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TECNOLOGÍA

Nodio, el antecedente argentino de la plataforma de Sánchez para monitorizar las redes

El presidente del Gobierno español, Pedro Sánchez, ha anunciado este miércoles Hodio, una herramienta para auditar qué hacen las plataformas digitales frente a los discrusos de odio existente en en redes sociales, con la que pretende crear una huella digital «transparente» que muestre las … inciativas de las grandes compañías para frenar la violencia y exponer «públicamente» a las personas «que miren hacia otro lado».
En Argentina, el presidente Alberto Fernández impulsó en 2020 una herramienta similar, bajo el nombre de Observatorio Nodio persiguió «la desinformación y las estrategias de noticias maliciosas».

De base, la opción argentina tenía como objetivo principal ejercer un control sobre los medios y «desarticular» noticias falsas, mientras que la española busca hacerlo sobre las grandes plataformas persiguiendo los discursos de odio y las reacciones de los gigantes de internet ante ellos. Durante su presentación, Sánchez ha destacado que el odio es «un producto que se mercantiliza», algo que ha dicho que «los diseñadores del algoritmo lo saben» y que, por ello, lo potencian para «mantener enganchada a la gente en esos discursos y en esas conversaciones de odio».

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Enrique Serbeto y r. alonso

Nodio provocó protestas a nivel general por parte de los medios de comunicacíon argentinos y de la oposición del país, ya que consideraban que atentaba contra la libertad de prensa y de expresión. En concreto, actuales miembros del gobierno con Milei o por aquel entonces cercanos a Pro, el partido del expresidente Mauricio Macri, denunciaron la iniciativa del ‘kirchnerismo’ al considerarla una «comisaría del pensamiento». Lo propio hicieron la Sociedad Interamericana de Prensa (SIP) y la Asociación de Entidades Periodísticas Argentinas (Adepa). El primero consideró «oscura» la propuesta. En cualquier caso, la iniciativa no prosperó más allá del revuelo inicial.

Milei impulsa una «oficina de respuesta oficial»

Pese a las críticas cuando estaban en la oposición a Nodio, el Gobierno del actual presidente argentino, Javier Milei, anunció en febrero la creación de la Oficina de Respuesta Oficial, que nacía con el objetivo de «desmentir activamente la mentira, señalar falsedades concretas y dejar en evidencia operaciones de medios de comunicación y de la casta política».
En el comunicado, la entidad aseguró que combatirán la desinformación con «más información». «Todo lo contrario a lo que los sectores políticos vinculados a la izquierda hacen cuando gobiernan, donde buscan censurar a los opositores tanto en los medios tradicionales como en las redes sociales», apunta.
Medios del país, como La Nación, han criticado la nueva oficina y han resaltado que miembros del partido del gobierno La Libertad Avanza (LLA), a los que han preguntado por el caso, han permanecido en silencio tras sus críticas con «dureza» contra Nodio.

Los planes de Samsung para explotar la IA en sus 'smartphones' y fábricas

La semana pasada, Barcelona volvió a convertirse en la capital mundial de la tecnología móvil. Durante el Mobile World Congress tuvimos la ocasión de recorrer el estand de Samsung y hablar con David Alonso, responsable de la división móvil de la empresa en España. … Tras la conversación queda clara la estrategia de la compañía para este año: avanzar a dos velocidades. Por un lado está lo que el consumidor ya puede ‘tocar’ hoy, representado por el Galaxy S26 y su ecosistema; por otro, la visión a largo plazo que la tecnológica quiere construir de cara a 2030, con fábricas completamente autónomas impulsadas por inteligencia artificial.
Las cifras que maneja Samsung España durante el periodo de preventa del Galaxy S26 Ultra son, según confirma Alonso, notablemente superiores a las del Galaxy S25, que ya tuvo un lanzamiento sólido. El mercado español de ‘smartphones’ ha crecido entre un 2% y un 3% en el último año, pero es la gama alta donde realmente se concentra el impulso: ese segmento crece entre un 12% y un 15% interanual y se ha convertido en el principal motor de la empresa en nuestro país. El S25 Ultra fue clave para que la marca coreana ganara cuota, y todo apunta a que el S26 Ultra podría repetir la jugada.

