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Google lanza Gemini Enterprise, su propuesta de creación de agentes de IA

La batalla por el liderazgo de la inteligencia artificial (IA) está al rojo vivo, sobre todo en lo que a la construcción de agentes se refiere. Esta semana OpenAI presentaba Agent Builder, Salesforce ya tiene sus asistentes, y Microsoft está actualizando Copilot con agentes. … Ahora es el momento de Google. La compañía ha presentado Gemini Enterprise, una plataforma en la que cada empleado puede crear agentes de inteligencia artificial adaptados a su flujo de trabajo diario.
Gemini Enterprise unifica en una sola plataforma los modelos generativos de Google, incluidos el archiconocido Nano Banana o Veo3, con herramientas como Code Assist o Deep Research y, lo más importante, los datos internos de cada organización.

Durante la presentación mostraron ejemplos concretos, como el asistente de marketing de Virgin Voyages, apodado «Email Ellie», que ha permitido a la compañía aumentar en un 28% sus ventas mensuales y reducir el tiempo de creación de campañas en un 40% gracias a un flujo de trabajo llevado por varios agentes, que realizan la investigación de mercados, la estrategia para luego crear contenido con Veo 3 y Nano Banana.

Todo un catálogo de agentes

Gemini Enterprise viene ya con un catálogo de agentes preconfigurados que van desde asistentes legales hasta procesamiento de datos, e integración con sistemas como Salesforce, SAP, Jira o incluso Microsoft 365. El editor «no-code» está pensado para que no se necesiten conocimientos de programación para poder generar tus propios agentes.

Jugamos a 'Battlefield 6': el regreso a la guerra total que la saga pedía a gritos

Los amantes de los shooters estamos de enhorabuena. Y es que la saga ‘Battlefield’ -Pero sobre todo EA- necesitaba un golpe de efecto tras el traspié de ‘Battlefield 2042’ y lo ha encontrado en ‘Battlefield 6’ volviendo a la esencia: mapas amplios, clases bien … diferenciadas, vehículos que importan y una capa técnica que convierte cada combate en un espectáculo caótico pero legible. El resultado es un shooter que no pretende reinventar la rueda, pero sí pulirla hasta que ruede a la velocidad que los veteranos esperaban. Es una vuelta a la identidad, a lo que siempre ha sido ‘Battlefield’, y que recuerda a la tercera y cuarta entrega, lo que para muchos fue el culmen de la saga. El lanzamiento no llega en el vacío: Electronic Arts se juega mucho con esta entrega y la ha armado con un despliegue de estudios y una estrategia de servicio en vivo que pretende sostenerlo desde el primer día.

Un multijugador que se reconcilia con los veteranos

La primera buena noticia está ahí donde la saga siempre ha sido rey: el multijugador. Es mucho más refinado que innovador, lo cual se agradece. Estamos ante un gameplay sólido, con un tiempo de muerte contundente y con escenarios variados, bien recreados y que abrazan la verticalidad y el colapso estructural sin convertirlo todo en ruido. Es en esa mezcla donde el juego se siente, por fin, como un verdadero sucesor de ‘Battlefield 4’.

Como decimos, donde EA ha acertado sin dudas es con el diseño de los mapas. Los entornos urbanos dominan el arranque y favorecen un ritmo frenético, con líneas de visión tensas y coberturas que mutan a golpe de explosivo. La destrucción no es un reclamo vacío: condiciona rutas, abre brechas y obliga a reposicionarse. Todo en los modos a los que la saga ya nos tiene acostumbrados -como toma la colina, conquista, asalto o avance- y en partidas de 64 jugadores.

En cuanto a lo visual, Frostbite vuelve a lucirse. El rendimiento es estable, gráficamente es impactante y la sensación de explosividad, tanto en los disparos como en explosivos propiamente dichos, transmite el peso que se le pedía al juego. ‘Battlefield’ siempre ha lucido espectacular, pero no está de más destacar que en esta ocasión los de DICE han vuelto a hacer los deberes y han firmado un título que vuelve a ser vistoso y con un rendimiento que en nuestro caso, que hemos jugado al título en PS5, ha sido perfecto.

Alertan sobre la nueva estafa 'Vota por mi hijo': así la están utilizando para robarte el WhatsApp

Expertos en ciberseguridad han alertado sobre una nueva campaña de ingeniería social extendida a través de WhatsApp a la que se refieren como ‘Vota por mi hijo’, que utiliza un concurso falso como señuelo para engañar a los usuarios, secuestrar su cuenta y … enviar mensajes fraudulentos y solicitudes de dinero a sus contactos.
Identificada por la compañía de ciberseguridad Bitdefender en la plataforma de mensajería instantánea de Meta, esta campaña no se basa en la explotación de código malicioso, sino que se aprovecha de la empatía y confianza de las posibles víctimas para robar sus cuentas. Gracias a ello está extendiéndose por Europa con «mucha rapidez».

El funcionamiento de esta estafa no se diferencia demasiado de otras que se llevan desarrollando en la ‘app’ de mensajería desde hace años. En concreto, los actores maliciosos envían mensajes desde cuentas de WhatsApp que han sido robadas previamente a sus dueños legítimos. A través de ellos, instan a amigos y familiares a votar por un niño que participa en un concurso para que salga ganador.
Dado que el mensaje proviene de un contacto conocido, los ciberdelincuentes abusan de la confianza con los usuarios y logran que las víctimas pinchen en el enlace para votar. Sin embargo, en lugar de acceder al supuesto concurso, son dirigidas a un sitio web controlado por los ciberdelincuentes para que emitan su voto.

Dinamarca propone prohibir las redes sociales a los menores de 15 años

El Gobierno de Dinamarca ha anunciado este martes una iniciativa para establecer un límite mínimo de edad de 15 años para los usuarios de las redes sociales, con el objetivo de proteger a la infancia frente a potenciales abusos.«Los teléfonos móviles y … las redes sociales están robando la infancia de nuestros niños», ha explicado la primera ministra, Mette Frederiksen, en un discurso ante el Parlamento en el que no ha aclarado las plataformas que se verán afectadas, según la televisión pública DR.

