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TECNOLOGÍA

Estos robots casi humanos usan IA para reconocer tus emociones y quieren mudarse a tu casa para hacerte compañía

Los robots humanoides no solo se están diseñando con el objetivo de que trabajen en fábricas o ayuden en tareas domésticas, algo que dentro de no muchos años será más que habitual, sino que cada vez son más las empresas que buscan que puedan hacer compañía a las personas. En este contexto nos encontramos con la empresa china UBTech Robotics, que ha presentado una nueva serie de robots humanoides pensada para convivir con las personas, que aprendan de ellas y ofrecerles un apoyo emocional gracias a la inteligencia artificial.Según informan desde Digital Trends, la gama ha sido bautizada como serie UWORLD U1 y está formada por tres modelos: el U1 Lite, con un torso parcial; el U1 Pro, que tiene el cuerpo completo; y el U1 Ultra, que es la versión más avanzada. Todos ellos comparten la misma base tecnológica. Poseen 88 grados de libertad con los que pueden realizar movimientos bastante parecidos a los de una persona y una columna cervical biomimética que reproduce hasta el 90% de los movimientos humanos básicos.Su aspecto emocional es diferencialLa compañía asegura que están preparados para mantener conversaciones de forma natural, además de que sus labios sincronizan el movimiento con la voz en apenas 20 milisegundos. Son capaces de responder a una pregunta en aproximadamente medio segundo e incorporan una arquitectura de IA que combina respuestas rápidas con un sistema de razonamiento más profundo para procesar conversaciones y situaciones más complejas.Afirman que la principal diferencia frente a otros robots de este tipo se encuentra en el apartado emocional, ya que pueden identificar más de 20 estados emocionales con una precisión superior al 90%. Es más, tienen la capacidad de recordar personas, conversaciones, preferencias y rutinas gracias al sistema de memoria a largo plazo e incluso iniciar conversaciones sin que el usuario dé una orden, simplemente con interpretar el contexto de la situación.Sobre su precio, el modelo básico tiene un coste de 119.800 yuanes (unos 14.000 euros al cambio). Como hemos mencionado, la empresa explica que la intención es combatir la soledad y el aislamiento social, y para ello durante este año prevé donar 100 robots personalizados a personas mayores que viven solas, a niños separados de sus padres y a familias en situaciones difíciles.Los modelos podrán recrear el rostro y la voz de una persona concreta a través de la reconstrucción facial en 3D y la clonación de voz. Sobre la privacidad, la compañía afirma que los datos de los usuarios se procesan principalmente dentro del propio robot, es decir, que prioriza un procesamiento local y minimiza la dependencia de la nube.

La pesadilla espacial de Boeing no termina: la nave Starliner no volvería a volar hasta 2027

