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PlayStation anticipa la muerte de los videojuegos en físico: «No tengas dudas de que Nintendo hará lo mismo»

Primero fueron las películas y la música y, ahora, le ha llegado el turno al videojuego. Sony ha anunciado que a partir de enero de 2028 ninguno de los videojuegos que se lancen al mercado para PlayStation tendrán una versión en formato físico. Los … que ya están en los estantes de las tiendas podrán reponerse hasta inicios de dicho año. Después, la única opción que tendrán los usuarios será la compra online, ya sea a través de las tiendas digitales o de los códigos que, presumiblemente, se pondrán a la venta en los comercios tradicionales.
En el comunicado, la empresa japonesa ha señalado que con este movimiento «busca adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos físicos». Además, ha destacado que tratará de «impulsar la innovación en la forma en que los jugadores acceden a los juegos para ofrecerles opciones sobre dónde prefieren comprar nuevos títulos, ya sea en tiendas físicas o en PlayStation Store».

Sin embargo, los comercios no lo tienen nada claro. Anticipan cierres masivos y despidos; y temen que, más pronto que tarde, otras empresas como Nintendo comiencen a hacer exactamente lo mismo y abandonen por completo el formato físico. También les llama mucho la atención que el anuncio se haya producido justo una semana después de que Rockstar Games anunciase que ‘GTA 6’, el título más esperado en años, no iba a contar con ninguna edición en disco.

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«Lo que ha anunciado Sony es el fin de las tiendas de videojuegos», explica en conversación con ABC José Antonio Vallejo, dueño de la tienda Impact Game y propietario de un pequeño estudio de desarrollo llamado One Love Games, con títulos publicados en PS5 y Switch. «El problema no es que deje de fabricar sus propios juegos, es que ninguna desarrolladora externa va a poder publicarlos de esta forma; ni nosotros, ni Capcom, ni ninguna otra. Después de eso, nadie espera que la gente siga comprando en las tiendas físicas si lo único que vamos a poder ofrecerles son códigos de descarga en un cartón», remarca el propietario.
«Es una decisión que no por ser esperada resulta menos traumática. Sony ha puesto el último clavo en el ataúd de las tiendas de videojuegos al uso», apunta, por su parte, Armando Aflallo, dueño de la histórica tienda Chollo Games, que lleva ya 35 años funcionando en el centro de Madrid. «¿Va a poder mantenerse abierta una tienda al uso, dedicada solo a los videojuegos de última generación? Lo más seguro es que no», remata.

Un formato en caída

Efectivamente, en el negocio del videojuego el formato digital cada vez tiene más peso. De acuerdo con datos de Circana, las ventas físicas de videojuegos en Estados Unidos en 2025 ascendieron a aproximadamente 1.500 millones de dólares, la cifra más baja registrada en 30 años. Sin embargo, sigue habiendo mercados en los que el disco o el cartucho seguían teniendo peso. Entre ellos el español; en el que las ventas de esta clase generaron 850 millones de euros en 2024 por los 1.558 del digital, de acuerdo con los datos de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi).
En opinión de Vallejo, la motivación de Sony para acabar con el formato en disco está directamente provocada por el interés de la compañía en reducir gastos. «Los costes que se ahorran prescindiendo del disco son brutales. Si la gente se descarga el videojuego en digital no tienen que hacer descuentos a las tiendas que les compramos las copias. Luego está la logística, el almacenamiento y la producción, en donde se van a ahorrar una pasta», remarca el comerciante.

«Nadie espera que la gente siga comprando en las tiendas físicas si lo único que vamos a poder ofrecerles son códigos de descarga en un cartón»

José Antonio Vallejo
Dueño de Impact Game

Raúl Rubio, desarrollador de videojuegos y exCEO del que fue uno de los estudios con más solera de España, Tequila Works, está de acuerdo con el diagnóstico. Apunta que con este movimiento Sony pasa a «controlar su mercado de segunda mano», porque al desaparecer la copia física, el usuario ya no podrá revender los videojuegos que adquiera en el futuro. Solo podrá acceder al título de turno a través de su cuenta personal en la consola de Sony.
«Aquí PlayStation evita todos los beneficios económicos que no redundan en su propia plataforma», explica el experto en conversación con este diario. Además, recuerda que, en realidad, cuando el consumidor adquiere un título en físico en la tienda en realidad no es dueño del videojuego, con la compra solo adquiere una licencia para utilizarlo de forma temporal. Y esta puede ser retirada si la compañía que hay detrás así lo desea, como se ha visto en el pasado con títulos como el primer ‘The Crew’ de Ubisoft.
«Si no tienes el disco, en el momento en el que cierren el servidor o la tienda de la consola te vas a quedar sin nada. Es algo que ya hemos visto con consolas como PlayStation Vita o la Nintendo Wii, apunta, por su parte, el dueño de Chollo Games.