El Ejecutivo danés abre la puerta a que niños de 13 y 14 años puedan tener acceso a estas redes si sus padres así lo autorizan, pero la ministra de Digitalización, Caroline Stage, ha recalcado que en ningún caso se puede dejar en manos de estas plataformas «la vida digital» de los menores.

«Hemos sido demasiado ingenuos»

«Hemos sido demasiado ingenuos», ha declarado Stage, que aspira a que los niños «no se rijan por notificaciones y ‘me gusta’ sino por la curiosidad y por entornos saludables». El Gobierno, sin embargo, no ha establecido un calendario preciso para intentar promover esta reforma, que podría ser objeto de debate ya de cara a las elecciones legislativas de 2026.

Si la IA tiene que decidir a quién contrata, elegirá a un hombre maduro antes que a una mujer

Internet lleva años funcionando como el principal espejo en el que se mira la sociedad. Sin embargo, el reflejo que devuelve cada vez se corresponde menos con la realidad. Basta con abrir Instagram o TikTok y empezar a deslizar el dedo por la pantalla del … móvil para comprobarlo. Y lo mismo pasa con el resto de internet. Un estudio publicado en ‘Nature’ por investigadores de las universidades estadounidenses de Stanford, Berkeley y de la británica Oxford ha demostrado que las mujeres profesionales aparecen representadas, siempre, como más jóvenes que los hombres en internet, desde Google hasta las plataformas de inteligencia artificial más avanzadas. Y la diferencia de edad es todavía más acusada cuando tienen una profesión prestigiosa con un sueldo elevado.
El estudio no solo demuestra la existencia de un sesgo cultural, también muestra cómo herramientas como ChatGPT están amplificando las desigualdades provocando lo que los autores denominan como ‘edadismo de género’. Algo que puede generar problemas a las mujeres reales en el mundo laboral. Sobre todo si tienen una edad avanzada. Porque, de acuerdo con la investigación, incluso la herramienta de IA de OpenAI valora mejor a los candidatos masculinos a un puesto que a las mujeres. Y todo por razones de edad aparente.

«Cuando las mujeres aparecen en la red como más jóvenes que los hombres, incluso en los mismos trabajos, se tiende a asociarlas con cualidades que no encajan con los roles de liderazgo. Por eso es llamativo que esta diferencia de edad percibida sea mayor en los puestos mejor pagados y de mayor estatus, los más influyentes en la sociedad. También es preocupante que, según nuestro estudio, ChatGPT asuma que las mujeres son más jóvenes y tienen menos experiencia, mientras que los hombres mayores reciben las puntuaciones más altas«, explica a ABC Douglas Guilbeault, investigador de la Universidad de Stanford y autor principal del estudio.
Para llevar a cabo la investigación, Guilbeault y sus colegas analizaron 1,4 millones de imágenes y vídeos procedentes de Google, Wikipedia, IMDb, Flickr y YouTube, con el objetivo de determinar las edades promedio de mujeres y hombres en los mismos oficios. Los resultados fueron claros: las mujeres eran siempre más jóvenes. Sin embargo, al comparar esos datos con el censo laboral de Estados Unidos, los investigadores comprobaron que en la realidad no existe tal diferencia, lo que confirma que se trata de una distorsión en la representación online.
Por ejemplo, en las búsquedas de Google Imágenes, los doctores y banqueros varones solían tener entre 25 y 34 años, mientras que las mujeres que tenían estas profesiones parecían encontrarse entre los 18 y 24. En oficios centrados en la atención y el cuidado, como la enfermería o enseñanza, las mujeres estaban entre finales de la adolescencia o los veintitantos. En los sectores de servicios, como recepcionistas o dependientas, las mujeres también se concentraban en el rango de 18 a 24 años, mientras que sus pares masculinos se representaban en franjas superiores, generalmente entre los 25 y 34.
En Wikipedia, IMDb y Flickr se repitió el mismo patrón, y hasta en bases de datos creadas para entrenar algoritmos las mujeres eran clasificadas como varios años más jóvenes. De acuerdo con los investigadores, todo indica que el sesgo tiene un efecto global. No se trata de un fenómeno exclusivo de Estados Unidos, que es donde se llevó a cabo la investigación. «Este se replica al buscar desde Bangalore, Toronto, Singapur, Frankfurt y Ámsterdam. Si bien no tenemos grandes cantidades de datos sobre otras culturas, nuestros conjuntos de datos representan una muestra significativamente grande de todo internet», dice el investigador de la Universidad de Stanford.
Para calcular la edad de las personas que aparecen en las imágenes, los investigadores usaron dos métodos. Por un lado, equipos humanos clasificaron las imágenes según rangos de edad y algoritmos de inteligencia artificial que analizaban los rasgos faciales. Ambos mostraron lo mismo: las mujeres parecían ser entre 0,2 y 5 años más jóvenes que los hombres. Este patrón también se vio en fotos de celebridades y en vídeos de YouTube, donde el 33% de las mujeres fueron clasificadas como «jóvenes» frente al 20% de los hombres. Incluso los modelos de lenguaje asociaban «mujer» con juventud y «hombre» con madurez, demostrando que no se trata solo de un problema de percepción humana.
En un experimento posterior con 459 personas, las mujeres fueron percibidas como 5,5 años más jóvenes que los hombres en los mismos oficios. Esta diferencia llevó a que los participantes mostrasen mayor disposición a contratar a hombres de más edad, valorados como experimentados, y a mujeres jóvenes, mientras que las mujeres mayores acabaron siendo penalizadas debido a razones de edad y apariencia.

Los sesgos de ChatGPT

El estudio analizó, además, si ChatGPT muestra sesgos de género y edad al generar y evaluar currículums, y los resultados confirmaron que sí. Los investigadores pidieron a la herramienta crear 40.000 currículums para 54 profesiones usando nombres masculinos y femeninos con una edad y un origen similares. Descubrieron que, cuando el nombre era femenino, ChatGPT solía generar perfiles de personas más jóvenes, con menos experiencia laboral y fechas de graduación más recientes que los de los hombres. Además, al calificar los currículums, ChatGPT otorgó mejores puntuaciones a los candidatos mayores, especialmente a los hombres.
Esto demuestra que la IA está amplificando los sesgos con los que ha sido entrenada. Y el problema tiene difícil solución, según explica Guilbeault: «Mientras estos modelos dependan de grandes cantidades de datos humanos, estarán condenados a aprender y reforzar muchos de los sesgos, estereotipos y distorsiones masivas».