La cápsula Starliner, desarrollada por Boeing como parte del programa comercial de la NASA para transportar astronautas a la Estación Espacial Internacional (ISS, por sus siglas en inglés), nació con el objetivo de convertirse en una alternativa a las naves de SpaceX. Sin embargo, el proyecto estuvo marcado por numerosos retrasos, sobrecostes y problemas técnicos que han puesto en duda su fiabilidad.Su primera misión tripulada, lanzada en junio de 2024 con los astronautas Barry Wilmore y Suni Williams a bordo, debía prolongarse apenas unos días. No obstante, la nave registró fugas de helio y fallos en varios de sus propulsores durante el vuelo, lo que llevó a la NASA a descartar su regreso con la tripulación por motivos de seguridad. Y como consecuencia, ambos astronautas permanecieron varios meses en la Estación Espacial Internacional y regresaron finalmente a la Tierra a bordo de una cápsula de SpaceX, mientras que Starliner volvió sin tripulación.En febrero de este año, la NASA reveló que dicha misión estuvo más cerca de terminar en un accidente de lo que se había reconocido inicialmente, por lo que reclasificó el vuelo como un ‘Percance de tipo A’ —es decir, la categoría de mayor gravedad para un vuelo espacial tripulado—, tras concluir que la combinación de fallos técnicos y deficiencias en la gestión del riesgo comprometió seriamente la seguridad de Barry Wilmore y Suni Williams.Ahora, al considerar que se infravaloraron los problemas detectados durante el vuelo y se mantuvo un calendario demasiado optimista pese a las incidencias registradas, el inspector general de la NASA ha publicado una auditoría informando que la cápsula Starliner de Boeing aún no está certificada.La NASA no quiere haya más problemas con StarlinerSegún informa Ars Technica, una auditoría del inspector general de la NASA concluye que la cápsula Starliner de Boeing difícilmente estará lista para volver a volar antes de 2027. El informe recoge seis recomendaciones que la agencia espacial se ha comprometido a implementar antes de conceder la certificación necesaria para reanudar las misiones tripuladas. Además, el objetivo es corregir los problemas que marcaron el primer vuelo de prueba con astronautas, realizado en 2024, y evitar que vuelvan a repetirse. Por lo tanto, la NASA prevé completar estas mejoras antes de que finalice el año, un calendario que deja prácticamente descartada cualquier nueva misión de Starliner durante 2026.La próxima misión de Starliner no sería tripuladaLa auditoría también se muestra especialmente crítica con Boeing y con la propia NASA. Entre los problemas que siguen sin resolverse por completo figuran las anomalías en el sistema de paracaídas, el sobrecalentamiento de los propulsores de control y las fugas de helio detectadas durante la misión. El informe atribuye estos fallos a una combinación de factores, entre ellos la excesiva confianza en tecnologías heredadas de Boeing, un calendario demasiado ambicioso y la falta de datos suficientes procedentes de simulaciones de vuelo.Ante este escenario, la NASA y Boeing estudian que la próxima misión de la Starliner se realice sin tripulación y transporte únicamente carga. Sin embargo, el inspector general considera que esta alternativa no permitiría completar todos los requisitos necesarios para certificar la cápsula para vuelos con astronautas. Además, obligaría a la agencia espacial a destinar alrededor de 300 millones de dólares adicionales a una misión de transporte alternativa.

Los avances en robótica ya permiten acceder a zonas de riesgo y localizar víctimas en terremotos

Los avances en robótica están cambiando la forma en la que actúan los equipos de emergencia y rescate en terremotos, incendios y accidentes. Gracias a la evolución de la tecnología, estos dispositivos se han convertido en piezas clave para acceder a zonas peligrosas, evaluar riesgos, localizar víctimas y recopilar información antes de que entren los rescatistas. Además, la necesidad de este tipo de tecnología ha vuelto a quedar reflejada tras los recientes terremotos registrados en Venezuela, donde miles de personas han perdido la vida y decenas de miles permanecen desaparecidas bajo los escombros.En escenarios como este, reducir la exposición de los equipos humanos es una prioridad, teniendo en cuenta que uno de los principales desafíos durante una operación de rescate es la falta de infraestructuras operativas. Además, los edificios dañados suelen carecer de electricidad, cobertura de telefonía o sistemas de posicionamiento, lo que dificulta conocer el estado del interior y coordinar las intervenciones.No obstante, para responder a este problema, un grupo de investigadores de la Universidad Técnica de Graz (Austria) desarrolló un perro robot equipado con sensores, cámaras y un escáner láser capaz de generar mapas tridimensionales del entorno mientras avanza entre los escombros.Acorde a la información compartida en un comunicado oficial, este perro robot permite determinar si aún hay personas en el edificio afectado gracias a las imágenes de la cámara que lleva integrada, proporciona movilidad, otorga facilidad de uso, garantiza eficacia operativa y, mientras el personal de emergencia se está equipando, puede dar datos de medición iniciales e imágenes de la zona de peligro para evaluar la situación.Por otro lado, más allá del perro robot, la Universidad Técnica de Graz tiene un sistema que combina datos de sensores de robots y equipos de rescate con una red de banda ultraancha (UWB, por sus siglas en inglés) para crear un mapa dinámico del entorno de la catástrofe, así pues, los equipos de emergencias pueden coordinarse.Lo que diferencia a este sistema del resto de dispositivos es que recorre la zona afectada con un escáner láser, cámaras y otros sensores para crear un mapa del terreno en tiempo real. Además, al mismo tiempo, comparte su posición mediante tecnología de banda ultraancha con los equipos de emergencia, que también llevan dispositivos UWB y van instalando puntos de referencia a medida que avanzan. De esta manera, el sistema permite localizar con una precisión inferior a un metro tanto al robot como a los rescatistas, incluso cuando no hay contacto visual entre ellos.Aunque estas tecnologías aún deben superar nuevas pruebas antes de incorporarse de forma generalizada a los equipos de emergencia, sus desarrolladores confían en que marquen un antes y un después en las operaciones de rescate.La combinación de robótica, sensores e inteligencia artificial permitirá intervenir con mayor rapidez, reducir los riesgos para los rescatistas y aumentar las posibilidades de encontrar supervivientes en escenarios donde cada minuto cuenta.

