Publicado: febrero 24, 2025, 1:48 pm
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Monster Hunter no es para todo el mundo. O al menos no lo era en sus comienzos. Tosco, difícil, con una curva de entrada sumamente compleja, echaba para atrás a jugadores casuales y a todo aquel que no contaba con el tiempo, ni la paciencia, de comprender y asimilar todas las mecánicas que escondía un título que, aparentemente, solo iba de matar monstruos enormes. Monster Hunter World cambió eso, consiguió ganarse al gran público ofreciendo una trama sencilla, unas mecánicas más amigables y un lavado de cara que funcionó como entrada para que todo el mundo, llevara años o no con la saga, pudiera cazar dragones y monstruos colosales de la manera más disfrutable posible.
Monster Hunter Wilds busca ser una «secuela» de World, refinando por el camino todo lo que ese titulo asentó y recogiendo ideas de juegos anteriores, incluso de aquellos pensados para los más veteranos, como fue Rise. Y vaya si lo ha conseguido. Wilds es lo mejor que ha sacado Capcom en mucho tiempo, un juego redondo en todos los aspectos, que nos ha mantenido en ABC pegados a la pantalla durante horas. Una cacería más. Me hago esta armadura y lo dejo. Bueno mejor sigo explorando a ver que bicho me encuentro. Anda, una zona nueva, habrá que explorar. No puedo irme sin acabar con este monstruo nuevo. Como voy a dejar así la historia… y así durante horas y horas. Es evidente que nos ha gustado, no lo podemos ocultar, y tras pasarnos (con muchos matices) la trama principal, hemos seguido jugando y jugando porque, sinceramente, no podíamos parar.
Gran peso narrativo
Probablemente, el mayor cambio de Wilds está en su narrativa. Desde el comienzo la cinemática que da entrada al título plantea lo que será el conflicto narrativo: explorar las Tierra Prohibidas y dar con una civilización desconocida de la que un joven llamado Nata pertenece y a la que busca desesperadamente volver tras extraviarse a causa del ataque de un monstruo. Por el camino atravesaremos distintos territorios, conoceremos nuevas tribus y descubriremos qué ocurre en este continente y por qué la llegada del gremio de cazadores parece una llamada de auxilio más que algo causado por el azar.
No estamos ante la historia más original de la industria de los videojuegos, pero Wilds se esfuerza en darle valor y un peso que nunca ha tenido en la saga, y la jugada le sale muy bien. Todo está medido para que las transiciones entre cinemáticas y combates y los momentos de calma en lo que puedes conocer a tu equipo y aprovisionarse antes de dar caza al monstruo que está poniendo patas arriba la zona no se hagan pesadas. De hecho, provoca que el jugador se sienta uno más en la travesía (por primera vez el protagonista tiene diálogos y no parece un pasmarote) y quiera seguir descubriendo lo que sucede en las Tierras Prohibidas. En menos de 20 horas un jugador promedio puede llegar al jefe final, pero ahí no acaba todo, y sin desvelar detalles, la narrativa continúa y no dudamos en que, mínimo, puede dar tralla durante 50 horas.
Las Tierras Prohibidas te dejan sin aliento
Otro punto a destacar son las propias Tierras Prohibidas. si World ya conseguía que te hicieras sentir en medio de un ecosistema que podría ser parte de una película de Jurassic Park, Wilds lo eleva al triple. Los parajes de los nuevos mapas de caza son alucinantes, llenos de vida y con una diversidad nunca vista en la saga. Además de su gran tamaño, el diseño de los niveles y el hecho de que estén todos conectados entre sí incita a que uno se pierda en ellos y descubra todo lo que ofrecen.
Mares de dunas, cavernas erosionadas, selvas jurásicas, profundidades heladas, pastos azotados por el viento… el absurdo nivel de detalle de World regresa, ahora aplicado a gran escala
La adición en este juego de una montura, el Seikret, permite que uno se mueva por los entornos con suma facilidad, pese a lo verticales y enmarañados que puedan resultar al principio. Mares de dunas, cavernas erosionadas, selvas jurásicas, profundidades heladas, pastos azotados por el viento… el absurdo nivel de detalle de World regresa, ahora aplicado a gran escala. Es cierto, que la separación por zonas se mantiene (sin tiempos de carga, claro), pero cada una es mucho más grande y está mejor conectada con el resto.
El apartado audiovisual también acompaña. Gráficamente el RE engine aguanta el tipo, el framerate es estable en PS5 y el apartado artístico entra de lleno por los ojos. Por no hablar de la banda sonora, que mide muy bien los momentos de calma con los de pura acción, acompañando las cacerías con melodías que potencian el frenetismo cuando toca.
La emoción de la caza
Y hablando de cacerías, el estilo de combate de Wilds es una evolución natural del de World, pero acceder a tus presas ahora no resulta tan tedioso. Los lafarillos siguen estando ahí, pero ahora no tienes que estar siguiendo pistas. Puedes ir directo al trabajo… y al «tajo». Ya no es solo que el nuevo modo preciso, que permite realizar devastadores golpes a las heridas de los monstruos, nos haya convencido, sino que todo lo que rodea a las criaturas puede servir para que le saquemos provecho.
El estilo de combate de Wilds es una evolución natural del de World. Vuelven las 14 armas míticas, pero con nuevos movimientos, lo que hace la jugabilidad mucho más rápida y novedosa
Quizá se echa en falta un nuevo arma a la colección de catorce «herramientas», pero las ya conocidas clásicas reciben una buena actualización con más movimientos y combos. Y cazar con un arco a una espada de casi tres metros se siente completamente distinto. Hay casi ‘catorce juegos’ dentro de Wilds, porque las mecánicas y el aprendizaje que demandan cada una de las armas se siente así. Pero por muchas armas que haya, si los monstruos no dan la talla no habría motivación para ponerse con ellas, ¿Verdad?. Por suerte no es así.
El diseño de los monstruos en la saga Monster Hunter siempre ha sido uno de los aspectos más cuidados y en Wilds vuelve a repuntar más que nunca. Destaca el regreso de viejos conocidos (pero con más pautas combativas) como el añadido de nuevas especies que no vamos a detallar, pero que cuenta con un diseño más realista y mucho más creativo que en entregas anteriores.
Dragones, arañas gigantes, reptiles, criaturas sacadas del mismísimo infierno… el plantel de de criaturas que puebla las Tierras Prohibidas es muy variado. Y peligroso.
Son animales y criaturas del mundo real, pero a todos se les ha dado una vuelta de tuerca para estar más cerca de bichos sacados de una leyenda mitológica que a un oso que te puedes encontrar en el zoo. Son el plato fuerte, lo principal de Wilds, y el resultado es sobresaliente. Se nos ha desencajado la mandíbula en más de una ocasión al descubrir un monstruo nuevo. Y eso es señal de que algo están haciendo muy bien los chicos de Capcom.
¿Lo recomendamos?
Rotundamente sí. Si buscas un reto en un videojuego, Wilds lo tiene. Si buscas un juego para jugar con amigos, lo tienes. Si te interesa un título que pueda durar ‘infinitamente’, también lo tienes. Monster Hunter Wilds aúna todo lo bueno de World y lo triplica. Los combates son divertidísimos y como juego de acción sigue siendo brillante, especialmente cuando se disfruta en cooperativo con amigos u otros jugadores. Capcom ha vuelto a dar en el clavo.