Un problema difícil de arreglar

Estos hallazgos evidencian lo que los autores llaman «edadismo de género»: la discriminación hacia mujeres mayores por razones de edad y sexo. De acuerdo con el estudio, este sesgo puede limitar las oportunidades de promoción y liderazgo para las mujeres. En lo cultural, refuerza una imagen desequilibrada de los géneros.
Para Guilbeault, el problema «tiene raíces profundas» y «se ve amplificado por internet, un ecosistema que facilita la difusión de representaciones sesgadas» y, ahora, también por la inteligencia artificial generativa: «Debe reconocerse que no es un problema fácil de resolver, y creo que las empresas de IA están intentando minimizar estos problemas. Dicho esto, su retórica debería reconocer de manera más responsable lo lejos que estamos de resolver este problema, lo que significaría aceptar (inconvenientemente) que sus modelos probablemente seguirán reproduciendo problemas de este tipo a gran escala en el futuro».

El Modo IA de Google llega a España: así va a cambiar la forma en la que buscas información en internet

Google no está dispuesto a renunciar a su posición como albacea principal de toda esa información que, día sí y día también, se vuelca en internet. Con este objetivo, al igual que muchas otras empresas, pretende aprovechar al máximo el potencial de la inteligencia … artificial generativa. Tras varios meses disponible en países como Estados Unidos, la tecnológica de Mountain View ha anunciado que su nuevo Modo IA llega a 200 países de todo el mundo, entre ellos España, donde está disponible desde este mismo 8 de octubre.
La función, ya accesible en español tanto desde el buscador como desde la aplicación de Google, aspira a cambiar de forma radical la manera en que los usuarios realizan consultas en la red. Aparece recogida en una nueva pestaña visible en la parte superior de la pantalla, junto a otras opciones clásicas como ‘Todo’, ‘Vídeos’, ‘Noticias’ o ‘Imágenes’. A través de ella, los usuarios pueden iniciar conversaciones con Gemini, el ChatGPT desarrollado por la compañía de Mountain View.

¿Quieres conocer las distintas formas de preparar un café? Puedes preguntárselo al Modo IA de Google, que resuelve cualquier duda consultando información en la red. ¿Te queda alguna pregunta? Basta con seguir conversando con la herramienta hasta obtener la respuesta. ¿Estás de viaje y necesitas traducir la carta de un restaurante antes de elegir el plato? Solo tienes que hacer una fotografía, subirla al Modo IA e iniciar la conversación.

Con este movimiento, la empresa estadounidense busca que los usuarios encuentren respuestas sencillas a preguntas complejas que resultan más difíciles de resolver navegando por la red. De forma similar a otras herramientas de IA generativa disponibles en el mercado, la novedad está diseñada para ser multimodal, lo que permite realizar consultas mediante texto, voz o fotografías.

El dueño de Telegram también quiere conquistar la inteligencia artificial

El fundador de Telegram, Pavel Durov, anunció el jueves desde Astaná, la capital de Kazajistán, la creación de un laboratorio de inteligencia artificial en el país centroasiático. El gurú tecnológico ha realizado el anuncio en el foro tecnológico Digital Bridge. «El primer proyecto será … una colaboración entre Telegram y el clúster de supercomputadoras de Kazajistán» ha declarado Durov. El proyecto cuenta con el apoyo del Ministerio de Inteligencia Artificial de Kazajistán.
Telegram planea crear una nueva tecnología que use blockchain e IA que permita a los usuarios utilizar la IA en su ‘app’. ‘Blockchain’ es un sistema de bases de datos descentralizado cifrado con reglas estrictas para añadir información. Durov, originario de Rusia, es uno de los hombres más relevantes del sector tecnológico. Aunque ha tenido sus más y sus menos con el poder del Kremlin, sigue siendo un nombre relevante en este área en el país, hasta el punto de que se le apodó como el ‘Mark Zuckerberg’ ruso.

Se prevé que esta mejora beneficie a mil millones de usuarios de la popular aplicación de mensajería. Telegram ya ha mejorado su cobertura e infraestructura en Kazajistán. La sinergia entre el poder kazajo y Durov es buena, tal y como indica la reunión del mismo empresario con el presidente del país, Kasim-Yomart Tokáyev. El sistema de prensa presidencial ha comunicado que ambos han discutido las perspectivas de implementar más proyectos conjuntos relativos a la IA. Tras su reunión el líder centroasiático elogió al multimillonario.

IA rusa

Para Rusia, la IA sigue siendo una asignatura pendiente en la que Estados Unidos y China llevan muchísima ventaja. La guerra contra Ucrania y sus consecuencias han lastrado los esfuerzos en este campo. Las sanciones y la fuga de cerebros del sector tecnológico (muchos abandonaron el país en 2022 pero ha habido un regreso de una cantidad significativa de informáticos) han sido los mayores escollos para esta investigación.
Alice es el proyecto estrella de Yandex (el gigante tecnológico apodado ‘Google ruso’) en esta esfera, pero no acaba de convencer a las élites rusas. El expresidente Dmitri Medvedev, actual vicepresidente del Consejo de Seguridad, criticó la aplicación por contradecir el relato oficial ruso al rechazar responder una pregunta sobre Ucrania. El exdirigente apuntó entonces que quizás deberían poner la etiqueta de «agente extranjero» a los dirigentes de la compañía.
Durov es uno de los nombres más relevantes de las tecnología en el país euroasiático y con este movimiento busca mantenerse como gurú y a su empresa como referente. Él lleva años siendo uno de los rusos más importantes en su campo. No solo ideó Telegram, un servicio de mensajería que rivaliza con el estadounidense Whatsapp, también fue el creador de Vkontakte, el apodado «Facebook ruso», popular en países exsoviéticos como Rusia, Kazajistán, Bielorrusia, entre otros.