Un cohete descontrolado de SpaceX chocará contra la Luna en agosto y podría abrir un cráter de 17 metros

Elon Musk y sus empresas van a ser, una vez más, motivo de titulares en toda la prensa. Esta vez no tiene nada que ver con la bolsa, con sus robots humanoides, con sus coches, con sus planes de colonizar Marte… ni siquiera con su relación con Donald Trump. El foco en esta ocasión está en su empresa aeroespacial SpaceX.A principios de 2025 la compañía lanzó un cohete Falcon 9 con destino al entorno lunar. La segunda etapa, que transportaba los módulos lunares Blue Ghost, de Firefly Aerospace, y Hakuto-R Mission 2, de ispace, desplegó su carga y siguió su camino. Se trata de una parte del vehículo no reutilizable, a diferencia del propulsor que la empresa de Musk suele recuperar haciéndolo aterrizar en una plataforma marítima.Así, este elemento se ha convertido desde entonces en basura espacial y lleva más de un año en una órbita elíptica alrededor de la Tierra, que cruza aproximadamente la trayectoria lunar. La historia, sin embargo, tiene un desenlace más impactante: el próximo 5 de agosto el objeto y nuestro satélite natural coincidirán en el punto de intersección y la segunda etapa de un cohete Falcon 9 de SpaceX chocará contra la Luna.El impacto liberará aproximadamente 14.500 millones de julios, una energía equivalente a unas tres toneladas de TNT, y podría abrir un cráter de alrededor de 17 metros de diámetro, según las estimaciones de Bill Gray, desarrollador del software astronómico Project Pluto y especialista en el cálculo de órbitas de asteroides, cometas y objetos artificiales lejanos.El antecedente más parecido fue en marzo de 2022, cuando un cuerpo de cohete que llevaba años sin control chocó contra la cara oculta de la Luna y abrió dos cráteres contiguos, de aproximadamente 16 y 18 metros de diámetro. Distintos análisis lo relacionaron con la etapa superior utilizada en la misión china Chang’e 5-T1, aunque su procedencia no ha sido reconocida oficialmente por China.¿Es peligroso?De momento, los datos disponibles indican que esto ocurrirá el 5 de agosto en torno a las 08:35, hora de la España peninsular, en las inmediaciones del cráter Einstein, prácticamente en el borde visible de la Luna. ¿La buena noticia? No representa ningún peligro para la Tierra ni para las personas, a pesar de ser un objeto con una masa estimada de 4.900 kilos que chocará a unos 2,43 kilómetros por segundo, cerca de 8.700 kilómetros por hora.Si bien no se trata todavía de algo que la NASA o SpaceX hayan anunciado de forma oficial, la trayectoria de 2025-010D ya ha sido incorporada al sistema Horizons del Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL, por sus siglas en inglés) de la agencia espacial de Estados Unidos, lo que refuerza claramente la validez del seguimiento. Gray, por su parte, afirma disponer de más de un millar de observaciones y considera seguro el impacto, si bien la hora exacta todavía puede variar.¿Esto ya ha ocurrido antes?Sí, aunque conviene distinguir los diferentes casos en los que un objeto de origen humano impacta contra la Luna.En algunos casos, el choque es intencionado para estudiar la respuesta del terreno, registrar ondas sísmicas o analizar el material expulsado por el impacto.En otras ocasiones se trata de accidentes durante el intento de alunizaje, como los sufridos por los módulos japoneses HAKUTO-R Mission 1, en 2023, y HAKUTO-R Mission 2, transportado precisamente por el Falcon 9 protagonista de esta