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Una de las características que más atención ha despertado durante el MWC es la nueva pantalla de privacidad del S26. Samsung se convierte así en el primer fabricante que integra esta tecnología directamente en un teléfono móvil, permitiendo restringir el ángulo de visión para que solo la persona que mira el dispositivo de frente pueda ver su contenido. La clave es que esta función no degrada la calidad de imagen cuando está activada, algo que sí ocurría con los tradicionales protectores físicos de privacidad.
El estudio europeo Privacy is Power de 2025 respalda esta apuesta. Según sus datos, el 93% de los españoles afirma estar preocupado por su privacidad digital y el 88% declara sentirse estresado por la gestión de esa privacidad.
En cuanto al uso de inteligencia artificial en sus dispositivos, Samsung cerró 2025 con más de 400 millones de dispositivos Galaxy con capacidades de IA desplegadas. El objetivo para 2026 es duplicar esa cifra hasta alcanzar los 800 millones. Esa escala convierte a Galaxy AI en una de las plataformas de inteligencia artificial de consumo más distribuidas del mundo.
Sin embargo, hay una paradoja interesante en el uso real de estas tecnologías. Según datos globales de Samsung, el 88% de los usuarios móviles ya utiliza funciones basadas en IA, pero solo el 49% es consciente de ello. Herramientas como el resumen automático de llamadas, la mejora de fotografías o las sugerencias inteligentes del teclado son ejemplos claros de IA aplicada al día a día, aunque muchos usuarios no las identifiquen como tal.
El estudio Samsung-Ipsos 2025 refuerza esta misma dualidad en España. El 78% de los usuarios considera que la inteligencia artificial mejora significativamente el uso del móvil, pero al mismo tiempo un 42% desconfía de quién accede a su información y otro 42% no se fía de los resultados generados. Los usuarios quieren los beneficios de la IA, pero no necesariamente confían en el proceso.
En este contexto, muchos desconocen que Knox, la arquitectura de seguridad de los dispositivos Galaxy, prioriza la ejecución local de muchas funciones de IA en el propio dispositivo, además de ofrecer un control granular sobre qué datos se comparten y con qué aplicaciones.

IA agéntica

La llamada IA agéntica fue, como era de esperar, uno de los conceptos más repetidos en el último MWC, y Samsung ha apostado con fuerza por ella en la serie Galaxy S26. La idea es que el teléfono no solo responda a peticiones, sino que sea capaz de planificar, ejecutar y optimizar tareas de forma autónoma. Galaxy AI evoluciona así hacia un asistente proactivo que integra Bixby, Gemini y Perplexity.
En la práctica, esto se traduce en experiencias como recordatorios basados en el contexto, incluso de cosas que el usuario no ha anotado explícitamente; edición avanzada de foto y vídeo integrada directamente en la galería; o la posibilidad de interactuar con agentes tanto de Samsung como de terceros dentro de una experiencia multiagente unificada. Como señalaba David Alonso durante la conversación, la función de resumen de llamadas es un buen ejemplo de esta filosofía: «es muy pasiva, no tienes que hacer nada; aparece y funciona».
Más allá del ‘smartphone’, Samsung también aprovechó el MWC para anunciar que transformará todas sus operaciones de fabricación en plantas impulsadas por inteligencia artificial antes de 2030. La estrategia pasa por integrar IA en toda la cadena de valor, desde la logística de entrada de materiales hasta la inspección de calidad y el envío final de los productos.
La compañía ya está desplegando robots operativos, logísticos y de montaje, además de robots de seguridad ambiental capaces de supervisar condiciones potencialmente peligrosas. En el propio stand del MWC se pudieron ver ejemplos de cómo la IA industrial ya se aplica al proceso de fabricación de dispositivos.
Durante la visita también pudimos conocer un proyecto piloto de integración con el sector sanitario que permitiría que los datos recogidos por los dispositivos de Samsung fueran accesibles para los médicos. Es una idea con mucho sentido, aunque todavía estamos lejos de que algo así pueda convertirse en una realidad generalizada en Europa.

Células humanas cultivadas en laboratorio aprenden a matar en un videojuego

‘Doom’ no es un videojuego sencillo. Si lo has jugado, ya sabes que hace falta ser muy hábil con el mando y tener buena puntería para poder completarlo. Si no es así, es bastante probable que lo pases algo mal hasta que le … cojas el truco, porque a jugar también se aprende. Y eso es posible hasta para las células que no tienen ni manos ni ojos.
Recientemente, la empresa de biotecnología australiana Cortical Labs ha conseguido enseñar a cerca de 200.000 neuronas humanas vivas, ubicadas en un microchip, a jugar a la primera edición de la legendaria franquicia de disparos, lanzada al mercado en 1993. Y no parece que lo hagan demasiado mal.