La pista de ‘GTA 6’

Efectivamente, la decisión de Sony ha sido anunciada apenas una semana después de que Rockstar Games y Take-Two Interactive compartiesen que no tenían planes para poner en los estantes una versión de ‘GTA 6’ «Es mucha casualidad que el movimiento de PlayStation haya sido anunciado solo unos días después de que se nos contase lo que iba a ocurrir con ‘Grand Theft Auto 6’. Estoy seguro de que la empresa que está detrás del videojuego ya lo sabía», dice Vallejo.

«PlayStation acaba con todos los beneficios económicos que no redundan en su propia plataforma»

Raúl Rubio
ExCEO de Tequila Works

Todas las fuentes consultadas por este diario coinciden en que la decisión de PlayStation será replicada próximamente por las otras dos grandes compañías de videojuegos con consola en el mercado: Xbox y Nintendo. La firma de Super Mario ya está popularizando en su Switch 2 el lanzamiento de tarjetas llave de juego que no contienen el título en su interior, simplemente permiten iniciar la instalación digital en la consola. El día de mañana, cuando la compañía deje de ofrecer soporte, todo indica que esos videojuegos dejarán de ser accesibles para todos aquellos que los han comprado.
«No tengas dudas de que Nintendo va a hacer lo mismo que PlayStation, porque en cierto sentido ya lo están haciendo durante el último año con sus cartuchos sin juego», remarca el dueño de Impact Game.

PlayStation ya no tendrá videojuegos en formato físico a partir 2028: «Es el fin de las tiendas»

Las consolas PlayStation dejarán de recibir videojuegos en formato físico a partir de 2028. Así lo ha anunciado Sony en un comunicado, en el que se justifica apelando a «las preferencias de los consumidores y la industria del entretenimiento», que «en general» parecen … estar más interesados en el formato digital.
«Después de esta fecha, los nuevos juegos estarán disponibles en PlayStation Store y en tiendas físicas únicamente en formato digital. Esta transición no afecta a los juegos que ya se lanzaron o se lanzarán antes de enero de 2028 en formato físico», ha afirmado la firma japonesa en un comunicado.

Sony destaca además que está tratando de «adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces la de los discos físicos»: «Esta transición nos permitirá alinearnos mejor con la forma en que la mayoría de nuestra comunidad prefiere acceder a los videojuegos y jugarlos hoy en día».

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La noticia llega apenas una semana después de que la Rockstar Games y Take-Two Interactive anunciaran su decisión de no poner a la venta ninguna edición de ‘GTA 6’ en formato disco. El videojuego, llamado a convertirse en uno de los grandes éxitos de la historia de esta forma de entretenimiento, solo estará disponible para su descarga online, lo que provocó que algunas tiendas tomaran la decisión de no poner el título a la venta.

«El fin de las tiendas»

Evidentemente, la noticia no ha sentado nada bien en los comercios dedicados a la venta de videojuegos. «Esto es el fin de los comercios», explica en conversación con ABC José Antonio Vallejo, dueño de la tienda española Impact Game y dueño de un pequeño estudio de desarrollo llamado One Love Games.
«La historia no es que Sony deje fabricar juegos, es que ninguna desarrolladora puede publicarlos para PlayStation a partir de enero», remarca el experto. Además, señala que la empresa ha comunicado ya a los estudios que, a partir de enero de 2028, tampoco podrán lanzar nuevas ediciones en formato disco de los títulos que ya habían puesto a la venta. Una vez llegue enero, y se agoten las unidades en físico, el usuario solo tendrá opción de comprarlos en digital.
Game, la cadena de tiendas especializada más grande de España, ha realizado un comunicado en el que destacan que «es el momento de defender a los videojuegos»: «Vamos a seguir apostando por el formato físico, apoyando a quienes lo hacen posible y dando voz a una comunidad que lleva años demostrando que sigue ahí«.

