Jugar para desconectar: por qué los 'cozy games' triunfan entre las mujeres, aunque no son juegos de chicas - Estados Unidos (ES)
Registro  /  Login

Otro sitio más de Gerente.com


Jugar para desconectar: por qué los 'cozy games' triunfan entre las mujeres, aunque no son juegos de chicas

Publicado: abril 16, 2026, 9:23 am

Durante años, el imaginario colectivo ha asociado los videojuegos a la competición, la velocidad o la habilidad, como si jugar implicara necesariamente ganar, perder o enfrentarse a otros. Sin embargo, en paralelo y casi sin hacer demasiado ruido ha ido creciendo otro tipo de experiencia que encaja peor en esa definición clásica, pero que cada vez tiene más peso: la de los llamados cozy games, juegos que no buscan tanto ponerte a prueba como acompañarte y que están encontrando un terreno especialmente fértil entre un perfil de jugadora que, hasta hace relativamente poco, no siempre se sentía interpelada por la industria.

El dato ayuda a entender el contexto: según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), las mujeres representan ya el 50,45 % de los jugadores en España, lo que se traduce en más de 11 millones de usuarias. No es un cambio menor ni puntual, sino una transformación progresiva que está ampliando la forma en la que se juega, pero también el tipo de juegos que se consumen. En ese escenario, los cozy games han dejado de ser un nicho para convertirse en una puerta de entrada bastante clara.

Alba Sanvez, creadora de contenido sobre hobbies y jugadora habitual de este tipo de títulos desde hace años, lo explica desde una experiencia que no parte de la etiqueta, sino de la práctica. “Siempre he elegido juegos que no me estresaban, con conceptos más amigables, más tranquilos, que no me requerían ese nivel de intensidad o de estrés que encontraba en otros juegos”, cuenta, recordando cómo esa preferencia ya estaba presente mucho antes de que el término cozy empezara a popularizarse.

Sanvez ha participado en un encuentro que ha organizado Nintendo en Madrid para hablar de los cozy games. En su caso, destaca, más que una tendencia consciente, acabar eligiéndolos ha sido una forma natural de relacionarse con el videojuego que “ahora simplemente tiene nombre”.

La diferencia no es solo estética o superficial, sino que tiene que ver con la propia lógica del juego. Frente a títulos más orientados al reto o la competición, aquí el foco se desplaza hacia procesos más abiertos, donde el objetivo no es tanto ganar como avanzar poco a poco, construir, personalizar o, sencillamente, pasar tiempo en un entorno que no exige una respuesta constante. “Son juegos más tranquilos que no van de ganar o de una competición interna, sino que tienen un ritmo más relajado donde vas construyendo poquito a poco”, resume.

Ese cambio de ritmo encaja bastante bien con el momento actual, en el que buena parte del consumo digital está marcado por la inmediatez, la sobreexposición y una cierta saturación. En ese contexto, el videojuego deja de ser un estímulo más para convertirse, en algunos casos y por paradójico que parezca, en una especie de desconexión. “Vivimos en un mundo tan conectado, tan digital y donde todo pasa tan rápido que cuando cogemos la consola queremos que sea como una pausa en el día”, explica Sanvez, que insiste en una idea que se repite a lo largo de la conversación: la de salir de la partida en mejor estado del que se entró.

No se trata solo de desconectar, sino de hacerlo sin renunciar a cierta sensación de progreso. Aunque la experiencia sea relajada, estos juegos suelen incorporar pequeñas tareas, objetivos cotidianos o sistemas de personalización que permiten mantener el interés sin recurrir a la presión o a la dificultad. De ahí que funcionen tanto en momentos muy concretos —un trayecto en tren, antes de dormir— como en sesiones más largas, en las que el jugador decide el ritmo sin que el juego lo imponga.

En paralelo, este tipo de propuestas están sirviendo también como punto de entrada para perfiles que hasta ahora no se habían planteado dar el salto desde el smartphone. “Hay muchas chicas que se han planteado por primera vez comprarse una consola en el mundo adulto”, señala Sanvez, que vincula ese movimiento a una evolución bastante clara: de los juegos móviles, más accesibles pero también más limitados, a experiencias más completas, con mayor profundidad narrativa y un diseño más cuidado. Lo que antes podía quedarse en un entretenimiento puntual empieza a consolidarse como una forma de ocio más estable.