Por lo que se puede ver en las imágenes compartidas por el laboratorio, son perfectamente capaces de esquivar disparos y acabar con enemigos; aunque, al menos de momento, no están listas para batir ningún récord ni para ganar algún campeonato de deportes electrónicos.
«No tienen el nivel para los ‘esports’. Ahora mismo juegan como un principiante que no ha visto un ordenador en su vida, y de hecho es así en este caso», explica Brett Kagan, director científico de Cortical Labs. «Sin embargo, pueden buscar enemigos, pueden girar al personaje y, cuando las matan en la partida muchas veces, aprenden. Aunque no lo hagan como un humano o un animal», remata el investigador.

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Johann Grolle

Esta no es la primera vez que la compañía de biotecnología enseña a sus neuronas vivas a jugar a un videojuego. En 2022, empleó un sistema llamado DishBrain para enseñar a 800.000 células humanas a jugar al clásico y divertido ‘Pong’ de 1972, en el que todo pasa por deslizar una barra de arriba a abajo por la pantalla para tratar de devolver una pelota al rival.
«Fue un gran hito porque demostró aprendizaje adaptativo en tiempo real enfocado a objetivos», afirma Kagan sobre este trabajo, aunque reconoce que, al final, se trata de un videojuego muy básico y sencillo de dominar. Algo que no se cumple en el caso de ‘Doom’, que «es caos»: «Está en tres dimensiones. Tiene enemigos. Necesitas explorar su entorno. Y es difícil». Por lo tanto, el procedimiento para que las neuronas aprendiesen a jugarlo debía ser diferente.

Responder a estímulos

Enseñar a las células a jugar al ‘Pong’ le llevó a la empresa unos 18 meses y mucho esfuerzo. Para dar el siguiente paso y conseguir que aprendiesen a hacer lo mismo en ‘Doom’, conectaron el juego a su ordenador comercial CL1, el primero que sustituye los procesadores de toda la vida por el empleo de neuronas humanas vivas. Y lo consiguieron aproximadamente en una semana una vez que el sistema estuvo preparado.

En 2022, la empresa ya consiguió enseñar a neuronas cultivadas sobre un chip a jugar al clásico ‘Pong’ de 1972

Para ello, la biotecnológica cultivó miles de neuronas humanas sobre chips equipados con diminutos electrodos capaces de enviar señales eléctricas a las células y registrar su actividad. A continuación, el videojuego se conectó al sistema mediante un nuevo software que traduce lo que ocurre en la pantalla en patrones de estimulación eléctrica.
De esta forma, cuando aparecen enemigos u otros elementos importantes, el ordenador envía señales eléctricas a distintas zonas de la red. Gracias a ellas, las neuronas responden generando impulsos y el sistema los interpreta como acciones dentro del juego, como moverse, girar o disparar.
La clave del logro es, precisamente, el CL1. Fue anunciado en el Mobile World Congress de 2025 y funciona como una suerte de sistema híbrido entre biología y electrónica. En lugar de depender únicamente de circuitos de silicio como los ordenadores de toda la vida, integra neuronas humanas cultivadas en laboratorio sobre un chip. Estas se obtienen a partir de células adultas -procedentes, por ejemplo, de la piel o de la sangre- y se transforman en neuronas capaces de formar redes y comunicarse entre sí.

Para jugar a ‘Doom’, el chip de Cortical Labs albergó unas 200.000 neuronas.

(Cortical Labs)

Una vez cultivadas, las células se colocan sobre un chip. Los electrodos permiten que el sistema les envíe señales eléctricas y, al mismo tiempo, registre su actividad. En otras palabras, el chip es capaz de comunicarse con las células y estas responden con impulsos. Pero eso no significa que las neuronas sean conscientes de lo que ocurre ni que puedan ‘ver’ el juego como lo haría una persona, que, además, tiene 86.000 millones de neuronas en su cerebro.
Muchas más de las que se han empleado aquí. «Sí, (el sistema) está vivo, y sí, es biológico, pero en realidad se utiliza como material que puede procesar información de formas muy especiales que no podemos recrear en el silicio», dice el director científico de la empresa.

Las neuronas aprendían de las decisiones que tomaban jugando al ‘Doom’.

(Cortical Labs)

Para que las neuronas fuesen capaces de mejorar jugando a ‘Doom’, se cambiaban las señales eléctricas que recibían las neuronas cuando perdían una partida o tomaban alguna mala decisión. En cambio, cuando la respuesta era correcta -por ejemplo, esquivar un ataque o disparar a un enemigo- la estimulación se mantenía estable. Con el tiempo, las células reorganizaban sus conexiones y empezaban a emplear los patrones más eficaces. Esto no les permite desenvolverse tan bien como lo haría un ‘gamer’ experimentado, pero al menos posibilita que el sistema sea capaz de defenderse.