noticia, en junio de 2025.Finalmente, puede suceder que el resto descontrolado de una misión, sin capacidad de maniobra, acabe por impactar, como va a pasarle a la segunda etapa del cohete de SpaceX.Aunque las reentradas incontroladas son mucho más frecuentes en la Tierra. Sin embargo, hay una diferencia fundamental: nuestro planeta posee una atmósfera que destruye o funde gran parte de los objetos antes de que alcancen la superficie, mientras que en la Luna no existe ese escudo y, por lo tanto, el objeto llega prácticamente intacto hasta el suelo.Según la Agencia Espacial Europea (ESA), los objetos espaciales de aproximadamente un metro o más reentran en la atmósfera terrestre alrededor de una vez por semana. La mayoría se desintegra, pero las piezas fabricadas con titanio, acero inoxidable u otros materiales resistentes pueden sobrevivir y alcanzar la superficie.¿Afecta a la Luna?El impacto del próximo 5 de agosto no representa un peligro para la Tierra ni para las personas y tampoco provocará una alteración apreciable de la Luna en su conjunto. Su efecto será esencialmente local: la etapa superior abrirá previsiblemente un cráter de unos 17 metros, triturará y fundirá parcialmente el regolito y lanzará material alrededor del punto de colisión.Bill Gray calcula que el impacto podría excavar unos 450 metros cúbicos de terreno y desplazar alrededor de 1.100 toneladas de material lunar, aunque se trata de una aproximación basada en el cráter producido por el impacto de 2022.Las señales de esa colisión permanecerán durante muchísimo tiempo. En la Luna no hay viento, lluvia, ríos ni una actividad geológica comparable a la terrestre que borre rápidamente los cráteres, las huellas o las rodadas dejadas sobre su superficie.Y como decimos no es la primera vez que algo humano llega al entorno lunar. Determinar cuántos objetos humanos hay actualmente sobre la Luna no es sencillo. No existe un inventario internacional completo y actualizado y el resultado depende de si un módulo se cuenta como una sola pieza o si se contabilizan por separado sus cámaras, herramientas, cables, baterías y demás componentes. El catálogo publicado por la NASA en 2012 ocupa 22 páginas y recoge desde sondas, módulos y etapas de cohetes hasta pequeños utensilios abandonados por los astronautas. Solo la misión Apollo 11 dejó más de cien artefactos. Desde la elaboración de aquel documento se han sumado nuevos módulos, rovers y restos de misiones de países como EE. UU., China, India, Israel, Japón y Rusia.La presencia actual de este material no constituye una crisis de basura comparable a la existente en la órbita terrestre. Un objeto inmóvil sobre la superficie tampoco puede colisionar con satélites o generar una reacción en cadena. Sin embargo, la situación plantea interrogantes científicos y ambientales de cara al futuro.Las naves introducen metales, combustibles, lubricantes, agua y otros compuestos terrestres en un entorno que se ha mantenido prácticamente inalterado durante miles de millones de años. Los alunizajes, despegues e impactos también remueven el regolito, dispersan polvo y modifican temporalmente la tenue exosfera lunar.El efecto de una sola etapa de cohete es reducido. El verdadero desafío aparecerá si el número de misiones sigue aumentando sin normas claras para decidir qué hacer con las etapas superiores, dónde deben aterrizar las naves y qué regiones necesitan una protección especial por su valor científico, histórico o por la posible presencia de hielo.