Los creadores de Flipper Zero lanzan un gadget para concentrarse y avisar de que estás ocupado

Los creadores del ‘tamagotchi para hackers’ Flipper Zero han dado un paso más allá de hackear y hacer chequeos de seguridad a direcciones IP para presentar su nuevo gadget llamado Busy Bar. Dicho dispositivo es una multiherramienta de productividad que basa su funcionamiento en una pantalla LED pixelada para reducir las distracciones, de esta manera, se mejora la concentración.Al estar diseñado bajo el concepto del clásico temporizador Pomodoro, la experiencia del temporizador de Busy Bar divide automáticamente el trabajo en intervalos de enfoque. Además, su ‘Modo Ocupado’ se sincroniza con la aplicación móvil —compatible con iOS y Android— y la de escritorio —tanto en macOS como en Windows— para silenciar notificaciones, bloquear aplicaciones o restringir el acceso a páginas web.También, la pantalla LED de doble cara cumple dos funciones principales: en el lado frontal muestra una cuenta atrás, mientras que en el reverso puede visualizar mensajes como ‘Ocupado’ o ‘Grabando’ para indicar el estado del usuario. Asimismo, Busy Bar incorpora botones mecánicos de alta calidad con tacto tipo fidget, una rueda giratoria para ajustar los temporizadores y una placa táctil superior que permite iniciar o pausar una sesión.Por otro lado, destaca su compatibilidad con Matter y Home Assistant para sincronizar determinadas automatizaciones con el hogar, teniendo en cuenta que viene con Wi-Fi 6, Bluetooth, puerto USB tipo-C y una batería de 3.250 mAh.Respecto a su disponibilidad, Busy Bar empezará a distribuirse el 14 de julio por 249 dólares (218 euros al cambio, aproximadamente), aunque los creadores de Flipper Zero lanzarán un precio promocional de 199 dólares (174 dólares al cambio, aproximadamente) para los primeros 3.000 compradores.El último dispositivo de Flipper Devices fue un sucesor del Flipper ZeroFlipper Devices dio a conocer el dispositivo Flipper One a finales de mayo. Dicho aparato electrónico es un pequeño ordenador Linux de código abierto con un procesador RK3576 de 8 núcleos, GPU, una NPU de 6 TOPS y 8 GB de RAM.Pero, ¿para qué se puede usar? Pavel Zhovner, cofundador y director ejecutivo de Flipper, afirmó en una entrevista para el diario Gizmodo que «Flipper One pretende ser un dispositivo independiente, o al menos un complemento para la conectividad NFC y RFID de bajo nivel», de esta manera, puede convertirse en un PC funcional conectable a un monitor, un router, una puerta de enlace VPN o un puente entre redes cableadas e inalámbricas.Además, según Zhovner, «el dispositivo está diseñado para situarse a medio camino entre un equipo para entusiastas y un simple artilugio para quienes sienten curiosidad por el funcionamiento de los ordenadores».

Anthropic relanza su IA Mythos, pero bajo el control del Gobierno de Estados Unidos

Anthropic y el Gobierno de Estados Unidos alcanzaron un acuerdo el pasado viernes para reactivar de forma limitada el acceso a Mythos 5, una de las herramientas de inteligencia artificial más potentes de la empresa. El modelo, con capacidad para localizar agujeros de … seguridad en sistemas mejor que casi cualquier experto humano, no estará a disposición de todas las instituciones y empresas que tenían acceso hace dos semanas, cuando Washington obligó a la compañía a retirar la tecnología a todos los extranjeros por temor a que pudiera representar un riesgo para la seguridad nacional.
Según informa ‘Semafor’, medio que adelantó la noticia, Mythos 5 está disponible exclusivamente para un centenar de instituciones estadounidenses, incluidas importantes empresas y agencias gubernamentales. Dentro de la lista no figura ninguna firma extranjera, lo que aumenta la brecha en materia de inteligencia artificial entre el país norteamericano y Europa. Cabe recordar que, unos días antes del bloqueo, Anthropic le había otorgado acceso a la tecnología a 150 organizaciones de más de 15 países dentro del Proyecto Glasswing.

