar con Anthropic, cuyos patrocinadores financieros incluyen Google, de Alphabet, y Amazon.com. Trump y Hegseth dijeron que habría una eliminación gradual de seis meses. Reuters ha informado de que los inversores de Anthropic se apresuraron a contener el daño causado por las repercusiones con el Pentágono.
Las medidas de Trump y Hegseth del 27 de febrero se produjeron tras meses de conversaciones con Anthropic sobre si las políticas de la empresa podrían limitar la acción militar y poco después de que Amodei se reuniera con Hegseth con la esperanza de llegar a un acuerdo.

Los australianos descargan VPN en masa para seguir accediendo a pornografía

Los australianos están descargando en mas aplicaciones de VPN para poder seguir accediendo a contenido pornográfico. Después de prohibir la entrada a redes sociales a todos aquellos que tengan menos de 16 años, el país ha comenzado a aplicar este lunes una nueva … ley que busca evitar que los más jóvenes puedan continuar accediendo a otros espacios inapropiados. Además de a los sitios tradicionales de contenido explícito, el bloqueo afecta a los chatbots que puedan mantener conversaciones sexuales o a los videojuegos para mayores de 18 años.
Con estos cambios, el Gobierno de Australia busca proteger a los menores del contenido dañino que hay en la red. «Durante décadas hemos aceptado que hay cosas con las que los niños no están preparados para lidiar, y por eso establecemos límites de edad. No permitimos que entren en bares, casinos o tiendas para adultos, pero en internet no existían esas salvaguardas», ha señalado Julie Inman Grant, responsable del organismo regulador australiano eSafety.

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Con la nueva ley, los espacios que alberguen contenido o funciones para adultos deberán incluir tecnología de identificación digital, reconocimiento facial u otros métodos considerados fiables para la verificación de edad. Esto también afecta a los buscadores de internet que, desde hoy, deben difuminar por defecto todos aquellos contenidos que puedan ser considerados pornográficos o violentos en los casos en los que el internauta no haya verificado que es mayor de edad. Aquellas plataformas que no cumplan con la normativa se enfrentan a multas que pueden alcanzar los 29,5 millones de euros.
Los australianos ya están tratando de esquivar el bloqueo. De acuerdo con ‘Reuters’, este mismo lunes tres de las quince aplicaciones gratuitas para teléfonos inteligentes que más se están descargando en Australia son VPN. Gracias a ellas, un usuario puede hacer creer a la página web que intenta visitar de que, en realidad, se encuentra en un país diferente en el que no hay restricciones; por lo tanto, no tendría que demostrar que es mayor de edad.
Mientras tanto, los sitios para adultos tratan de adaptarse a su nueva realidad. Aylo, empresa canadiense y gigante de la pornografía online, ha tomado la determinación de bloquear el acceso de los australianos a las plataformas RedTube y YouPorn, y está ofreciendo una versión de Pornhub sin contenido explícito. Esto explica que muchos australianos estén tratando de recurrir a las VPN.
Sea como sea, Aylo ya hizo lo mismo en Reino Unido, donde el acceso de menores a contenido sexual está bloqueado por ley desde el verano pasado. Como ocurre ahora en Australia, muchos británicos recurrieron a la descarga de aplicaciones que les permitieran seguir accediendo a pornografía sin necesidad de verificar su edad.

Europa y Telefónica impulsan una gran plataforma digital común para ganar autonomía tecnológica

Europa quiere reducir su dependencia tecnológica del exterior y reforzar su autonomía digital. Con ese objetivo, la Comisión Europea y un consorcio de más de 70 empresas y entidades europeas liderado por Telefónica han presentado, dentro del marco del Mobile World Congress (MWC) de … Barcelona, el proyecto EURO-3C, una iniciativa que busca crear una gran plataforma digital común para toda la Unión Europea.
El proyecto está financiado con 75 millones de euros procedentes del programa Horizonte Europa. Pretende integrar centros de datos, redes de telecomunicaciones y nodos de computación avanzada situados cerca del usuario -lo que se conoce como ‘edge’- bajo un mismo marco técnico y normativo. La idea central es apostar por la federación en lugar de construir una nube europea desde cero, algo que tendría el fracaso garantizado.