PlayStation anticipa la muerte de los videojuegos en físico: «No tengas dudas de que Nintendo hará lo mismo»

Primero fueron las películas y la música y, ahora, le ha llegado el turno al videojuego. Sony ha anunciado que a partir de enero de 2028 ninguno de los videojuegos que se lancen al mercado para PlayStation tendrán una versión en formato físico. Los … que ya están en los estantes de las tiendas podrán reponerse hasta inicios de dicho año. Después, la única opción que tendrán los usuarios será la compra online, ya sea a través de las tiendas digitales o de los códigos que, presumiblemente, se pondrán a la venta en los comercios tradicionales.
En el comunicado, la empresa japonesa ha señalado que con este movimiento «busca adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos físicos». Además, ha destacado que tratará de «impulsar la innovación en la forma en que los jugadores acceden a los juegos para ofrecerles opciones sobre dónde prefieren comprar nuevos títulos, ya sea en tiendas físicas o en PlayStation Store».

Sin embargo, los comercios no lo tienen nada claro. Anticipan cierres masivos y despidos; y temen que, más pronto que tarde, otras empresas como Nintendo comiencen a hacer exactamente lo mismo y abandonen por completo el formato físico. También les llama mucho la atención que el anuncio se haya producido justo una semana después de que Rockstar Games anunciase que ‘GTA 6’, el título más esperado en años, no iba a contar con ninguna edición en disco.

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«Lo que ha anunciado Sony es el fin de las tiendas de videojuegos», explica en conversación con ABC José Antonio Vallejo, dueño de la tienda Impact Game y propietario de un pequeño estudio de desarrollo llamado One Love Games, con títulos publicados en PS5 y Switch. «El problema no es que deje de fabricar sus propios juegos, es que ninguna desarrolladora externa va a poder publicarlos de esta forma; ni nosotros, ni Capcom, ni ninguna otra. Después de eso, nadie espera que la gente siga comprando en las tiendas físicas si lo único que vamos a poder ofrecerles son códigos de descarga en un cartón», remarca el propietario.
«Es una decisión que no por ser esperada resulta menos traumática. Sony ha puesto el último clavo en el ataúd de las tiendas de videojuegos al uso», apunta, por su parte, Armando Aflallo, dueño de la histórica tienda Chollo Games, que lleva ya 35 años funcionando en el centro de Madrid. «¿Va a poder mantenerse abierta una tienda al uso, dedicada solo a los videojuegos de última generación? Lo más seguro es que no», remata.

Un formato en caída

Efectivamente, en el negocio del videojuego el formato digital cada vez tiene más peso. De acuerdo con datos de Circana, las ventas físicas de videojuegos en Estados Unidos en 2025 ascendieron a aproximadamente 1.500 millones de dólares, la cifra más baja registrada en 30 años. Sin embargo, sigue habiendo mercados en los que el disco o el cartucho seguían teniendo peso. Entre ellos el español; en el que las ventas de esta clase generaron 850 millones de euros en 2024 por los 1.558 del digital, de acuerdo con los datos de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi).
En opinión de Vallejo, la motivación de Sony para acabar con el formato en disco está directamente provocada por el interés de la compañía en reducir gastos. «Los costes que se ahorran prescindiendo del disco son brutales. Si la gente se descarga el videojuego en digital no tienen que hacer descuentos a las tiendas que les compramos las copias. Luego está la logística, el almacenamiento y la producción, en donde se van a ahorrar una pasta», remarca el comerciante.

