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La gamificación cambia las reglas de la formación empresarial

Publicado: abril 5, 2025, 6:31 am

Un equipo de cinco personas de una gran compañía farmacéutica participa, fuera de sus oficinas centrales, en una sesión de la experiencia ‘Overwatch’, un juego por el que cada una de ellas, y en equipo, contribuyen a que un camión pueda llegar de un punto de inicio al destino final, sin que los ‘enemigos’ y diversos obstáculos lo impidan. Este es uno de los ejemplos de trabajo de la compañía Psicosoft, que cuenta con un área de gamificación en formación para casos como este, en los que se quiere reforzar la capacidad de adaptación al cambio, en suma, de transformación… no es más que un juego, pero la cotización al alza de la gamificación en formación evidencia que las empresas tienen cada vez más en cuenta este factor, esta confluencia de entretenimiento con productividad. «Overwatch (señala Sergio Yáñez, director de Innovación en Psicosoft) permite que cada persona asuma un rol (de liderazgo, de comunicación, etc.) para llegar a un objetivo, por lo que se fomenta la integración en equipo, el refuerzo de valores, la adaptación al cambio o el trabajo bajo presión, como una herramienta muy útil para los procesos de transformación». Otra de las herramientas de la compañía, en este caso, orientada a la conexión entre los visitadores médicos y los profesionales de la medicina, es StrikeIA, indicadas para un mejor conocimiento del producto: funciona como un ‘coach 24/7’ que prepara y adapta tests para validar conocimiento, con un entrenamiento con diversos perfiles de ‘médicos virtuales’. SimRacing, un simulador de conducción para equipos de alto rendimiento (hay que plantear una estrategia como si se estuviese compitiendo en las 24 horas de Le Mans ), y la próxima creación de ‘escape rooms’ virtuales forman parte del presente del futuro de una actividad formativa que, como destaca Yáñez, «hace que cada vez más compañías confíen en contar con la gamificación, por ejemplo, en los procesos de ‘onboarding’, como en los casos de Indra, Novo Nordisk Repsol, etc. Esta modalidad es muy escalable, ya que contamos con experiencias más reducidas a actividades de ‘teambuilding’ en auditorio para más de 150 personas». La gamificación ya forma parte de los programas de centros de formación, como en los casos de la Universidad Europea (‘Curso de Gamificación’) y de la UOC (‘Curso Online de Introducción a la Gamificación a Través de Casos Prácticos’), en este caso, con una duración de 150 horas y con plataformas como AdventuriQ para crear proyectos, ‘aventuras’ de este tipo. Y ha sido una de las tendencias tratadas en la reciente Semana de la Educación celebrada en Ifema Madrid, en la que Digielearning (organizada por Ancypel, Asociación Nacional de Centros y Proveedores de e-Learning) ha incluido esta opción en su propuesta expositiva. ADR Formación, socia de Ancypel, fue una de las empresas participantes en el evento, cuyo director gerente, José Luis del Rincón, describe la esencia de su plataforma Educaplay: «Entre sus clientes se encuentran desde empresas de logopedia que gamifican la terapia con sus pacientes, hasta profesores de universidad que quieren motivar a aprender sus contenidos más sesudos, pasando por empresas de restauración que forman a sus empleados a través de juegos. También hay empresas que lo usan como eficiente herramienta de marketing, para potenciar su imagen de marca y ofrecer contenidos divertidos a sus clientes actuales o potenciales». Del Rincón añade otra prestación de la aplicación: «El motor de ADR Formación es capaz de leer todo el contenido de una unidad del curso de ‘Inteligencia Artificial para las Administraciones Públicas’ y generar automáticamente un juego que ayude a aprender ese contenido de forma lúdica». José Lozano, presidente de Aefol, institución responsable muchos años de Expoelearning (celebrada hasta hace dos años en el contexto de la Semana de la Educación) y con experiencia en docencia, destacó, años atrás, la incidencia de la inteligencia artificial en la formación online y, por lo tanto, en la gamificación, «una modalidad cuya aplicación tecnológica ha tomado diversas formas muy útiles en sectores tan diversos como las Fuerzas Armadas, en cirugía, en entrenadores deportivos, atención al cliente… en suma, permite la oportunidad de tomar decisiones en entornos simulados y aprenden de los errores sin riesgos». En todo caso, Lozano considera que hay terreno por avanzar, sobre todo, en lo relacionado con la IA, para crear mayores y mejores entornos gamificados que, además, incluyen puntos para conseguir incentivos, como ‘call to action’. «Las jóvenes generaciones (añade Lozano) están mucho más familiarizadas con los juegos virtuales, han crecido en ese entorno, por eso el ‘e-learning’ usa la gamificación de múltiples maneras, quizá por debajo de todo su gran potencial. Tardaremos muy poco en ver cursos online producidos por la IA que usen la gamificación para crear entornos personalizados, totalmente a medida del conocimiento de cada empleado… ya se acabó el ‘un curso para todos’. Todo lo que no sea la personalización online, no tendrá futuro en el ‘e-learning’». «En Telefónica Educación Digital (destacan desde la compañía) ya estamos implementando experiencias de gamificación para aumentar el compromiso de los empleados con su formación y la efectividad de la misma por el efecto positivo que tiene en la comprensión y retención de los contenidos. Integramos soluciones con el metaverso , creando espacios virtuales personalizados y adaptados a nuestros clientes donde los empleados viven experiencias inmersivas mientras aprenden, con una puntuación que les permite ver reflejado su progreso y compararlo con el resto de participantes». En estas formaciones gamificadas, los empleados compiten entre sí y colaboran a través de retos, lo que hace que la formación sea más dinámica y participativa (a medida que avanzan, se les van proponiendo nuevos desafíos, fomentando así una saludable competencia). «Paralelamente (concluyen desde Telefónica Educación Digital), estamos trabajando en el uso de herramientas de IA para, mediante la simulación con avatares, gamificar el desarrollo de habilidades. De esta forma, los usuarios ven que la adquisición de nuevas competencias es un objetivo alcanzable, y el hecho de que los empleados puedan compartir sus logros a través de redes sociales refuerza su motivación». En el caso de Leroy Merlin, destacan cómo «apostamos por la gamificación como una herramienta clave en nuestros procesos de formación y desarrollo del talento. En el ámbito del desarrollo, la utilizamos dentro de nuestros ‘Development Centers’ para poder evaluar competencias de los participantes en relación con el modelo de liderazgo de ADEO. Un ejemplo concreto de este desarrollo ha sido su aplicación en el programa ‘Young Talent’, dirigido a perfiles tecnológicos y de datos, donde los participantes han podido desarrollar sus habilidades de forma dinámica e innovadora». En cuanto a atracción y adquisición de talento, la compañía cuenta con la gamificación como parte de sus ‘Talent Days’ y como vía de ayuda para identificar a los mejores candidatos . Así ha sido este año, cuando «por primera vez, la incorporaremos en el proyecto ‘Green Up’, donde cerca de 100 jóvenes de Grados Superiores (modalidad dual intensiva) participarán en esta jornada, y 15 de ellos se sumarán en septiembre para realizar prácticas de un año, tutorizados por nuestro talento destacado». Una opción que, poco a poco, pasa de ser tendencia a ser realidad, con noticias recientes como la participación de Madrid in Game , iniciativa del Ayuntamiento de Madrid para impulsar la industria del videojuego y la gamificación, en dos de los eventos más destacados del sector a nivel internacional: la Game Developers Conference (GDC) en San Francisco y la eMerge Americas en Miami «para explorar oportunidades de colaboración y atraer inversión a la capital».

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