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«El proyecto EURO-3C, financiado por la UE, federará los esfuerzos de un amplio número de actores europeos en torno a un objetivo común: construir un ecosistema de comunicaciones convergentes, seguro y soberano, en beneficio de los sectores industriales y de la sociedad en su conjunto», ha señalado durante la presentación del plan, en Barcelona, Renate Nikolay, directora general adjunta de la Comisión Europea.
Mientras tanto, Juan Montero, jefe de políticas públicas de Telefónica, ha añadido que «el sector de las telecomunicaciones es un actor clave» y que EURO-3C es «una red informática cooperativa a escala europea que aúne las capacidades de las empresas de telecomunicaciones, la conectividad, el Edge y la nube, todo ello mejorado con IA».
El anuncio de la nueva plataforma ha venido acompañado por una mesa redonda en la que Marc Murtra, CEO de Telefónica, acompañado por sus homólogos Tim Höttges (Deutsche Telekom) y Jean François Fallacher (Eutelsat), ha puesto cifras y contexto al problema que EURO-3C intenta resolver. Y el diagnóstico ha sido preocupante.

Demasiada regulación

Höttges ha abierto con el dato más revelador de la sesión, la inversión en telecomunicaciones en Europa ha caído un 2% mientras la regulación no ha dejado de crecer. El resultado es predecible. «Todo en Estados Unidos está funcionando mejor que en Europa en digitalización. No entiendo por qué Europa no copia la regulación americana con menos jugadores, regulación y apoyo total del gobierno», ha remarcado.
Murtra, mientras tanto, ha insistido en el mismo diagnóstico desde otro ángulo. El del avance de la inteligencia artificial y las trabas que la tecnología del momento está encontrando en Europa a causa de la regulación: «No he visto tanto cambio en tecnología en los últimos 30 años. Con la IA, en tres meses ha cambiado todo, pero la regulación es la misma que hace un año».

«Con la IA todo ha cambiado en tres meses, pero la regulación es la misma que hace un año»

Marc Murtra
CEO de Telefónica

Murtra también ha destacado que Europa tiene el mercado más grande del mundo en número de consumidores, pero está fragmentado en decenas de operadores nacionales que no pueden competir con los gigantes de Estados Unidos o China. «Necesitamos empresas más grandes, porque necesitamos inversiones más grandes», ha expresado. A su vez, ha lamentado que la regulación europea antimonopolio haga prácticamente imposible conseguir que las empresas europeas sean capaces de plantar cara a la tecnología de fuera. Para poder cambiar la situación, el ejecutivo ha hecho un llamamiento a adaptar las normas de fusiones y adquisiciones.
A este respecto, Höttges ha destacado cinco elementos que Europa necesita controlar para garantizar su soberanía: la automatización en la producción, los datos, el procesamiento, la IA y la conectividad. Todo ello con la robótica como capa transversal. Murtra ha añadido otra dimensión, y es que hay productos que son difíciles de replicar desde fuera porque dependen del contexto local. La ciberseguridad es uno. Los servicios de mensajería propios, como los que existen en Rusia, son otro. Los algoritmos de redes sociales, otro más. Y la IA aplicada a sectores industriales europeos puede ser el territorio donde el continente tenga una ventaja real que otros no pueden copiar fácilmente.
Fallacher ha aportado la perspectiva del satélite. Europa debería liderar en las capas bajas de conectividad, con constelaciones propias, en lugar de depender de operadores extranjeros para la cobertura de zonas remotas, como ocurre ahora con el Starlink de Elon Musk.
La intervención más memorable de la sesión ha llegado de la mano de Höttges quien ha hecho referencia a una anécdota con Angela Merkel. La excanciller alemán le contó cómo pensaba que durante la Guerra Fría estaba en el lado bueno del muro de Berlín. Hasta que se dio cuenta de que no era así. «Nunca sabes si estás en el lado bueno de la historia. Hay que aprender del mejor y no volverse dependiente», ha zanjado.
Los tes ejecutivos han querido dejar claro que Europa puede creer, y que EURO-3C es un paso en la dirección correcta. Pero los mismos ejecutivos que apoyan el proyecto alertan de que sin desregulación, sin escala y sin velocidad de adaptación institucional, los proyectos como este seguirán siendo la excepción en un ecosistema que va perdiendo terreno. La pregunta no es si Europa quiere soberanía tecnológica; es si las instituciones europeas están dispuestas a hacer los cambios que sus propias empresas piden para conseguirla.