«Nadie espera que la gente siga comprando en las tiendas físicas si lo único que vamos a poder ofrecerles son códigos de descarga en un cartón»

José Antonio Vallejo
Dueño de Impact Game

Raúl Rubio, desarrollador de videojuegos y exCEO del que fue uno de los estudios con más solera de España, Tequila Works, está de acuerdo con el diagnóstico. Apunta que con este movimiento Sony pasa a «controlar su mercado de segunda mano», porque al desaparecer la copia física, el usuario ya no podrá revender los videojuegos que adquiera en el futuro. Solo podrá acceder al título de turno a través de su cuenta personal en la consola de Sony.
«Aquí PlayStation evita todos los beneficios económicos que no redundan en su propia plataforma», explica el experto en conversación con este diario. Además, recuerda que, en realidad, cuando el consumidor adquiere un título en físico en la tienda en realidad no es dueño del videojuego, con la compra solo adquiere una licencia para utilizarlo de forma temporal. Y esta puede ser retirada si la compañía que hay detrás así lo desea, como se ha visto en el pasado con títulos como el primer ‘The Crew’ de Ubisoft.
«Si no tienes el disco, en el momento en el que cierren el servidor o la tienda de la consola te vas a quedar sin nada. Es algo que ya hemos visto con consolas como PlayStation Vita o la Nintendo Wii, apunta, por su parte, el dueño de Chollo Games.

La pista de ‘GTA 6’

Efectivamente, la decisión de Sony ha sido anunciada apenas una semana después de que Rockstar Games y Take-Two Interactive compartiesen que no tenían planes para poner en los estantes una versión de ‘GTA 6’ «Es mucha casualidad que el movimiento de PlayStation haya sido anunciado solo unos días después de que se nos contase lo que iba a ocurrir con ‘Grand Theft Auto 6’. Estoy seguro de que la empresa que está detrás del videojuego ya lo sabía», dice Vallejo.

«PlayStation acaba con todos los beneficios económicos que no redundan en su propia plataforma»

Raúl Rubio
ExCEO de Tequila Works

Todas las fuentes consultadas por este diario coinciden en que la decisión de PlayStation será replicada próximamente por las otras dos grandes compañías de videojuegos con consola en el mercado: Xbox y Nintendo. La firma de Super Mario ya está popularizando en su Switch 2 el lanzamiento de tarjetas llave de juego que no contienen el título en su interior, simplemente permiten iniciar la instalación digital en la consola. El día de mañana, cuando la compañía deje de ofrecer soporte, todo indica que esos videojuegos dejarán de ser accesibles para todos aquellos que los han comprado.
«No tengas dudas de que Nintendo va a hacer lo mismo que PlayStation, porque en cierto sentido ya lo están haciendo durante el último año con sus cartuchos sin juego», remarca el dueño de Impact Game.

PlayStation ya no tendrá videojuegos en formato físico a partir 2028: «Es el fin de las tiendas»

Las consolas PlayStation dejarán de recibir videojuegos en formato físico a partir de 2028. Así lo ha anunciado Sony en un comunicado, en el que se justifica apelando a «las preferencias de los consumidores y la industria del entretenimiento», que «en general» parecen … estar más interesados en el formato digital.
«Después de esta fecha, los nuevos juegos estarán disponibles en PlayStation Store y en tiendas físicas únicamente en formato digital. Esta transición no afecta a los juegos que ya se lanzaron o se lanzarán antes de enero de 2028 en formato físico», ha afirmado la firma japonesa en un comunicado.

Sony destaca además que está tratando de «adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos físicos»: «Esta transición nos permitirá alinearnos mejor con la forma en que la mayoría de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en día».

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La noticia llega apenas una semana después de que la Rockstar Games y Take-Two Interactive anunciaran su decisión de no poner a la venta ninguna edición de ‘GTA 6’ en formato disco. El videojuego, llamado a convertirse en uno de los grandes éxitos de la historia de esta forma de entretenimiento, solo estará disponible para su descarga online, lo que provocó que algunas tiendas tomaran la decisión de no poner el título a la venta.