Futuras aplicaciones

Más allá de la capacidad de las neuronas para aprender a jugar a ‘Doom’, los científicos creen que el sistema ideado por Cortical Labs puede tener futuras aplicaciones médicas. Así lo piensa, por ejemplo, el investigador de la Universidad de Reading (Reino Unido) Yoshikatsu Hayashi, que apunta, en declaraciones recogidas por ‘New Scientist’, que el ingenio puede acercarnos al desarrollo de un brazo robótico que sea controlado, directamente, por neuronas. Algo que podría revolucionar el desarrollo de prótesis. «Jugar a ‘Doom’ es una versión más sencilla de controlar un brazo entero», destaca el investigador, que actualmente se encuentra trabajando en este campo.

Los científicos esta tecnología puede significar un gran avance que, en el futuro, permita el controlar un brazo robótico

Por su parte, Andrew Adamatzky, científico de computación e investigador en la Universidad del Oeste de Inglaterra, señala que «lo emocionante aquí no es solo que un sistema biológico pueda jugar a ‘Doom’, sino que pueda lidiar con la complejidad, la incertidumbre y la toma de decisiones en tiempo real»: «La interacción exitosa con (el videojuego) resalta avances reales sobre cómo se pueden controlar y entrenar los sistemas neuronales vivos».
El interés por esta tecnología, efectivamente, va más allá de los videojuegos. Recientemente, el departamento de Fisiopatología y Trasplantes de la Universidad de Milán anunció un proyecto de colaboración en el que utilizará el sistema de Cortical Labs para estudiar cómo las redes de neuronas humanas pueden procesar información y aprender cuando se conectan a sistemas informáticos.
«La integración de neuronas activas con sistemas digitales ofrece oportunidades sin precedentes para investigar los mecanismos de aprendizaje y la plasticidad neural, con posibles implicaciones tanto para la investigación en neurociencia como para la innovación computacional», señaló a este respecto en un comunicado del pasado enero la profesora Stefania Corti, catedrática de Neurología en la Universidad de Milán.

Nothing presenta sus nuevos Phone 4(a) con cámaras que alcanzan los 140 aumentos

El mercado de la telefonía móvil lleva años sumido en una peligrosa monotonía, un mar de rectángulos de cristal indistinguibles uno del otro y donde la innovación parece haber cedido su lugar a la simple iteración. Por suerte, algunas presentaciones de estos días en el … Mobile World Congress de Barcelona parecen decididas a terminar con esa tendencia. Ahí está, por ejemplo el nuevo Robot Phone de Honor, con su extravagante brazo articulado.
Pero, siendo sinceros, si hay una compañía que se ha propuesto desde su mismísimo nacimiento romper con la monotonía, esa es Nothing. Y hoy, la firma capitaneada por Carl Pei acaba de presentar en la capital británica su nueva serie de teléfonos inteligentes: el Phone (4a) y el Phone (4a) Pro, acompañados de unos auriculares de diadema, los Headphone (a). Una nueva generación con la que Nothing intenta refinar su diseño transparente e introduce características técnicas propias de la gama alta en un segmento inferior.

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Vestido de metal y luz

El hermano mayor de esta nueva familia, el Phone (4a) Pro, quiere ser declaración de intenciones. Nothing ha dotado a este terminal de un chasis ‘unibody’ de metal fresado con precisión, logrando un grosor de apenas 7,95 milímetros. Es el teléfono más delgado que la compañía ha fabricado jamás. Promete una sensación táctil ‘premium’ complementada con una certificación IP65 que lo protege contra el polvo y los chorros de agua, soportando incluso inmersiones de 25 cm durante 20 minutos.
Pero donde el diseño realmente brilla es en su trasera. La famosa interfaz Glyph evoluciona hacia una ‘Glyph Matrix’ compuesta por 137 mini-LEDs. Aunque son menos luces que en iteraciones pasadas, abarcan un 57% más de área y son un 100% más brillantes, alcanzando los 3.000 nits. Además, esta matriz no solo sirve para notificaciones o como luz de relleno, sino que integra funciones como temporizadores, nivel de batería y un reloj digital directamente en la carcasa, reduciendo la necesidad de mirar la pantalla principal.
Si le damos la vuelta al terminal, nos encontramos ante una pantalla AMOLED de 6,83 pulgadas con resolución 1.5K. A esto se añade una tasa de refresco de 144 Hz ideal para los más jugones y un pico de brillo colosal de 5000 nits (HDR), protegido por el resistente cristal Corning Gorilla Glass 7i.
En las entrañas del terminal late el Snapdragon 7 Gen 4, acompañado de memoria RAM LPDDR5X y almacenamiento UFS 3.1. Según la marca, este chip mejora los gráficos en un 30% y las capacidades de inteligencia artificial en un 65%. Todo ello alimentado por una generosa batería de 5.080 mAh con carga rápida de 50W, capaz de llegar al 60% en solo 30 minutos.
Y llegamos a lo que en este ‘smartphone’ es, para Nothing, la joya de la corona: la fotografía. El Phone (4a) Pro, en efecto, incorpora un sensor principal Sony LYT700c con estabilización óptica (OIS), pero lo mejor, especialmente en este rango de precios es su teleobjetivo periscópico de 50 megapíxeles con zoom óptico 3.5x y OIS, capaz de alcanzar un brutal zoom digital de 140x. Es una capacidad inédita en la gama media, apoyada por el nuevo motor TrueLens Engine 4 y co-desarrollada con Google para soportar fotografías Ultra XDR.
En cuanto a los precios, el modelo con 8 GB + 128 GB es de 479 euros, mientras que el de 12 GB + 256 GB se dispara hasta los 549 euros. El modelo Pro está desde hoy en preventa y llegará el próximo 13 de marzo.