Probamos el TCL Nxtpaper: el móvil ideal para la lectura que reduce la fatiga visual

Antes de dejarnos llevar por el nombre del móvil, lo más importante es dejar claro que el nuevo ‘smartphone’ de TCL, que acaba de ser presentado en el Mobile World Congress de Barcelona, no utiliza pantallas de tinta electrónica en el sentido tradicional. … En su lugar Nxtpaper 70 Pro monta una pantalla LCD convencional de 6.9 pulgadas tratada con siete capas de tecnología para imitar el comportamiento de la luz natural y reducir al máximo la fatiga visual. Lo que consigue con ello es imitar perfectamente la pantalla de tinta electrónica a la perfección. Su objetivo: reducir la fatiga visual y ofrecer un móvil ideal para la lectura.
Hemos probado otros teléfonos, como los Boox Phone, con pantalla de tinta real, y la experiencia siempre es la misma: mala, pantalla lenta, interfaz complicada y una usabilidad espantosa. En el 70 Pro, gracias a su modo ‘Max Ink’, la pantalla va fluida, perfecta, se comporta como la de un teléfono normal, pero muestra la apariencia monocroma de un libro normal impreso en papel. Para quien quiera eliminar el color y la luz azul por completo al anochecer y no comprometer la producción de melatonina, este teléfono tiene una respuesta práctica como muy pocos dispositivos del mercado.

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TCL ha incorporado un botón físico dedicado al móvil que alterna entre los modos de pantalla ‘normal’, ‘Max Ink’, ‘Tinta’ y ‘Tinta de color’. Tras una pequeña animación, la pantalla cambia rápidamente, todo un acierto al ser la principal característica de este teléfono. La litografía nano-matrix que la marca aplica sobre el panel elimina los reflejos con una eficacia que se nota especialmente en exteriores con sol directo.
Obviamente la pantalla en modo normal no es tan vívida como en un panel AMOLED. La imagen tiene un resultado más mate, pero el punto fuerte de este teléfono es el que es. Durante el MWC hemos podido ver un prototipo de Nxtpaper con pantalla AMOLED, y se nota mucho la diferencia, pero todavía no tiene fecha de lanzamiento.

Días de autonomía

La batería es uno de los grandes beneficiados de este tipo de panel; TCL habla de hasta siete días de lectura en modo Max Ink. En mi experiencia con el dispositivo, con un 70% de batería el teléfono ofrece estimaciones de hasta 160 horas de uso. Si se emplea para leer y para hacer las cosas habituales para las que está pensado un móvil (llamadas, redes, correos y alguna foto y vídeo) la batería llega cómodamente a dos días.
En caso de que el usuario utilice mucho la pantalla de tinta, la autonomía puede alcanzar varios días. Recordemos, además, que aunque estemos usando ‘Max Ink’, el correo, el calendario o WhatsApp funcionan exactamente igual, no estamos restando funcionalidad, sólo cambiando el formato de la pantalla.
El móvil llega con el chip Dimensity 7300 de MediaTek. Se trata de un procesador que encaja bien con la propuesta del teléfono. No es un tope de gama ni pretende serlo, pero para las tareas del día a día es más que suficiente. No estemos ante un teléfono ‘gaming’, ni mucho menos.
Respecto a las cámaras, el móvil llega con un sensor de 50 MP con OIS, un gran angular de 8 MP y una frontal, para los autorretratos, de 32 MP. Los resultados que ofrecen están por encima de lo habitual en este segmento de precio. La estabilización óptica y el modo nocturno hacen su trabajo. No son las cámaras de un gama alta, pero tampoco decepcionan si no buscas resultados extraordinarios.