«El fin de las tiendas»

Evidentemente, la noticia no ha sentado nada bien en los comercios dedicados a la venta de videojuegos. «Esto es el fin de los comercios», explica en conversación con ABC José Antonio Vallejo, dueño de la tienda española Impact Game y dueño de un pequeño estudio de desarrollo llamado One Love Games.
«La historia no es que Sony deje fabricar juegos, es que ninguna desarrolladora puede publicarlos para PlayStation a partir de enero», remarca el experto. Además, señala que la empresa ha comunicado ya a los estudios que, a partir de enero de 2028, tampoco podrán lanzar nuevas ediciones en formato disco de los títulos que ya habían puesto a la venta. Una vez llegue enero, y se agoten las unidades en físico, el usuario solo tendrá opción de comprarlos en digital.
Game, la cadena de tiendas especializada más grande de España, ha realizado un comunicado en el que destacan que «es el momento de defender a los videojuegos»: «Vamos a seguir apostando por el formato físico, apoyando a quienes lo hacen posible y dando voz a una comunidad que lleva años demostrando que sigue ahí«.

Los creadores de Flipper Zero lanzan un gadget para concentrarse y avisar de que estás ocupado

Los creadores del ‘tamagotchi para hackers’ Flipper Zero han dado un paso más allá de hackear y hacer chequeos de seguridad a direcciones IP para presentar su nuevo gadget llamado Busy Bar. Dicho dispositivo es una multiherramienta de productividad que basa su funcionamiento en una pantalla LED pixelada para reducir las distracciones, de esta manera, se mejora la concentración.Al estar diseñado bajo el concepto del clásico temporizador Pomodoro, la experiencia del temporizador de Busy Bar divide automáticamente el trabajo en intervalos de enfoque. Además, su ‘Modo Ocupado’ se sincroniza con la aplicación móvil —compatible con iOS y Android— y la de escritorio —tanto en macOS como en Windows— para silenciar notificaciones, bloquear aplicaciones o restringir el acceso a páginas web.También, la pantalla LED de doble cara cumple dos funciones principales: en el lado frontal muestra una cuenta atrás, mientras que en el reverso puede visualizar mensajes como ‘Ocupado’ o ‘Grabando’ para indicar el estado del usuario. Asimismo, Busy Bar incorpora botones mecánicos de alta calidad con tacto tipo fidget, una rueda giratoria para ajustar los temporizadores y una placa táctil superior que permite iniciar o pausar una sesión.Por otro lado, destaca su compatibilidad con Matter y Home Assistant para sincronizar determinadas automatizaciones con el hogar, teniendo en cuenta que viene con Wi-Fi 6, Bluetooth, puerto USB tipo-C y una batería de 3.250 mAh.Respecto a su disponibilidad, Busy Bar empezará a distribuirse el 14 de julio por 249 dólares (218 euros al cambio, aproximadamente), aunque los creadores de Flipper Zero lanzarán un precio promocional de 199 dólares (174 dólares al cambio, aproximadamente) para los primeros 3.000 compradores.El último dispositivo de Flipper Devices fue un sucesor del Flipper ZeroFlipper Devices dio a conocer el dispositivo Flipper One a finales de mayo. Dicho aparato electrónico es un pequeño ordenador Linux de código abierto con un procesador RK3576 de 8 núcleos, GPU, una NPU de 6 TOPS y 8 GB de RAM.Pero, ¿para qué se puede usar? Pavel Zhovner, cofundador y director ejecutivo de Flipper, afirmó en una entrevista para el diario Gizmodo que «Flipper One pretende ser un dispositivo independiente, o al menos un complemento para la conectividad NFC y RFID de bajo nivel», de esta manera, puede convertirse en un PC funcional conectable a un monitor, un router, una puerta de enlace VPN o un puente entre redes cableadas e inalámbricas.Además, según Zhovner, «el dispositivo está diseñado para situarse a medio camino entre un equipo para entusiastas y un simple artilugio para quienes sienten curiosidad por el funcionamiento de los ordenadores».