Equilibrio

Para aquellos que buscan la esencia de Nothing, pero a un precio más contenido, el Phone (4a) se presenta como la opción más equilibrada. Mantiene la filosofía del diseño transparente y estrena una nueva ‘Glyph Bar’ con 63 mini-LEDs divididos en 7 zonas, logrando un brillo de 3500 nits (un 40% más brillante que el exitoso Phone 3a de la generación anterior). Su resistencia baja algo con respecto a la del modelo Pro, y se sitúa en IP64.
La pantalla, ligeramente más compacta que la de su hermano mayor, es un panel AMOLED de 6,78 pulgadas, también con resolución 1.5K, pero con una tasa de refresco de 120 Hz y un pico de brillo máximo de 4500 nits. Bajo el capó, encontramos el solvente Snapdragon 7s Gen 4, que ofrece un 10% más de eficiencia energética que su predecesor, acompañado de memoria LPDDR4x.
Destaca el hecho de que Nothing no ha escatimado en el apartado fotográfico de este modelo estándar. Al Phone (4a) monta un sensor principal de 50MP y hereda el mismo teleobjetivo periscópico de 50MP, aunque en este caso limitado por software a un zoom máximo de 70x.
Ambos terminales llegan con Nothing OS 4.1, basado en Android 16. La capa de personalización sigue siendo una de las más limpias y fluidas del mercado, integrando ahora herramientas de IA como Essential Search (búsqueda inteligente en múltiples ‘apps’), Essential Memory (personalización basada en la actividad del usuario) y Playground, que permite crear aplicaciones y widgets sin necesidad de saber programar.

La competencia

En un mercado donde las mayores batallas entre empresas se libran en el sector de la gama media, los nuevos terminales de Nothing muestran algunas ventajas, pero también algunas debilidades.
Entre sus puntos fuertes se incluye una lente telefoto periscópica con zoom de 140x (en el Pro) y 70x (en el normal). Son características que no están presentes en el Google Pixel 8a/9a o la serie Samsung Galaxy A55/A56, que tradicionalmente reservan este tipo de lentes para sus buques insignia que superan los 1.000 euros. Además, la pantalla de 5.000 nits del modelo Pro mejora el brillo de casi cualquier otro teléfono de su segmento.
Sin embargo, no todo es perfecto. Al llamarse ‘Pro’, por ejemplo, algunos usuarios más podrían echar en falta un procesador de la serie Snapdragon 8, en lugar de conformarse con la serie 7. Por otro lado, la política de actualizaciones se queda en 3 años de versiones de Android y 6 años de parches de seguridad. Una cifra respetable, desde luego, pero que palidece ante los 7 años de soporte total que ya ofrecen Samsung y Google en terminales de precio similar. Por último, su carga rápida de 50W, aunque eficiente, sigue estando bastante por detrás de los 120W o más que ofrecen competidores asiáticos como Xiaomi o Realme en el mismo rango de precio; y la memoria RAM del modelo estándar (LPDDR4x) se siente un tanto desfasada en pleno 2026.
En cuanto a precios del modelo básico, parten de los 349 euros del modelo con 8 GB + 128 GB para pasar a los 389 euros si queremos 8 GB + 256 GB o a 429 euros si optamos por la versión más vitaminada, con 12 GB + 256 GB.