¿Merece la pena?

Queda claro que no se trata de un teléfono para todo el mundo, pero sí es claramente mejor de lo que esperábamos para su precio, de unos 310 euros. TCL ha conseguido que el modo tinta sea una opción real y cómoda para el uso diario. Se trata de un dispositivo pensado para alguien que valora la salud de sus ojos, el sueño y la autonomía por encima de tener el panel más brillante del mercado. A nosotros nos ha encantado. Por fin contamos con una propuesta de teléfono con pantalla de tinta electrónica usable.

OpenAI intenta evitar que el Pentágono use su IA para espiar a los estadounidenses

OpenAI no quiere que su inteligencia artificial sea explotada por el Gobierno de Estados Unidos para la vigilancia masiva de sus ciudadanos. La empresa detrás del robot conversacional ChatGPT ha anunciado un nuevo acuerdo con el Departamento de Defensa con el que busca … evitar que su tecnología sea utilizada «de forma intencional» con dicho fin.
«Es fundamental proteger las libertades civiles de los estadounidenses, y se prestó tanta atención a esto que queríamos dejar este punto especialmente claro», declaró el director ejecutivo de OpenAI, Sam Altman, en una publicación en redes sociales en la que anunciaba los cambios en el acuerdo. Entre estos también figura el compromiso por parte del Departamento de Defensa de que la IA de la firma no estará disponible para los servicios de inteligencia.

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El anuncio llega apenas unos días después de que la tecnológica que puso patas arriba el mundo con sus herramientas de IA generativa anunciase que había autorizado al Pentágono a utilizar sus herramientas para cualquier fin siempre que fuera legal. El acuerdo original, por el que la empresa se embolsará 200 millones de dólares, fue duramente criticado incluso dentro de la compañía, ya que abriría la puerta a que el Gobierno utilice sus herramientas para la fabricación de armamento autónomo y para el uso de sistemas de vigilar los movimientos de los ciudadanos.
«Creo que hice algo mal: no deberíamos habernos apresurado a publicar el anuncio el viernes. Los problemas son sumamente complejos y exigen una comunicación clara», destacó Altman en su publicación.
El anuncio original del acuerdo alcanzado entre OpenAI y el Pentágono se produjo apenas unas horas después de que la empresa de IA, Anthropic, fuera declarada por el Departamento de Defensa como «una amenaza para la seguridad nacional». La razón: la negativa de esta compañía a aceptar que su tecnología pudiera ser, efectivamente, empleada para el Gobierno para espiar a la población y fabricar armas capaces de disparar sin control humano.
En el comunicado de Altman no se hace ninguna referencia a la realización de cambios en el acuerdo que prohíban al Pentágono usar su tecnología para la fabricación de armamento autónomo.

