Publicado: julio 7, 2026, 11:55 am
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En enero de 2028, Sony ya no fabricará videojuegos físicos para los nuevos títulos que lance en PlayStation. Si bien esta decisión no representa el fin de los juegos físicos, sí se trata de un “punto de no retorno” para el modelo tradicional de distribución en la industria del gaming, que impactará a otros sectores del negocio, como las tiendas de retail u otras formas de consumo, como la segunda mano y el coleccionismo. De acuerdo con datos de la consultora Circana, entre mayo de 2025 y mayo de 2026, el gasto de los consumidores en videojuegos físicos tan solo en Estados Unidos fue de 1,600 millones de dólares, 3% más que un año antes. Sin embargo, el sector había registrado caídas desde 2009, cuando alcanzó los 11,500 millones de dólares.
Aunque en la industria existe una tendencia hacia los videojuegos en formato digital, su desaparición afecta a mercados como el de segunda mano y el coleccionismo. Además, reduce la competencia en los precios, complica la preservación del videojuego como elemento cultural y “a largo plazo genera (a los retailers) un problema estructural muy serio”, afirma Emilio Hurtado, cofundador de A1M Entertainment, una compañía especializada en el desarrollo de la industria del gaming. Eso sí, el analista no habla de una “muerte inmediata” para estas cadenas de videojuegos, como Gameplanet, en México, o GameStop, en Estados Unidos, pues todavía cuentan con otros publishers que desarrollan juegos que sí siguen apostando por el formato físico, además de un catálogo heredado, segunda mano, coleccionismo, venta de periféricos, cartas, merchandising u otros productos de la cultura geek. Iván Castillo, especialista en el mercado de videojuegos en México para Circana, coincide en que esta decisión “representa un reto importante para este tipo de tiendas, aunque no necesariamente implica una condena definitiva para su modelo de negocio”, debido a la diversificación de su oferta. Asimismo, anticipa que para seguir manteniéndose relevantes, este tipo de tiendas fortalecerán su presencia en otros sectores más que depender exclusivamente del software de videojuegos. “Aun así, todavía conservan oportunidades en segmentos como accesorios, consolas de nueva generación y productos complementarios, aunque en un contexto donde los precios son cada vez más elevados”.
GameStop, por ejemplo, sigue vendiendo software nuevo y usado, productos digitales, coleccionables o accesorios, y en su último ejercicio reportó ventas netas de 3,630 millones de dólares. En México, un ejemplo es Mixup, tienda que pasó de estar especializada en CDs a vender tecnología de consumo, productos de la cultura geek, viniles e incluso cómics para sobrevivir. No obstante, “el golpe estratégico es evidente”, afirma Hurtado. “El retail especializado dependía históricamente de tres cosas: lanzamiento físico, recompra/reventa y tráfico recurrente en tienda. Si los nuevos lanzamientos de una plataforma como PlayStation dejan de lanzar juegos en físico, el modelo se tambalea. Esto puede provocar cientos de despidos y, en el peor de los casos, el cierre”.
Un usuario con menos opciones Una semana antes del anuncio de PlayStation sobre la fabricación de juegos físicos, Rockstar confirmó que la edición física de GTA VI no incluirá disco, sino un código de descarga dentro de la caja. Si bien no se trató de una acción coordinada, pues no hay evidencia pública que lo demuestre, Hurtado señala que ambos movimientos apuntan a la misma dirección: normalizar el “físico sin disco” y preparar al consumidor para una industria donde la caja no representa absolutamente nada para recoger exclusivamente una licencia. Esto representa una desventaja para el consumidor, quien ya no tiene la posibilidad de comprar, revender, prestar o conservar un juego fuera del control directo de la plataforma, señala el experto. “El consumidor ha elegido comprar mucho en digital porque es cómodo. Pero eso no equivale a pedir que desaparezca el físico. No se puede llamar progreso a una transición que reduce derechos, alternativas y concentra más poder en una sola parte de la cadena”, sentencia.
Por otra parte, en el caso de PlayStation critica el hecho de que la propia empresa establece que el software se licencia, no se vende. Es decir, un usuario no adquiere una propiedad sobre el juego, sino una licencia limitada y condicionada por los términos de la plataforma, los cuales contemplan que si una cuenta permanece inactiva durante al menos 36 meses, Sony puede iniciar su cierre. A pesar de que la empresa debe avisar al usuario por correo electrónico y darle seis meses para iniciar sesión o contactar con soporte, si la cuenta se llega a cerrar, el usuario deja de poder acceder a los servicios online de PlayStation y a los productos digitales adquiridos con esa cuenta. “Lo que estamos viendo es una concentración cada vez mayor del control sobre el acceso al contenido”, concluye Hurtado. “Las plataformas controlan la tienda, la cuenta, el precio, la licencia, el acceso, los servidores, la actualización y, en muchos casos, la continuidad del producto”.
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