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BioWare ya tuvo sus años de gloria. Desde principios de los 2000 hasta 2012 fueron reconocidos por crear títulos recordados con mucho cariño para los amantes del rol. La saga ‘Mass Effect’ es prueba de ello, pero para quien optara por la fantasía de dragones y mazmorras ‘Dragon Age’ era lo suyo. El último lanzamiento de la saga, ‘Dragon Age: Inquisition’, dividió a la crítica pese a llevarse el premio a juego del año en 2014.
Ahora, diez años después, la continuación de la historia pasa por un destino similar. Porque si ‘Inquisition’ ya comenzaba a lucir más un ‘God of War’ que un ‘Baldur’s Gate’, ‘Veilguard’ se aleja más si cabe del juego de Larian para entrar de lleno en la acción, aparcando el rol a su paso. Una decisión que ha gustado en parte, pero que ha dejado insatisfechos a otros.
En ABC hemos jugado estas últimas semanas a ‘Dragon Age: The Veilguard’ y lo que nos ha ofrecido BioWare nos ha gustado. Y mucho. Pero no todo es perfecto y las decisiones de última hora —como el nombre del título, que no se menciona ni una vez en toda la campaña— así como separarse casi por completo del núcleo rolero de la saga no nos han entusiasmado.
Historia lineal a la vieja usanza
La historia nos pone en la piel de Rook, un héroe que nosotros personalizamos por completo, reclutado por el gran compañero de la saga Varrick para perseguir al elfo Solas, otro antiguo aliado de ‘Dragon Age’ y ahora conocido como el Lobo Terrible, que ya dejó ver al final de ‘Inquisition’ que tiene una deuda pendiente con los dioses oscuros del mundo de Thedas.
En nuestra aventura visitaremos las tierras de Minrathous, Arlathan y más allá (o más abajo, más bien) pero ya no enmarcadas en mundos abiertos interconectados entre sí; ahora son grandes áreas pero de menor tamaño, incluyendo zonas con caminos muy marcados para avanzar. Y a nuestro parecer ha sido una decisión muy acertada. Volvemos a lo que nos tenía acostumbrados los antiguos juegos de rol: áreas bien diseñadas y cuidadas, de menor tamaño y más lineales, pero que supuran mucha más personalidad y esencia que los vastos mundos abiertos que, en la mayoría de ocasiones, están vacíos y escasos de magia.
Aquí cada zona y misión tiene su personalidad, su esencia. Desde grandes metrópolis hasta bosques y templos derruidos, con viajes al fondo del mar e incluso al más allá de por medio. Todo está mimado al detalle y agradecemos que esta decisión haya servido para crear misiones interesantes y escenarios que se quedan grabados en la retina.
Realmente el juego se entreteje como una sucesión de momentos cinematográficos de alta intensidad dramática unidos por combates trepidantes. Es como ver una película de fantasía épica donde, de vez en cuando, te pasan el mando para participar en las escenas de acción llenas de esquivas, contras y bloqueos contra grupos de enemigos numerosos y jefes finales. Y aunque esto pueda sonar negativo, lo cierto es que funciona. La satisfacción que produce el sistema de combate compensa con creces la pérdida de profundidad estratégica.
El rol pasa a un segundo plano
Y siempre podremos volver a el Faro, la base principal del título, donde podremos descansar y desarrollar nuestras habilidades —ya seas un mago, un guerrero o un pícaro—, y mejorar las relaciones con nuestros compañeros. Porque este toque característico de BioWare no se ha perdido, pese a que quede bastante diluido con lo que nos ofrecía hace años. Aquí los menú y estadísticas pasan a un segundo plano, porque siguen estando, pero ya no son tan importantes, al igual que la toma de decisiones y las conversaciones profundas con los compañeros. Todo ello queda relegado, demasiado en ciertas ocasiones.
Aún puedes coquetear e incluso enamorar a algún miembro del grupo, pero se siente que, en todo momento, da igual lo que digas, porque simplemente con seguir apretando la opción de hablar antes o después te van a contar su pasado o se van a rendir a tus pies. Es un problema generalizado con todas las opciones de diálogo, también durante las misiones, ya que en ningún momento se siente que puedas salir de quedar bien, ser gracioso o un poco agresivo con el otro. En definitiva salirte de las las pautas marcadas desde BioWare. Olvídate de poder cabrear a un personaje, tomar una acción violenta o de realmente tener libertad en lo que dices. Es el mayor punto negativo que le ponemos al título.
Y es una pena, porque, pese a contar con una trama no tan profunda y compleja, toda la carga argumental se apoya en un elenco de personajes atípico, que consigue sustentar la narrativa sobre sus hombros. Es un variopinto e inesperado grupo de héroes donde sus historias están muy bien construidas, con buenos arcos de presentación y un carisma único. Y que nos hubiera gustado descubrirlas yendo más allá, o de otra forma que no fuera el camino que los desarrolladores tenían estipulado. Renovarse o morir, entendemos, pero quizás no abandonando lo que hacía a ‘Dragon Age’ tan único.
En definitiva, ‘Dragon Age: The Veilguard’ puede llevar tanto al entusiasmo como a la decepción. El que busque un clon mejorado de sus antecesores se llevará un chasco, pero sin embargo quien se deje llevar por su historia disfrutará de un puñado de horas de diversión. BioWare ha apostado fuerte por la renovación, y aunque no todos los cambios son acertados a nuestro parecer, el resultado final es un juego que logra mantener las tendencias actuales del género y lo más importante: entretener.