Publicado: agosto 30, 2025, 4:05 pm
La industria de los videojuegos y de los deportes electrónicos (eSports) vive un crecimiento sin precedentes. Con una proyección de ingresos que alcanzará los 6,000 millones de dólares en 2028 y con 318 millones de entusiastas en 2025, los eSports no solo son entretenimiento: se han convertido en un fenómeno económico, cultural y legal.
El abogado Emilio Román Zavaleta, especialista en propiedad intelectual y autor del libro “Los deportes electrónicos en el marco de la propiedad intelectual” (LID Editorial México, 2024), analiza cómo este sector ha puesto en jaque a las leyes tradicionales y revela los vacíos regulatorios que aún persisten.
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Riesgos inmediatos: dopaje y apuestas
En entrevista con El Economista, Román Zavaleta explica que los eSports ya se encuentran profesionalizados y que los jugadores son equivalentes a influencers de alto valor económico. Esto trae consigo problemas similares a los deportes tradicionales.
“El dopaje está presente en los deportes electrónicos, aunque suene increíble. Por eso es necesaria la creación de normas de compliance robustas que eviten estas prácticas”, dijo.
Otro frente son las apuestas en línea, ya vinculadas a competencias profesionales. Esto abre la puerta a riesgos de amaño de partidas y manipulación de resultados, lo que exige respuestas legales inmediatas para proteger tanto a jugadores como a consumidores.
Propiedad intelectual y derechos de imagen
El autor destaca que la propiedad intelectual es un eje central para entender la libre competencia en la industria. Videojuegos, personajes, consolas y hasta sonidos distintivos pueden registrarse como obras, marcas o diseños industriales.
“El caso del videojuego FIFA es ilustrativo: la presencia de Messi o Cristiano Ronaldo en pantalla solo es posible porque cada futbolista otorga licencias para el uso de su imagen”, explica.
Sin embargo, señala que la legislación mexicana aún es limitada en este campo: la Ley Federal del Derecho de Autor menciona el “retrato” en su artículo 87, pero no regula de manera profunda los derechos de imagen en videojuegos y plataformas digitales.
Los gamers como intérpretes
Uno de los planteamientos de Román Zavaleta es reconocer a los gamers como intérpretes, al mismo nivel que un actor o un músico. “El gamer realiza una actuación sobre una obra autoral previamente desarrollada; su estilo personal debería estar protegido legalmente como parte de su trabajo creativo”, afirma.
Esto abre un debate sobre si la legislación debe evolucionar para reconocer las partidas en streaming o en torneos como interpretaciones que generan derechos propios.
El impacto de la pandemia y el streaming
Menciona que durante la pandemia, los eSports dieron un salto masivo hacia el streaming. Plataformas como Twitch y YouTube Gaming se convirtieron en escenarios globales de competencias, con millones de espectadores conectados en tiempo real.
Este crecimiento acelerado evidenció vacíos regulatorios en transmisión de derechos, contratos entre plataformas y jugadores, así como en la explotación comercial de partidas.
Nuevas tecnologías, nuevos dilemas
El libro también plantea retos futuros con fenómenos como el advergaming, la realidad virtual y el metaverso. Comprar terrenos digitales o adquirir ítems únicos abre interrogantes sobre si estos activos deben considerarse propiedades reales o simples licencias de uso.
Román Zavaleta considera que, de no legislarse con rapidez, estas innovaciones seguirán superando la capacidad de respuesta de los marcos jurídicos actuales.
Contratos y licencias: el caso “Stop Killing Games”
Un tema que inquieta a los jugadores es la permanencia de sus títulos. En Europa, el movimiento “Stop Killing Games” ha señalado que, aunque un gamer compre un videojuego, lo que adquiere realmente es una licencia de uso.
Si el servidor cierra, el acceso desaparece. Para el abogado, esto representa una violación contractual: “El pago otorga el derecho a usar la obra conforme fue diseñada, y al interrumpirse, se incumple el contrato con el consumidor”.
Un fenómeno cultural y social
Román Zavaleta compara la evolución de los eSports con el circo romano: de pequeños grupos reunidos en casas para jugar, pasaron a estadios llenos con miles de espectadores. “Los curiosos se convirtieron en multitudes”, menciona.
Hoy, la audiencia global supera los 600 millones de seguidores, lo que convierte a los eSports en un espectáculo de masas con impactos económicos y culturales comparables al fútbol o al cine, concluyó Emilio Román.