El único gigante de la IA que se ha atrevido a desafiar a Donald Trump

Imagina un mundo en el que una máquina, sin necesidad de que una persona de la orden, es capaz de tomar la decisión de disparar a matar contra objetivos humanos. Uno en el que la tecnología, además, puede ser explotada por el gobierno de turno … para vigilar de forma masiva a los ciudadanos. Durante los últimos años, un buen puñado de potencias han estado estudiando cómo pueden utilizar la inteligencia artificial con fines militares. Entre ellos, Estados Unidos. Recientemente, el Pentágono consiguió cerrar un contrato con OpenAI, la firma detrás del popular robot conversacional ChatGPT, para que su tecnología pudiera ser empleada «para cualquier propósito legal».
El anuncio se produjo apenas unas horas después de que otra empresa se negase a plegarse a una solicitud similar de Washington. Su nombre: Anthropic. La razón: el temor a que el Gobierno use su IA para la vigilancia masiva y la construcción de armamento autónomo. Ese que es capaz de disparar por su cuenta sin necesidad de intervención humana. Y a la empresa puede costarle caro. El jefe del Pentágono, Pete Hegseth, anunció que las herramientas de la firma pasan a ser consideradas «un riesgo para la cadena de suministro y la seguridad nacional». Mientras tanto, el presidente Donald Trump ha ordenado a las agencias federales que dejen de emplear su tecnología. Algo que tendrán que hacer en los próximos seis meses.

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A pesar de las amenazas y del riesgo de perder los 200 millones de dólares que cobra del Gobierno, Anthropic se ha negado a dar su brazo a torcer. Y explica las razones para ello. «Hoy en día, los sistemas de IA de vanguardia no son lo suficientemente fiables como para impulsar armas totalmente autónomas. No proporcionaremos, a sabiendas, un producto que ponga en riesgo a los combatientes y civiles estadounidenses», afirmó en un comunicado el CEO de Anthropic, Dario Amodei.
El ejecutivo también destacó que su empresa «apoya el uso de IA para misiones legales de inteligencia y contrainteligencia extranjeras». Sin embargo, considera que «usar estos sistemas para la vigilancia doméstica masiva es incompatible con los valores democráticos».
La decisión de Anthropic de rechazar el acuerdo con el Gobierno estadounidense es extraña: un verso libre en Silicon Valley. Especialmente durante el último año, cuando la mayoría de las grandes tecnológicas han hecho todo lo posible por mantener una relación estrecha con la Casa Blanca. Eso incluye al resto de empresas punteras en IA, como Google o xAI, que, junto con OpenAI, ya han cerrado un acuerdo para que el Pentágono pueda utilizar su tecnología, según recoge ‘The Washington Post’. Un acuerdo que Anthropic se ha negado a suscribir.

Su IA se utiliza en Irán

Desde su nacimiento en 2021, la firma ha estado dirigida por Dario Amodei, que ocupa el cargo de CEO, y por su hermana Daniela, que hace las veces de presidenta. Ambos trabajaron para OpenAI, pero decidieron abandonar la empresa por el nuevo plan de la ejecutiva, con Sam Altman a la cabeza, de comenzar a centrarse en hacer negocio con la tecnología y abandonar el espíritu benéfico con el que fue fundada. Algo que, al final, la propia Anthropic también acabó haciendo.
Actualmente, la empresa de los Amodei tiene una valoración que ronda los 380.000 millones de dólares y controla uno de los chatbots más populares del momento. Su nombre es Claude y cuenta, además, con un asistente llamado Code, pensado para la creación de código y que se ha convertido en una de las herramientas de IA mejor valoradas por los desarrolladores.
A pesar del enfrentamiento actual, la tecnológica ha colaborado activamente con el Pentágono. Claude es utilizado por varias firmas relacionadas con la seguridad nacional estadounidense así como por el Departamento de Defensa. De acuerdo con ‘The Wall Street Journal’, su tecnología incluso ha sido utilizada en los recientes bombardeos que se han llevado a cabo en Irán.
«Fuimos la primera empresa de IA de vanguardia en implementar nuestros modelos en las redes clasificadas del gobierno estadounidense, la primera en implementarlos en los Laboratorios Nacionales y la primera en proporcionar modelos personalizados para clientes de seguridad nacional», señaló Dario Amodei sobre la colaboración que, hasta el momento, había mantenido su compañía con el Departamento de Defensa.
La empresa también ha tomado medidas para que su tecnología no sea accesible para gobiernos antagonistas, como el de China, renunciando por el camino a «cientos de millones de dólares». Sin embargo, no está dispuesta a ceder ante Washington para que pueda hacer con su tecnología lo que considere oportuno.