ChatGPT se vuelve compatible con 'apps' como Spotify y Booking: así funciona

ChatGPT sigue sumando nuevas funcionalidades. OpenAI ha anunciado la compatibilidad de su robot capaz de responder cualquier pregunta con un buen puñado de aplicaciones; entre ellas la plataforma de ‘streaming’ musical Spotify o el sitio de reserva para viajes Booking. ¿El objetivo? … conseguir que los usuarios pasen el mayor tiempo posible en el interior del chatbot; que este se convierta en la solución a cualquier duda o problema con el que se encuentren en el día a día y que sea capaz de resolverlos todo mejor y de una forma más rápida a lo que es capaz de ofrecer Google o cualquier aplicación suelta.
El funcionamiento de la novedad, que por el momento no está disponible en la Unión Europea, aunque la empresa espera lanzarla pronto, es muy simple. No hace falta descargar nada, porque ya son plenamente compatibles con ChatGPT desde que se abre la conversación. Básicamente te permite hablar con las ‘apps’ que te interesan directamente desde la interfaz.

Así funciona

Por ejemplo, al enviar un mensaje a ChatGPT con el nombre de una aplicación disponible, como «Spotify, crea una lista de reproducción para mi fiesta este viernes», este mostrará automáticamente la aplicación en tu chat y usará el contexto relevante para ayudarte. La primera vez que uses una aplicación, la plataforma de OpenAI te solicitará que te conectes para que sepas qué datos se pueden compartir con ella. Y ya está.
Además de Spotify, el usuario ya puede emplear otras aplicaciones, como Booking, Coursera (para el aprendizaje de cursos online), Expedia (para reservar viajes), Figma (para realizar diseños), Canva (para crear contenido y presentaciones) o Zillow (para buscar vivienda). En los próximo meses, ChatGPT será compatible con otro buen puñado de aplicaciones; OpenAI anima a los desarrolladores, en general, a utilizar la tecnología de la empresa para que sus ‘apps’ también puedan utilizarse a través del robot.

Qualcomm compra Arduino para llevar la inteligencia artificial local a millones de desarrolladores

Durante años, Arduino ha sido sinónimo de hardware abierto y accesible que permite crear proyectos electrónicos interactivos y automatizados. Sus placas han estado presentes en laboratorios, aulas, garajes y fábricas de todo el mundo, impulsando millones de proyectos. Su éxito ha sido tal que … los modelos más recientes han llegado a agotarse durante meses. Ahora Qualcomm, uno de los gigantes tecnológicos que marcan el ritmo del procesamiento móvil y la inteligencia artificial, ha llegado a un acuerdo para hacerse con el control de la compañía.
Con la compra, Qualcomm busca acercar la computación y la IA con procesamiento local a los desarrolladores, integrando su potencia de cálculo y su ecosistema de IA en la comunidad global de 33 millones de usuarios de Arduino. Su objetivo no es absorber la marca, sino potenciarla: Arduino conservará su independencia, sus herramientas y su filosofía de código abierto.

Según la compañía, esta alianza permitirá que cualquier persona -desde estudiantes hasta ingenieros- pueda crear dispositivos inteligentes sin enfrentarse a la complejidad del hardware avanzado.
El primer fruto de esta unión es el Arduino UNO Q, que, a diferencia de los modelos clásicos, incorpora una arquitectura de doble cerebro: un microprocesador con Linux Debian y un microcontrolador de tiempo real que trabajan en paralelo. Está impulsado por el Qualcomm Dragonwing QRB2210, un chip capaz de ejecutar modelos de inteligencia artificial localmente. Habrá dos versiones disponibles: una con 2 GB de RAM y 16 GB de almacenamiento por 39 euros, y otra con el doble de memoria y disco por 53 euros.
En la práctica, esto significa que un robot o una cámara con Arduino podrá ‘pensar’ y reaccionar al entorno en tiempo real mediante IA local.
Junto al UNO Q, también se lanza Arduino App Lab, un entorno de desarrollo que simplifica todo el proceso de creación, desde la prueba hasta el despliegue. La aplicación permite trabajar con Python, Linux, sistemas en tiempo real y flujos de IA desde una misma interfaz, además de integrar herramientas como Edge Impulse, una plataforma que facilita la creación de modelos de aprendizaje automático con datos reales.
El objetivo, según Qualcomm, es democratizar el acceso a la inteligencia artificial, de modo que los desarrolladores no necesiten superordenadores para experimentar con visión por computador, detección de anomalías o reconocimiento de sonidos.
Qualcomm lleva meses consolidando su ecosistema de ‘edge computing’. Tras adquirir Foundries.io y Edge Impulse, esta operación con Arduino refuerza su estrategia de ofrecer una plataforma completa que combine hardware, software y servicios en la nube. En otras palabras, la compañía quiere ser el puente entre el mundo del hardware y la inteligencia artificial ejecutándose directamente en los dispositivos.
Si Qualcomm logra mantener el espíritu de Arduino, el impacto podría ser enorme: un estudiante podrá crear un sistema de visión artificial con una placa de 40 euros, y un fabricante podrá pasar de un prototipo a un producto comercial con un coste mínimo.

La salida de Tim Cook como jefe de Apple se acerca: ¿quién será su sucesor?

14 años después de su llegada al cargo, el tiempo de Tim Cook como CEO de Apple comienza a acercarse a su fin. Y la firma de la manzana ya está estudiando quién podría ser su sucesor en la compañía. De acuerdo con el … analista de ‘Bloomberg’ Mark Gurman, en la empresa están considerando al director de hardware de la marca, John Ternus, como potencial nuevo jefe de la empresa en el momento en el que Cook, de 65 años, se decida finalmente a dar un paso al lado.
Según Gurman, hay varias razones por las que Ternus, que lleva ya 20 años en Apple trabajando en el desarrollo de productos como el iPhone o los AirPods, es quien tiene más posibilidades de ocupar el cargo. La primera, su edad, ya que cuenta con 50 años, la misma que tenía Cook en el momento en el que sucedió a Steve Jobs como el director ejecutivo de la firma de Cupertino. Si las cosas a la empresa le van bien, podría mantenerse en el cargo durante más de una década.