«He determinado que existen las salvaguardas adecuadas para permitir que ciertos socios de confianza accedan al modelo Claude Mythos 5», afirmó en una carta dirigida a Anthropic el secretario de Comercio de Estados Unidos, Howard Lutnick. En esta destacaba, además, que había habido un «progreso significativo» en las negociaciones diarias que se han ido desarrollando durante las últimas dos semanas entre el Gobierno y la compañía.

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Por el momento, la Administración estadounidense y Anthropic no han alcanzado un acuerdo para el relanzamiento de Fable 5, el otro modelo de la empresa que tuvo que ser retirado por precaución. Sin embargo, según recogen medios como ‘Axios’, su reactivación podría producirse en los próximos días. Esta versión estaba diseñada para su uso para el público general y, teóricamente, incorporaba barreras de seguridad sólidas para que los usuarios no pudieran emplearla con malos fines.
La vuelta de Mythos coincide en el tiempo con el lanzamiento del nuevo modelo de OpenAI, GPT-5.6, que como la tecnología de Anthropic solo estará a disposición, al menos en un primer momento, de un pequeño número de empresas autorizadas por Washington. En teoría, cuenta con capacidades similares para la detección de vulnerabilidades.

Google cambia las reglas: ahora podrás usar métodos de pago alternativos en Play Store

Google ha anunciado que, a partir del 30 de junio, habilitará los pagos externos en Play Store para Estados Unidos, Reino Unido y el Espacio Económico Europeo.Esta medida permite integrar plataformas de pago externas y redirigir a los usuarios a sitios web propios para completar las compras, teniendo en cuenta que el cambio responde a las presiones regulatorias y a los litigios antimonopolio de los últimos años, al mismo tiempo que va acompañado de una revisión de la estructura de comisiones aplicada por Google a las transacciones digitales.Por lo tanto, con dicho cambio, ya no será necesario utilizar de forma obligatoria el sistema de facturación de Google Play, debido a que las apps podrán incorporar métodos de pago alternativos o redirigir a los usuarios a sus propios sitios web para completar las transacciones. Además, a raíz de este cambio, la compañía de Mountain View pretende separar la comisión correspondiente a los servicios que ofrece Google Play de la aplicada por el uso de su sistema de pago, estableciendo una distinción más clara entre ambos conceptos.Por lo tanto, con este nuevo modelo, y según la propia compañía, los desarrolladores abonarán una comisión del 10% sobre el primer millón de dólares de ingresos anuales. Una vez superado ese umbral, la comisión será del 20% en las adquisiciones realizadas por nuevos usuarios y del 25% en las efectuadas por usuarios ya existentes. Además, en caso de que el desarrollador opte por continuar utilizando el sistema de facturación de Google Play, se añadirá un 5% adicional.Para numerosos estudios de desarrollo y servicios basados en suscripciones, este cambio puede traducirse en una relación más directa con los usuarios, una mayor flexibilidad para gestionar promociones, renovaciones y servicios posventa, así como en una reducción de los costes asociados al uso del sistema de facturación de Google.¿Por qué se ha tomado esta decisión desde Google?Esta decisión se produce tras varios años de presión por parte de desarrolladores, organismos reguladores y autoridades judiciales. Uno de los principales impulsores de este cambio ha sido el litigio iniciado por Epic Games contra las políticas de las tiendas de aplicaciones móviles, que situó en el centro del debate las prácticas de Google Play y su posible carácter anticompetitivo.Además, a ello se suma el creciente escrutinio regulatorio en distintos mercados, especialmente en la Unión Europea con la entrada en vigor de la Ley de Mercados Digitales.La decisión entra en vigor a partir del 30 de junioComo hemos mencionado, la implementación de estas medidas se llevará a cabo de forma progresiva. Según el calendario anunciado por Google, su aplicación comenzará el 30 de junio en Estados Unidos, Reino Unido y el Espacio Económico Europeo; se extenderá a Australia el 30 de septiembre de 2026, a Japón y Corea del Sur antes de finalizar ese mismo año y, finalmente, al resto de los mercados en septiembre de 2027.Por otro lado, cabe mencionar que Google también pondrá en marcha los programas Games Level Up y Apps Experience, orientados a ofrecer comisiones de servicio reducidas a aquellos desarrolladores y aplicaciones que cumplan determinados criterios de calidad. No obstante, todavía resulta incierto el alcance real que estas medidas tendrán sobre la estructura competitiva del mercado, especialmente fuera de los sectores de los videojuegos y los servicios basados en suscripción.