Ese crecimiento, sin embargo, abre también un debate que no es nuevo, pero que vuelve a aparecer con cada cambio en la industria: el de la etiqueta. Aunque los datos apunten a una mayor presencia de mujeres en este tipo de juegos, reducirlos a ‘juegos de chicas’ resulta, como mínimo, simplificador. “Es muy fácil caer en el estereotipo de «las chicas juegan a cozy games con la Nintendo rosita»”, reconoce, aunque matiza que, en muchos casos, funcionan más como una puerta de entrada que como un límite. De hecho, su propia experiencia refleja ese recorrido, en el que empezar por este tipo de títulos no impide, sino que a menudo facilita, explorar otros géneros que antes quedaban fuera.

Hay también una cuestión de accesibilidad que ayuda a explicar por qué este tipo de juegos conecta con perfiles que históricamente han estado menos presentes en el entorno gaming. “No necesitas tener un conocimiento previo que te abrume”, explica, en referencia a universos más complejos o cerrados que pueden resultar intimidantes para quien llega por primera vez. En los cozy games, en cambio, el aprendizaje suele ser progresivo, sin una única forma correcta de jugar, lo que reduce la barrera de entrada y favorece una relación más relajada con la experiencia.

Aun así, más allá del perfil de quien juega, hay una serie de elementos que se repiten en los títulos que mejor funcionan dentro de este género. La historia, por ejemplo, sigue siendo importante, incluso en juegos donde el ritmo es pausado. “Tiene que haber una historia que te enganche, que te guste lo que te cuenta el personaje y el mundo en el que estás”, señala. A eso se suman las tareas cotidianas que estructuran la partida —regar plantas, avanzar en pequeñas misiones, mejorar espacios— y, sobre todo, la posibilidad de experimentar y personalizar, que actúa como uno de los principales motores de la implicación. “Si no puedes personalizar a tu personaje y el entorno, no van a enganchar tanto”, añade.

El crecimiento de este tipo de juegos no se entiende tampoco sin el papel de las redes sociales, que han terminado de construir una capa de comunidad que muchas veces no está integrada dentro del propio juego. Aunque en muchos casos se trata de experiencias individuales, el intercambio de ideas, diseños o trucos ha encontrado en plataformas como TikTok o Pinterest un espacio natural. “Hay tanto contenido generado por los propios usuarios que la gente encuentra una comunidad gracias a redes”, explica, apuntando a una dinámica en la que la experiencia no termina cuando se apaga la consola, sino que continúa fuera de ella.

En ese recorrido, hay títulos que han funcionado como punto de inflexión. ‘Animal Crossing: New Horizons, por ejemplo, se convirtió en un fenómeno durante la pandemia, en parte porque ofrecía justo lo que muchos usuarios necesitaban en ese momento: un espacio amable, personalizable y sin presión. A partir de ahí, otros juegos como ‘Stardew Valley’ han consolidado ese tipo de experiencia, mientras que propuestas más recientes, como ‘Pokémon Pokopia, han ampliado el alcance al conectar comunidades que hasta ahora no siempre coincidían. “Han unido a perfiles muy diferentes y han conseguido un exitazo absoluto”, señala.

Con todo, lo que se dibuja a medio plazo no parece tanto una burbuja como una evolución. Sanvez lo tiene claro: “Es un cambio profundo, no una moda puntual”. En su opinión, es probable que cada vez más grandes franquicias integren este tipo de mecánicas en sus propios universos, dando lugar a experiencias híbridas que combinen lo mejor de ambos enfoques. Al mismo tiempo, apunta a una posible evolución hacia simuladores más cercanos a la vida real, menos centrados en lo fantástico y más conectados con lo cotidiano, lo que ampliaría todavía más el espectro de jugadores.

A partir de ahí, lo que está cambiando no es solo quién juega, sino cómo se entiende el propio acto de jugar. Y en ese cambio, los cozy games no parecen tanto una excepción como una de las formas más visibles de una transformación más amplia, que tiene que ver con el tipo de experiencias que buscamos cuando, después de todo lo demás, decidimos encender la consola.

Related Articles