El analista, además, llama la atención sobre el hecho de que, quizá, en estos momentos Apple necesita como líder un perfil más relacionado con el diseño y el producto que con el negocio en sí. Es decir, un perfil completamente diferente al de Cook. Con el actual director ejecutivo al frente, la empresa ha aumentado notablemente su valoración y ha encadenado un buen puñado de éxitos comerciales. Sin embargo, también ha fracasado con productos como las gafas Vision Pro e intentando explotar la inteligencia artificial en sus productos. Lo mismo ocurrió con los planes para desarrollar coches eléctricos y autónomos, que acabaron siendo aparcados por la compañía.
Ternus, además, es valorado por los amantes de la firma y goza de mucho carisma. Tanto que, de acuerdo con Gurman, se ha convertido en responsable clave en la toma de decisiones dentro de la empresa. Además, la firma está promocionándolo desde hace años a través de su participación en las presentaciones productos como el iPhone 17 Air, el terminal más original que ha presentado la marca en varios años.

TikTok está dirigiendo a los niños hacia vídeos pornográficos incluso con el modo restringido

TikTok es, sin lugar a dudas, una de las aplicaciones favoritas de los menores de edad. Especialmente en España, donde la plataforma de origen chino lleva años figurando como la red más empleada por los adolescentes con una media de uso diario de 103 … minutos, de acuerdo con un reciente estudio de Qustodio. Sin embargo, eso no implica que el sitio esté libre de problemas o de contenido inapropiado para los más pequeños. Ni siquiera que el sitio, al ser consciente del fallo, esté poniendo los límites apropiados para que este contenido no aparezca en las pantallas de sus ‘smartphones’.
Según una reciente investigación, TikTok ha estado dirigiendo a menores de edad hacia vídeos con contenido pornográfico. Y lo ha estado haciendo, en muchos casos, de forma inmediata; nada más que estos crean sus cuentas. Incluso cuando el modo restringido de la ‘app’ está activado.

«TikTok afirma tener medidas de seguridad para proteger a niños y jóvenes en su plataforma, pero hemos descubierto que, momentos después de crear una cuenta, reciben contenido pornográfico. Esto fue una gran sorpresa para nosotros como investigadores; solo podemos imaginar lo impactante que debe ser para un niño o sus padres», explica, en declaraciones remitidas a ABC, Henry Peck, responsable de la estrategia de campaña contra amenazas digitales en Global Witness, la organización detrás del estudio, que se dedica a investigar cómo los modelos de negocio de las grandes tecnológicas amenazan el discurso democrático, los derechos humanos y la crisis climática.
Peck remarca que «TikTok debe asegurarse de que su plataforma esté diseñada teniendo en cuenta el bienestar de los niños, especialmente cuando ofrece funciones de seguridad infantil en las que los niños y sus padres creen que pueden confiar».

Usuarios de 13 años

El equipo de Global Witness se encontró con el hallazgo por casualidad a inicios de año mientras se encontraba realizando un estudio diferente acerca del funcionamiento del algoritmo de TikTok. Para llevar a cabo la investigación, creó siete cuentas diferentes en la red social en las que los usuarios tenían menos de 13 años, que en teoría es la edad mínima para hacer uso de la plataforma.
Todas ellas se crearon en teléfonos con la configuración de fábrica restaurada y sin historial de búsqueda; por lo el algoritmo de la red social no tenía ningún conocimiento sobre los gustos o los hábitos de navegación. Además, tenían activado el modo restringido, que es el que, supuestamente, «limita la exposición al contenido que podría ser inapropiado para algunas personas, por ejemplo, por contener temas aptos solo para adultos o temas complejos», según expresa la propia TikTok.
Como cualquier usuario, lo primero que hicieron los investigadores es hacer ‘clic’ en la barra de búsqueda y luego en una de las sugerencias de vídeos para ver el tipo de contenido que la aplicación recomienda. Ahí se encontraron que a menudo este era de tipo sexual. «En tres de nuestras cuentas de prueba, se sugirieron búsquedas sexualizadas la primera vez que el usuario hizo clic en la barra de búsqueda», se señala en el estudio.
Según se señala a este diario desde Global Witness, entre los vídeos a los que el usuario podía acceder cuando pinchaba en alguno de los enlaces se encontraba algunos que recogían pornografía extrema y sexo con penetración que habían conseguido evadir los sistemas de moderación de contenido de TikTok. Tras unos pocos ‘clics’ en los enlaces, el número de sugerencias sexualmente explícitas ofrecidas directamente por la aplicación y su grado de explícito aumentaron.
El equipo de Global Witness notificó el problema a TikTok para que la red social lo solucionase. La empresa afirmó que lo había hecho; sin embargo lo investigadores afirman haber comprobado que, en realidad, no fue así.
ABC se ha puesto en contacto con la ‘app’ para consultar su postura respecto al estudio y destaca, una vez más, que ya se realizaron los cambios oportunos: «Tan pronto como tuvimos conocimiento de estas denuncias, tomamos medidas inmediatas para investigarlas, eliminar el contenido que infringía nuestras políticas y mejorar nuestra función de sugerencias de búsqueda».

Francia investiga a Apple por el uso de datos de sus usuarios para entrenar a Siri

06/10/2025 a las 18:08h.

La Fiscalía de París ha abierto una investigación a Apple por el empleo de las grabaciones de voz de sus usuarios para entrenar al asistente de la empresa, Siri. Según ‘Politico’, medio que adelanta la noticia, la investigación ha surgido a raíz de una denuncia presentada el pasado mes de febrero por la ONG francesa ‘Ligue des droits de l’Homme’. En ella, la organización se hacía eco del testimonio de un exempleado de un subcontratista de la marca de la manzana, llamado Thomas Le Bonniec, quien acusa a la compañía de recopilar, grabar y analizar las conversaciones que los usuarios mantienen con Siri sin contar con consentimiento para ello.
De acuerdo con el denunciante, Apple cuenta con empresas subcontratadas que se dedican a escuchar y transcribir grabaciones realizadas por el asistente, incluidas conversaciones privadas grabadas accidentalmente al activar el asistente de voz sin previo aviso. Estas grabaciones, supuestamente, contienen información sensible, como datos sobre religión, opiniones políticas, salud y prácticas sexuales.