Auriculares con mucha autonomía

Además de los teléfonos, Nothing presentó los Headphone (a), unos auriculares de diadema (over-ear) que vienen a complementar su gama de audio con una propuesta diferente.
Fieles a la filosofía de la marca, se ha apostado por un diseño atrevido y accesible, destacando las llamativas versiones en colores rosa y amarillo, además de los clásicos blanco y negro. Con un peso de 310 gramos y almohadillas de espuma viscoelástica transpirable, prometen comodidad para largas sesiones, y llegan respaldados por una certificación IP52 que los protege del sudor y la lluvia ligera.
Pero si hay algo que destaca es su batería: hasta cinco días (135 horas) de reproducción continua con una sola carga (con la cancelación de ruido desactivada). Según la propia compañía, esto supone superar en un 50% al líder actual del mercado. Además, con solo cinco minutos enchufados a la corriente se consiguen cinco horas extra de música.
En el apartado sonoro, los Headphone (a) tampoco se andan con rodeos. De hecho, incorporan drivers de 40 mm con recubrimiento de titanio y presumen de certificación Hi-Res Audio Wireless gracias al soporte del códec LDAC de alta fidelidad.
La Cancelación Activa de Ruido (ANC) es adaptativa e híbrida. Utiliza inteligencia artificial y micrófonos ‘feedforward’ y ‘feedback’ para ajustar la reducción de sonido en tiempo real según el entorno, ofreciendo tres niveles de intensidad y un Modo Transparencia. Para las llamadas, un algoritmo entrenado con más de 28 millones de escenarios aísla la voz del viento y el bullicio de la calle.
En cuanto al manejo, Nothing recupera los controles físicos táctiles de precisión vistos en modelos anteriores, eliminando la frustración que pueden llegar a causar los paneles táctiles capacitivos.

Fortalezas y debilidades

La autonomía prometida es superior a la que ofrecen los AirPods Max de Apple o los WH-1000XM5 de Sony, que rondan las 20-30 horas. Sumado a la inclusión del códec LDAC para audio sin pérdida y sus controles físicos de ruleta (mucho más precisos que deslizar el dedo a ciegas), el paquete puede sonar muy atractivo.
Sin embargo, sus 310 gramos de peso sitúan los auriculares en el lado más pesado del espectro (los de Sony pesan unos 250), lo que podría fatigar el cuello en usos muy prolongados. Además, la certificación IP52 es demasiado básica. Desde luego, no están pensados para aguantar un chaparrón intenso. Por último, en este rango de precio, es probable que la cancelación de ruido, aunque competente gracias a la IA, no alcance el silencio sepulcral que ofrecen las gamas premium de Apple, Sony, Bose o Sennheiser.
La preventa empieza hoy mismo a un precio de 159 euros. Los colores negro, blanco y rosa llegarán a las tiendas el próximo 13 de marzo. Para los más atrevidos, la Edición Limitada en color amarillo se hará esperar hasta el 6 de abril.

España no le tiene miedo al apocalipsis de la IA

La inteligencia artificial es capaz de hacer cosas maravillosas. Si los pronósticos de los más optimistas se cumplen, ayudará a que, en poco tiempo, la esperanza de vida suba varias décadas, y permitirá que una sola persona controle grandes empresas. También hay analistas y … científicos que alertan de que la tecnología tiene potencial para acabar con millones de puestos de trabajo. Incluso los hay que alertan de que su avance puede acabar provocando el apocalipsis. Pero parece que, por el momento, esto no es algo que preocupe a la mayoría de la sociedad española. Al menos, así se refleja en un reciente estudio de la Fundación BBVA en el que se remarca que la mayoría de la población ve en la tecnología del momento un aliado para mejorar la calidad de vida.
De acuerdo con el informe, para el que se entrevistó a 2.000 personas a lo largo del pasado mes de enero, en España predomina la sensación de que la inteligencia artificial mejorará la sociedad. Así lo señalan el 47% de los encuestados frente al 39% que considera que la empeorará. Solo el 5% considera que no tendrá ninguna influencia. Las expectativas favorables son más grandes entre quienes han utilizado en alguna ocasión herramientas como ChatGPT (el 58% cree que mejorará la sociedad) que entre los que nunca las han empleado (solo el 34%).

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Respecto a las áreas donde la tecnología tiene más potencial para ayudar, los encuestados destacan la medicina, con un 79%. A esta le siguen la productividad laboral (63%), el entretenimiento (60%), la formación en áreas de interés personal (59%) o la persecución de la delincuencia (otro 59%).
La sociedad española tampoco parece estar demasiado preocupada con que el auge de la IA acabe con la mayoría de trabajos durante los próximos años, tal y como han alertado varios científicos y analistas. El 58% cree que tenderá principalmente a complementar y potenciar el trabajo que actualmente realizan las personas; mientras que solo el 37% espera que sustituya el trabajo que actualmente llevan a cabo los humanos. Además, tampoco piensan que, en los próximos años, la IA vaya a hacer un mejor trabajo que las personas. Al menos, por norma general. Lo único en lo que creen que estará por delante es en la traducción de textos.