La profecía viral que imagina a Europa subyugada por la IA de EE.UU. y China

Caroline está lavándose la cara y tratando de controlar el tembleque de sus manos en uno de los aseos del Edificio de oficinas ejecutivas Eisenhower, en Washington. Es 2031, y la francesa ha viajado a la capital estadounidense como parte de una delegación de la … UE que intenta arreglar la crisis que atraviesa el continente. La economía está en una situación calamitosa, los estados miembros sufren ciberataques constantes y dependen casi por completo de la inteligencia artificial estadounidense y china.
Ninguna de las opciones que tienen sobre la mesa -alinearse con Estados Unidos, optar por China o permanecer neutrales- promete un buen desenlace. Y no lo tiene. Tres años después de la reunión, Caroline ha cambiado Bruselas por el estado de Nuevo México. Europa ha pasado a un segundo plano en el escenario internacional, depende de la tecnología desarrollada por las dos superpotencias y comienzan a surgir disturbios en las calles. La francesa ahora trabaja para la empresa de IA más potente del mundo, con una valoración superior a la de todas las compañías europeas juntas.

Este futuro es hipotético, pero también el que espera un pequeño grupo de investigadores, analistas e inversores europeos. Hace apenas unas semanas publicaron Europe 2031, un proyecto en el que narran la historia de Caroline y alertan sobre lo que creen que ocurrirá en Europa si no se reacciona a tiempo y se recupera competitividad en el terreno de la inteligencia artificial. Sus planteamientos, compartidos en su web, han logrado captar en un par de semanas la atención de millones de usuarios y de varios políticos europeos.

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«He hablado con la oficina de un parlamentario europeo y la respuesta fue muy positiva. Me sorprenden lo pocas críticas que estamos recibiendo», explica en conversación con ABC el alemán Maximilian Negele, coautor del proyecto e investigador en la Oxford Martin AI Governance Initiative. El experto destaca que en Europa «la gente sigue sin tomarse en serio la velocidad a la que avanza la IA y los cambios que traerá». Cree que «a menos que haya una corrección de rumbo y un movimiento de reforma muy sólido», «algunas de las partes» de su historia se harán realidad.

De DeepSeek a Mythos

Europe 2031 no es el primer proyecto que recurre a la ficción para alertar sobre la inteligencia artificial. Antes ya habían aparecido iniciativas como AI 2027, que baraja la posibilidad de que las máquinas aniquilen a la humanidad. La principal diferencia es que aquí se desplaza el foco de los riesgos existenciales hacia otro debate mucho más cercano y plausible que afecta directamente a Europa.
En el texto, los autores juegan a predecir el futuro basándose en los acontecimientos que han marcado la carrera de la IA en los dos últimos años. Arranca con el lanzamiento de DeepSeek, el modelo de IA chino que fue capaz de desafiar a las grandes herramientas estadounidenses con menos recursos disponibles para su desarrollo. Su llegada a la red hace que en la UE se llegue a la conclusión errónea «de que ponerse al día en IA es barato».
También se comparan las inversiones de cientos de miles de millones de dólares que realizan las tecnológicas norteamericanas con los 200.000 millones de euros anunciados por la UE durante la Cumbre de Acción para la IA celebrada en París el año pasado, una cifra que los autores tachan de «insignificante en comparación». Las diferencias se vuelven todavía más notables en abril con el anuncio de Mythos, de Anthropic: un modelo de IA capaz de localizar agujeros de seguridad mejor que casi cualquier experto humano. La tecnología estuvo disponible para unas pocas empresas e instituciones hasta que el Gobierno de Estados Unidos obligó a la startup a bloquear el acceso a cualquier usuario extranjero por temor a que el modelo pudiera representar una amenaza para la seguridad nacional.
Negele considera que este escenario puede repetirse en el futuro. «El Gobierno de Estados Unidos tiene una capacidad enorme para condicionar nuestras políticas aprovechando su control sobre el acceso a la IA. Creo que Europa cada vez se encontrará con más problemas para acceder a las herramientas más potentes y, en el mejor de los casos, tendrá que conformarse con utilizarlas con retraso. Eso representa un riesgo económico y un riesgo para la seguridad», dice.