«La apertura de una investigación criminal envía un mensaje claro: los derechos fundamentales importan y hay organizaciones y personas decididas a defenderlos», afirmó Le Bonniec en declaraciones remitidas a ‘Reuters’.
Fuentes de Apple niegan que la empresa haya «utilizado los datos de Siri para crear perfiles de marketing, nunca los ha puesto a disposición para publicidad y nunca los ha vendido a nadie por ningún motivo». En 2019, la firma de la manzana mordida anunció su decisión de realizar cambios en su programa interno sobre control de calidad destinado a desarrollar a Siri, que es precisamente el que podía provocar que los audios de los usuarios fueran revisados sin permiso por empleados de la compañía. Actualmente, la compañía pregunta de forma explícita a los dueños de sus dispositivos si desean compartir este tipo de información.

Probamos el Aqua10 Ultra: el robot que sube escaleras, aspira, friega y se limpia solo

06/10/2025 a las 10:38h.

El mercado de los robots aspiradores no para de evolucionar. Hace un par de años, las mopas giratorias se convirtieron en un estándar; ahora hemos cambiado al rodillo, o por lo menos esa es la propuesta de la gama Aqua de Dreame, que hemos puesto a prueba con su nuevo Aqua10 Ultra Track Complete, uno de sus robots más completos hasta la fecha. Y también de los más caros, con un precio de unos 1.500 euros.
Los últimos modelos de alta gama en el mercado de aspiradores ya incorporan la posibilidad de superar pequeños obstáculos o umbrales bajos. Este Aqua10 incluye un sistema llamado ProLeap, que, mediante un mecanismo de patas robóticas retráctiles y brazos oscilantes, le permite subir perfectamente escalones de hasta 6 cm. En nuestras pruebas, fue más que capaz de salir a la terraza o entrar en el plato de ducha, siempre que le dejáramos las puertas abiertas. Lo que no hace es saltar varios escalones o desniveles seguidos. Este sistema también le ayuda a salir de la típica situación en la que todos los robots se quedan atrapados bajo una silla. Como curiosidad, Dreame ha desarrollado este sistema imitando el movimiento de los muslos y gemelos humanos, para que el robot pueda elevarse, cruzar y seguir limpiando.

La innovación real de este modelo está en el sistema de fregado. Dreame lo llama AquaRoll y sustituye las mopas o discos giratorios por un rodillo motorizado que se humedece de forma continua con agua caliente mediante una tecnología llamada TrackSync. De esta manera, el fregado no es solo un «paseo con un trapo húmedo y sucio», sino que el agua caliente retira la suciedad en cada vuelta del rodillo. Gracias a este formato, el Aqua10 es capaz de ejercer más presión y logra limpiar manchas secas, como café o tomate en la cocina.
El rodillo, a su vez, tiene su propio sistema de autolimpieza y secado al volver a la base, usando agua a 100 °C, que posteriormente se seca con aire caliente, por lo que no deja olores. Eso sí, hace un ruido continuo durante bastante tiempo en el proceso, y puede que el salón no sea el mejor lugar para dejar este robot aspirador.

Jugamos a 'EA Sports FC 26': el fútbol virtual alcanza la excelencia entre espectáculo y simulación

06/10/2025 a las 08:54h.

En septiembre comienza el año escolar y para los jugadores amantes de los deportes comienza una temporada de asistencia obligatoria: el nuevo ‘FIFA’, o desde hace un par de años el nuevo EA Sports FC. Desde su lanzamiento, ‘EA Sports FC 26’ llega con una premisa ambiciosa: no reinventar la rueda de los simuladores de fútbol, sino afinar los engranajes que la comunidad más crítica ha venido señalando en los últimos años.
Los desarrolladores han optado por un enfoque de perfil bajo en cuanto a novedades ‘superficiales’, pero con cambios significativos en la jugabilidad y ajustes estructurales que buscan reforzar lo que ya funciona. Esa decisión marca el tono de esta entrega desde el primer pitido, y en ABC, que lo hemos jugado estas última semanas, podemos dar cuenta de ello. ‘FC 26’ no rompe con lo visto en el pasado, pero busca ser la edición más equilibrada y completa de la saga.

Dos estilos de jugabilidad: competitivo y realista

El primer cambio que se percibe al entrar en el campo es la velocidad. Los jugadores se mueven con más agilidad y responden mejor al balón, lo que hace que los regates recuperen la importancia perdida. Esa fluidez da mayor protagonismo al uno contra uno y obliga a defender con mucha más precisión: una entrada fallida penaliza porque el defensor tarda en recuperarse, lo que abre espacios para el rival. También se agradece el salto en la inteligencia de los porteros, ahora más seguros bajo palos y sin regalar rechaces tan a menudo.
A esta base se suma la novedad más destacada en lo jugable: dos estilos diferenciados, Competitivo y Auténtico. El primero, rápido y dinámico, es el que se usa siempre en el online; el segundo ralentiza el ritmo, pone el acento en la táctica y está claramente pensado para el modo Carrera. Esta dualidad no solo amplía opciones, también divide a la comunidad entre quienes disfrutan del vértigo y quienes buscan una experiencia más cercana a lo que se ve en el césped real.

'Ghost of Yotei': la última joya de PS5 es un 'western' ambientado en el Japón de Kurosawa

04/10/2025 a las 02:58h.