Preocupaciones

A pesar de que los españoles se muestran optimistas con las posibilidades de la IA, a la mayoría les preocupa su avance. De acuerdo con los datos, el 49% del total teme los efectos negativos que puede tener su desarrollo frente el 16% al que le entusiasma. Mientras tanto, hay un 13% para el que es indiferente y un amplio grupo (21%) que no tiene aún una opinión formada sobre el tema. Y esto no es del todo raro, porque aunque la tecnología sigue avanzando a velocidades de vértigo, todavía hay muchas personas que no la conocen bien. Según se recoge, un 55% afirma que comprende en qué consiste la IA; sin embargo, un 45% reconoce que sus nociones sobre el tema son débiles (34%) o nulas (11%).
La sociedad también muestra grandes reservas a que esta tecnología sea empleada para el tratamiento psicológico, la atención al cliente y al ciudadano, la realización de diagnósticos médicos o la conducción autónoma.

La Justicia española cita al CEO de Cloudflare por el pirateo denunciado por LaLiga y Movistar Plus+

LaLiga y Movistar Plus+ (Telefónica Audiovisual Digital) han presentado una querella, ya admitida a trámite, contra el consejero delegado de Cloudflare Inc., Matthew Prince, por presuntos delitos de piratería audiovisual, según han indicado fuentes judiciales a Europa Press.En este contexto, el Juzgado de … Instrucción número 50 de Madrid ha citado al estadounidense a declarar el próximo 7 de abril como investigado por presuntos delitos contra la propiedad intelectual, amenazas y obstrucción a la justicia, según fuentes judiciales.

En la causa figuran como querellados el propio Matthew Prince, en calidad de CEO de Cloudflare Inc., y la mercantil Cloudflare Inc. como persona jurídica, relacionada con su filial en la Unión Europea Cloudflare Portugal Unipessoal Lda.
El órgano judicial, Plaza número 50 de la Sección de Instrucción del Tribunal de Instancia de Madrid, ha acordado la citación de Prince en calidad de investigado y la imputación de Cloudflare Inc. como persona jurídica.
Se trata de la primera citación judicial en España a una compañía tecnológica de Estados Unidos por presuntos delitos contra la propiedad intelectual.

Tres delitos de especial gravedad

La querella denuncia la presunta comisión de tres delitos de especial gravedad: delitos contra la propiedad intelectual, amenazas o coacciones y obstrucción a la administración de justicia.
La imputación se fundamenta en que Cloudflare Inc. y su presidente habrían desplegado distintas actuaciones destinadas a impedir la correcta y pacífica ejecución de una sentencia del Juzgado de lo Mercantil número 6 de Barcelona, dictada el 18 de diciembre de 2024.
Dicho fallo autorizaba a LaLiga y a Movistar Plus+ a notificar a los proveedores de acceso a Internet en España, en cada jornada de LaLiga, las direcciones IP que facilitasen el acceso ilícito a contenidos audiovisuales protegidos, incluidas numerosas IP asociadas a Cloudflare.
Los hechos objeto de investigación se relacionan con la facilitación de servicios tecnológicos que habrían impedido la eficacia de esa resolución judicial, al ocultar de forma sistemática las direcciones IP de plataformas piratas y prestar servicios considerados imprescindibles para la piratería.
Según la querella, aproximadamente un 38% de los servidores, webs, reproductores y plataformas ilegales que difunden contenidos de competiciones de forma ilícita en España habrían utilizado servicios de Cloudflare.
LaLiga y Movistar Plus+ sostienen que Cloudflare actúa como un intermediario técnico cuya red de distribución de contenidos (CDN) y sistema de ‘reverse proxy’ ocultan la IP real de los servidores piratas tras direcciones IP de Cloudflare visibles en Internet.
Se le atribuye la prestación de alojamiento temporal, transporte y almacenamiento en caché de flujos de ‘streaming’ con contenidos ilícitos de LaLiga, lo que situaría a la compañía como un «actor imprescindible» en toda la cadena de la piratería audiovisual.

Requerimientos ignorados y capacidad de bloqueo

Los querellantes afirman que Cloudflare habría recibido más de 114 requerimientos formales, aproximadamente cada día con jornada de competición, con información detallada sobre plataformas ilícitas cuya recepción consta acreditada.
Pese a ello, sostienen que la empresa no habría adoptado medidas eficaces para cesar la actividad ilícita ni para bloquear de inmediato el acceso a las plataformas piratas que protege en su red, pese a tener capacidad técnica para ello.
La causa penal sigue en fase de instrucción, habiéndose acordado diligencias de investigación sobre la actividad de Cloudflare y su intervención en los hechos denunciados.
El procedimiento examina tanto la actuación de la matriz estadounidense como la de su estructura en la Unión Europea.