Centros de datos

El alemán reconoce que la solución al problema «no es sencilla», aunque todavía hay cosas que Europa puede hacer. Para empezar, habría que aumentar la capacidad de computación, es decir, la potencia informática disponible para entrenar y ejecutar modelos de inteligencia artificial. Actualmente, Europa concentra alrededor del 5% de la capacidad de cómputo mundial frente al 80% de Estados Unidos.
«Es el principal recurso para desarrollar y utilizar la IA. Cuanta más capacidad tengas, más podrás extender esta tecnología al conjunto de la economía. Es un recurso parecido a la energía», dice el investigador. Llegados a este punto, la UE tendría dos alternativas: favorecer el surgimiento de empresas comunitarias capaces de competir, o atraer inversión internacional para que construyan aquí centros de datos: infraestructuras que concentran la potencia informática necesaria para entrenar y ejecutar los modelos de IA más avanzados.

Los autores consideran que Europa debe aumentar su capacidad de cómputo y facilitar la construcción de centros de datos

El experto reconoce que los centros de datos son impopulares debido a su elevado consumo de energía y agua. Pero considera que «los necesitamos para mantener nuestra prosperidad e independencia»: «Tenemos que explicar a la ciudadanía que son tan básicos como los ferrocarriles».
Ulises Cortés, director del grupo de Inteligencia Artificial de Alto Rendimiento del Barcelona Supercomputing Center, coincide con Negele en muchas de sus preocupaciones. Como este, destaca la importancia de que Europa aumente su capacidad de cómputo. También reconoce que hacen falta más centros de datos, aunque con una peculiaridad: deberían estar promovidos y controlados solo por empresas europeas. «Las infraestructuras de compañías europeas contaminarán y gastarán agua también, pero aumentarán la soberanía y la protección de los datos de los ciudadanos, que no estarán en manos de compañías extranjeras», explica a este periódico.

Google Home se renueva con Gemini para entenderte mejor que nunca: todo lo nuevo que llega

Google sigue ampliando las capacidades de Gemini dentro del ecosistema de hogar conectado y ha anunciado una importante actualización para Google Home que trae mejoras en el asistente de voz, las cámaras inteligentes y la aplicación móvil. Con la llegada de estas novedades, la compañía de Mountain View quiere lograr una interacción más natural, precisa y útil con los dispositivos para todos los miembros de la familia.Entenderte con Gemini en Google Home no será un problemaTal y como recogen desde 9to5Google, uno de los cambios más destacados se encuentra en el reconocimiento de voz. Ahora, Gemini entiende mejor cuándo una persona le está hablando directamente y cuándo simplemente está escuchando una conversación de fondo. De esta forma se reducen las activaciones accidentales del asistente.También mejora el funcionamiento de las conversaciones continuas, lo que permite seguir hablando con el asistente sin tener que repetir el código de activación. Es decir, ahora termina de forma fiable las conversaciones continuas y se queda en silencio cuando dices «No, gracias» o «Basta» a las preguntas de seguimiento.Mejora en el reconocimiento y de rendimiento en la appLa actualización mejora la experiencia con plataformas como YouTube o Spotify y comprende mejor las peticiones que se le realizan sobre canciones, álbumes, listas de reproducciones, entre otras. Otra de las novedades es que amplía su uso a los integrantes del hogar, lo que incluye a los niños, en dispositivos Nest Audio y Nest Hub Max.El sistema ha mejorado el reconocimiento de personas mediante una biblioteca de imágenes recientes que le ayuda a identificar a cada miembro de la familia. Las cámaras inteligentes también incorporan nuevas funciones de IA con las que pueden identificar mejor sonidos concretos como ladridos de perro o pasos.Por último, la app de Google Home recibe varias mejoras de rendimiento, como una carga más rápida de los eventos de las cámaras, nuevas alertas para detectar posibles problemas en los termostatos Nest y una mayor compatibilidad con dispositivos que utilizan el estándar Matter. Recordemos que en el mes de abril comenzó la expansión global de este ecosistema a más países, incluido España, donde ha llegado en una fase de acceso anticipado.