Hacia el final de esa joya del cine samurái llamada ‘Yojimbo’ (1961), el vapuleado ronin Sanjuro suelta una frase que destila violencia y determinación: «No pienso morir todavía. Primero tengo que matar a unos cuantos». Lo dice poco antes de enfrentarse, katana en ristre y en casi absoluta soledad, a los bandidos que controlan a su antojo una pequeña aldea. Ese mismo espíritu de voluntad inquebrantable se refleja en los ojos de la joven Atsu mientras se encuentra clavada a un árbol por una espada que la atraviesa en el inicio del recientísimo ‘Ghost of Yotei’, la gran apuesta de PlayStation 5 para este final de curso y, sin duda, uno de los mejores videojuegos que ha recibido hasta el momento la última máquina de Sony.
Quizá la principal diferencia entre la mirada de Atsu y la de Sanjuro sea la rabia: en el caso de la protagonista, es bruta y visceral. Y no es para menos, porque ante ella solo ve el fuego que está arrasando su hogar y a los seis hombres que, hace solo unos momentos, han aniquilado a toda su familia. Esa tragedia se le clava dentro y la transforma de forma irremediable; la convierte en un animal que solo respira por la pura sed de venganza. Y es entonces donde cae en manos del jugador; que cuenta con una libertad total para moverla por la hermosa isla de Ezo -actual Hokkaido- y acompañarla a lo largo de unas 40 horas en su camino de venganza; o de perdición. Depende de los ojos con los que se mire.

«Cuando el jugador la conoce, Atsu se encuentra en un camino suicida de venganza para darle paz a los espíritus de su familia. Está completamente rota. En el estudio nos referimos a ella como un lobo solitario. Pero eso solo es el principio del inicio de un viaje que la transforma», señala a ABC Nate Fox, director creativo del estudio Sucker Punch, el sello detrás de ‘Ghost of Yotei’; así como de su precuela (‘Ghost of Tsushima’) y de dos de las licencias más importantes en la historia de las consolas PlayStation: ‘Sly Cooper’ e ‘Infamous’.

Una isla tan bella como peligrosa

El personaje de Atsu, y la historia que se narra en esta aventura es ficción. Sin embargo, en el contexto hay realidad y mucho trabajo histórico. La acción se desarrolla en el 1603, tiempo en el que arribaron a Ezo grandes grupos de mercenarios procedentes de todo el Japón. Dentro de este grupo se encuentran ‘los seis de Yotei’, los asesinos de la familia de la protagonista y grandes culpables del estado de guerra civil en el que se encuentra la isla. El jugador también entra en contacto con la población ainu, que es la sociedad que habitaba la región originalmente. Puede conocer las tradiciones de la zona y cómo los oriundos entendían la vida y la vivían. Pero, sobre todo, disfrutar de uno de los lugares más bonitos e impresionantes que se pueden encontrar en Japón.

Probamos los OpenSwim Pro: unos auriculares con Bluetooth para usar en la piscina

03/10/2025 a las 16:22h.

Hasta ahora, los auriculares para nadar no tenían Bluetooth, según la mayoría de los fabricantes, por problemas de estanqueidad. Esto obligaba a almacenar toda la música previamente en el dispositivo, algo que no supone un gran inconveniente bajo el agua, pero sí cuando quieres usarlos fuera y directamente emparejados con el teléfono móvil. Los nuevos Shokz OpenSwim Pro resuelven este problema combinando Bluetooth y almacenamiento interno, de modo que, en teoría, sirven tanto para la piscina como para fuera de ella.
Los OpenSwim Pro, que tienen un coste de 200 euros, mantienen el formato clásico de la marca: una diadema ligera de titanio con transductores de conducción ósea que descansan delante de las orejas. Pesan apenas 27 gramos y se sujetas sin problemas incluso con gafas de natación o gorro. Eso sí, solo hay un tamaño disponible, por lo que quienes tengan la cabeza más pequeña podrían encontrarlos algo sueltos. Los botones físicos son grandes y responden bien incluso mojados o con guantes, algo que se agradece en la piscina.

La gran novedad es que ahora el dispositivo funciona tanto con Bluetooth 5.4 como con sus 32 GB de almacenamiento interno. Así, podemos conectarlo al móvil, recibir llamadas gracias a sus micrófonos con cancelación de ruido y usar la ‘app’ de Shokz, algo que no se podía hacer con los OpenSwim normales.
En el agua, aunque el Bluetooth sigue funcionando, enseguida pierde la conexión. Es decir, en una piscina corta y sin sumergirlos del todo podrían usarse, aunque siempre es mejor recurrir al almacenamiento interno. Nosotros lo probamos en una piscina de tamaño mediano y, a mitad de recorrido, la conexión Bluetooth se perdía.

Del 'FIFA' a 'Los Sims': Arabia Saudí se compra un imperio del 'gaming' para influir en la cultura

Hace años que el videojuego dejó de ser un mero divertimento para convertirse en una de las industrias culturales más boyantes, además de en una fantástica plataforma desde la que lanzar mensajes y ganar influencia global. Y Arabia Saudí no tiene intención de … dejar pasar este tren. En apenas tres años, el Reino, a través de su fondo de inversión pública (PIF), ha llevado a cabo tres de las diez mayores adquisiciones de estudios de desarrollo en la historia de la industria del píxel y los botones.
La más reciente y llamativa ha tenido lugar esta misma semana, cuando se anunció que el PIF –con el apoyo de los fondos de inversión Silver Lake y Affinity Partners, firma dirigida por Jared Kushner, yerno de Donald Trump– había llegado a un acuerdo para hacerse con el control de Electronic Arts (EA). La empresa dueña de las franquicias deportivas ‘FIFA’ (ahora ‘EA Sports FC’) y ‘Madden’ o de la saga de corte bélico ‘Battlefield’ y del simulador de vida ‘Los Sims’.

La operación se consolidará, con casi total seguridad, a inicios de 2027. ¿El precio? 55.000 millones de dólares (46.802 millones de euros), lo que la convierte en la segunda más grande de la historia del videojuego. Bastante más de lo que Elon Musk pagó en 2022 por la antigua Twitter, o de lo que le costó a Microsoft adquirir LinkedIn en 2016. Según varios expertos en economía y videojuegos, la operación de EA, de la que Arabia Saudí ya era accionista, está fuera de mercado, por mucho que sea la propietaria de algunas de las licencias más atractivas para los jugadores
«Aquí no nos encontramos ante un simple movimiento financiero. El precio solo tiene sentido si se considera a EA no como una simple empresa de videojuegos, sino como un instrumento de influencia cultural. Eso es lo que el PIF está comprando realmente», explica en conversación con ABC Joost van Dreunen, profesor de la Escuela de Negocios Stern de la Universidad de Nueva York y uno de los analistas más reputados dentro de la industria del videojuego.