Declaraciones del CEO y obstrucción

Como elementos agravantes, la querella incorpora manifestaciones públicas del presidente de Cloudflare sobre el cumplimiento de resoluciones judiciales europeas.
Se destaca que Prince ha sostenido que las decisiones judiciales de otros países distintos a Estados Unidos no obligan a Cloudflare y que, en caso de exigirse su cumplimiento, la compañía podría ejecutar medidas que afectarían incluso a servicios de seguridad y emergencia en Europa.
En enero de 2026, tras una sanción de una administración italiana por no cumplir órdenes de bloqueo de piratería, Prince publicó en la red social ‘X’ que un «quasi-judicial body» en Italia había multado a Cloudflare con 17 millones de dólares (14,6 millones de euros) y que la empresa se planteaba, entre otras medidas, retirar servidores del país y discontinuar servicios de ciberseguridad, incluso gratuitos.
Asimismo, en una conferencia en 2025 en el ‘Council on Foreign Relations’, criticó una resolución de un tribunal francés que obligaba al bloqueo de contenidos ilícitos de fútbol y relató que había propuesto a otras grandes tecnológicas coordinar una respuesta conjunta, incluyendo la posibilidad de cortar servicios en Francia si no se alcanzaba una solución.
Estas declaraciones se consideran, en la querella, indicativas de una voluntad consciente de dificultar el cumplimiento y la ejecución de resoluciones judiciales en territorio europeo, lo que podría encuadrarse en el delito de obstrucción a la justicia.
Los daños económicos causados por la actividad que Cloudflare presuntamente permite o facilita ascenderían a 859 millones de euros anuales.
La querella sostiene que la compañía obtendría beneficios millonarios derivados de los servicios prestados a plataformas de piratería, al tiempo que contribuye a la difusión masiva de retransmisiones ilegales de partidos de LaLiga.

OpenAI estudia poner su IA a disposición de la OTAN

OpenAI está estudiando cerrar un acuerdo con la OTAN para que la organización pueda utilizar su IA en las redes no clasificadas de la organización. Así lo anunció ayer el director ejecutivo de la empresa, Sam Altman, durante el desarrollo de una … reunión general con los trabajadores, según ha adelantado ‘The Wall Street Journal’.
La noticia llega apenas unos días después de que la empresa detrás de ChatGPT compartiese que había firmado un acuerdo para que su tecnología funcione en las redes clasificadas del Pentágono. Este fue modificado para evitar que el Gobierno de Estados Unidos pudiera emplear la tecnología para la vigilancia masiva de los habitantes de Estados Unidos.

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Por el momento, se desconocen los detalles del acuerdo en el que están trabajando OpenAI y la OTAN. Durante la conversación con sus empleados, Altman apuntó en un primer momento que el plan inicial pasaba porque la tecnología de la empresa tuviera acceso a las redes clasificadas de la organización, tal y como ocurre en el caso del Pentágono. Sin embargo, la tecnológica achacó esto a un error del ejecutivo y matizó que el contrato solo le permitiría operar en las redes no clasificadas. Esto implica que las herramientas de la empresa no tendrían acceso a los datos más sensibles y delicados.
La reunión celebrada entre Altman y los trabajadores de OpenAI se produce en un momento especialmente delicado para la compañía. El reciente acuerdo alcanzado con el Pentágono, que permite al Departamento de Defensa hacer uso de su tecnología «para cualquier fin legal», ha sido rechazado por buena parte de la plantilla; que exigía a la dirección poner barreras para evitar su uso en la creación de armas autónomas y sistemas de vigilancia. Precisamente, esta fue la razón por la que el ejecutivo quiso ponerse a su disposición para responder a cualquier pregunta.
«Creo que (la decisión de firmar el acuerdo) fue un ejemplo de decisión compleja, pero correcta, que tendrá consecuencias de marca extremadamente difíciles y relaciones públicas muy negativas para nosotros en el corto plazo», afirmó Altman ante los empleados. Asimismo, lamentó haber realizado el anuncio original del acuerdo con el Pentágono el pasado viernes, cuando apenas habían pasado unas horas desde que Anthropic, firma competidora en el terreno de la IA generativa, había rechazado un contrato similar.
La negativa de esta marca, liderada por el extrabajador de OpenAI Darío Amodei, ha provocado que el Gobierno de Trump haya catalogado su tecnología como un peligro para la seguridad nacional y ha prohibido su uso a las agencias relacionadas con la seguridad nacional.