«Pan y videojuegos»

De acuerdo con los datos de Van Dreunen, la oferta de 55.000 millones de dólares supone un 20% más que el valor de mercado real de EA. Teniendo en cuenta que la compañía genera un flujo de caja anual (EBITDA) de unos 2.800 millones de dólares, esto significa que la operación valora a EA en 19,6 veces sus ganancias anuales, una cifra muy superior a lo habitual en la industria. Y también algo disparatada teniendo en cuenta la situación actual de Electronic Arts y sus previsiones de crecimiento, que se encuentran entre el 5 y el 7% hasta 2027.
Queda claro, las cuentas no cuadran; y eso es lo que hace que la mayoría de analistas consideren que lo que realmente busca Arabia Saudí con este movimiento es ganar influencia cultural global. Imagínese, por ejemplo, al Reino escogiendo las banderas virtuales que se muestran en los estadios de los futuros juegos ‘FIFA’; las celebraciones que pueden realizar los jugadores o el papel que desempeña el fútbol femenino. O los tipos de relaciones, familias y empleos que se pueden tener cuando alguien mete en la consola el disco de ‘Los Sims’. Y, además, como EA pasa a ser privada, los accionistas desaparecen de la ecuación. Y sin ellos, los dueños no tienen que dar explicación alguna por las decisiones editoriales que tomen en sus juegos. Pueden transmitir cualquier clase de mensaje que consideren oportuno a través de ellos. Y estos, además, no es que cuenten con pocos entusiastas. Ni mucho menos.

Fotograma de ‘Battlefield 6’, que llega a las tiendas este 10 de octubre

EA

Solo teniendo en cuenta las ventas en sistemas PlayStation, el ‘FC 25’ cosechó unas ventas entre septiembre de 2024 y el pasado julio de unas 20 millones de unidades. El título copó las listas de más vendidos de numerosos países occidentales, entre ellos, como viene siendo habitual, de España, donde año sí y año también el juego de fútbol por antonomasia es el rey del mercado. Se calcula, además, que las franquicias deportivas de la desarrolladora contaban en 2024 con una base de usuarios mensuales de 265 millones de personas, según Statista.
Van Dreunen también llama la atención sobre el potencial uso que puede darle el Reino a los juegos de EA para poner el foco en el país y tratar de proyectar al mundo una imagen positiva, poderosa y casi sin mácula. Algo que la distancie de las críticas por las violaciones de derechos humanos que tienen lugar en su territorio. «Nos encontramos ante la edición 2025 del viejo ‘pan y circo’ de los romanos. Arabia Saudí no necesita cambiar cómo se juega al ‘FIFA’ o al ‘Battlefield’, solo adaptar contenidos, colaboraciones y marketing para asociarlos con Arabia Saudí», dice el analista.
«Imagina campeonatos mundiales de ‘FIFA’ celebrados en Riad con becas para jóvenes, torneos de ‘Madden’ ligados a iniciativas deportivas saudíes o grandes competiciones de esports de ‘Battlefield’ con sede en el Reino. La estrategia es simple: usar el espectáculo y la participación masiva para que el mensaje viaje mucho más allá de la pantalla», prosigue el experto.

De Nintendo a Rockstar

En el plano económico, Van Dreunen pone como ejemplo el éxito de la desarrolladora de móviles Scopely con el popular ‘Monopoly GO!’. Lanzado en 2023, el juego se convirtió en un fenómeno mundial, superando los 2.000 millones de dólares en ingresos y más de 150 millones de descargas en apenas un año. Ese mismo año, el fondo soberano saudí PIF adquirió el estudio por más de 4.000 millones de euros, en la que fue la séptima mayor compra de la historia del videojuego. La operación se canalizó a través de Savvy Games Group, la división creada en 2021 para dirigir la estrategia saudí de inversión en el sector. En marzo de este mismo año, Scopely, gracias al músculo económico del PIF, se hizo con el control de Niantic, propietaria del popular juego móvil ‘Pokémon GO’ a cambio de más de 3.000 millones de euros.

Instagram lanza su mapa interactivo: así podrás ver la ubicación de tus contactos y sus publicaciones

02/10/2025 a las 18:55h.

Las redes sociales han protagonizado una transformación constante durante la última década. Cada vez más sofisticadas, compiten entre sí para mantener la atención de un público que demanda inmediatez, interacción y herramientas novedosas. Algoritmos diseñados para mostrar contenidos más afines, funciones que facilitan la comunicación y opciones de geolocalización se han convertido en parte del arsenal con el que intentan seducir a los usuarios. En este escenario de innovación, Instagram ha dado un paso más con una función que promete cambiar la forma de relacionarnos dentro de la plataforma: el mapa de Instagram.
Se trata de una nueva característica que permite compartir la ubicación en tiempo real con otros contactos y, además, explorar las publicaciones que estos han realizado en diferentes lugares del mundo. La herramienta, ya disponible en varios países, busca reforzar el componente social de la aplicación, añadiendo un valor añadido al simple intercambio de fotografías y vídeos. Ahora, los seguidores pueden descubrir no solo qué comparten sus amigos, sino también dónde lo hacen.

Cómo funciona el mapa de Instagram

El icono del mapa de Instagram aparece en la sección de mensajes privados, junto al apartado donde se muestran las notas y las instantáneas. Una vez dentro, el usuario puede acceder a un planisferio navegable con la posibilidad de hacer zoom y desplazarse por diferentes regiones. En él, se muestran iconos circulares que señalan la ubicación actual de los contactos que han activado la función, así como recuadros que indican dónde se han publicado historias recientemente.
Para activar esta herramienta, es necesario habilitar previamente el uso de la ubicación en la propia aplicación. A partir de ahí, el usuario puede decidir con quién quiere compartir esa información: con todos los seguidores a los que también sigue, solo con sus mejores amigos o con personas concretas seleccionadas manualmente. En cualquier momento se puede desactivar, optando por la opción ‘Nadie’, lo que convierte la función en un recurso opcional y no invasivo.