Publicado: octubre 25, 2025, 10:19 pm
La realidad virtual ha transformado los sectores de juegos y entretenimiento al permitir a los usuarios participar en un entorno altamente simulado . Un salto adelante innovador que acerca esta tecnología a un escenario mucho más amplio en el que cobra protagonismo en muy diversas actividades, con nichos como el ‘team builing’ en auge. «Nos encontramos en una etapa de madurez tecnológica donde todavía hay una gran capacidad de expansión comercial. Los dispositivos actuales ofrecen experiencias mucho más accesibles y potentes que hace unos años», explica Juan Castillo, director técnico en GGTech. El crecimiento es constante, potenciado por la bajada de precios del hardware y la mejora de las experiencias inmersivas. «Se espera un crecimiento entre el 20 y el 30% de cara a 2030», añade. El Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2024 indica que un 26% de las empresas realizan actividades VR/ AR/XR que en ocasiones están relacionadas con los videojuegos y otras no. En los últimos años cada vez más empresas recurren, por ejemplo, a los juegos de RV para llevar a cabo actividades de ‘team building ‘. «El valor añadido que ofrece la realidad virtual es poder acceder a estas experiencias lúdicas con controles intuitivos y accesibles para aquellos que no tienen tanto conocimiento sobre el mundo del videojuego», indica Castillo. Esta tecnología, debido a sus sensores, controles y dispositivos «permite interactuar en los videojuegos de una forma mucho más cercana a como interactuamos con las cosas en el mundo real», añade. Gustavo Alonso, director Virtual Arena, diferencia dos tipos de objetivos en el uso de estos juegos en el ‘team building’. Uno, lúdico, cuando se busca que los empleados pasen un rato compartido y divertido buscando un efecto ‘team’. Las experiencias VR permiten la interacción de los equipos de trabajo en un entorno fuera de la oficina. «Esto es tremendamente positivo, y si además la experiencia es única y tan novedosa la satisfacción de los participantes es altísima», asegura Alonso. Por otro lado, cuando se pretende evaluar los comportamientos individuales de los empleados en grupo, las experiencias que ofrecen estas salas «permiten a un analista entrenado ver cómo son cada una de las reacciones de cada integrante del grupo ante situaciones estresantes, organizativas, de apoyo a compañeros, de liderazgo, etc. y hacer una evaluación con el objetivo de mejorar los equipos de trabajo . La tecnología que lleva cada participante permite la comunicación con los compañeros a través de sus respectivos avatares en todo momento durante la partida», puntualiza. Virtual Arena cuenta en Madrid con un espacio de juego de 232 metros cuadrados en el que pueden jugar 12 participantes al mismo tiempo y en el mismo juego. Tienen juegos colaborativos y competitivos . «Es la empresa que viene a realizar su actividad la que elige el tipo de juego en función de los objetivos que persiga», aclara el director. Disponen de nueve juegos de realidad virtual inmersiva de última generación y una sala de reuniones totalmente equipada con capacidad para 30 personas sentadas, «lo que permite todo tipo de reuniones previas o posteriores a la actividad VR. Incluso almuerzos, cenas y coffee-breaks», subrayan desde la compañía. Llevan cinco años abiertos y en este tiempo ya se han producido muchos avances en la tecnología que utilizan. «De cara a la experiencia del participante, lo más innovador ha sido el sistema Freeroaming: hemos eliminado los cables y las mochilas con equipo que antes había que llevar a la espalda, lo que permite un desplazamiento libre por todo el espacio de juego», pone en valor Gustavo Alonso. También se han mejorado los sistemas de comunicación y audio entre participantes incluso, en algunos juegos, «hemos eliminado los controladores que antes se llevaban en las manos, de manera que ahora las gafas VR detectan directamente los movimientos de nuestras propias manos». Enric Costa, fundado de Virtual Zone, cree que el éxito de los juegos de RV se debe a varias razones. Además de ser una novedad, con una gran parte de la población que todavía no la ha descubierto, «se trata de una actividad diseñada para entretener generando emociones muy intensas que permiten crear recuerdos imborrables». Sin olvidar que al ponerse las gafas VR, «literalmente entras en otro mundo, y te olvidas de la realidad. Esto permite a los adultos expresar y sentir con total libertad», subraya. Valora su uso en acciones de empresa por su capacidad para adaptarse a lo que cada equipo realmente necesita. «Puede enfocarse en mejorar la comunicación, desarrollar habilidades de liderazgo o resolver problemas en conjunto», cuenta Costa. Por ejemplo, si se quiere fortalecer la comunicación, hay dinámicas que obligan a los participantes a hablar entre ellos de forma clara para poder avanzar. Si el objetivo es fomentar el liderazgo, «existen experiencias en las que los miembros deben asumir roles de decisión bajo presión». También valora la utilidad de esta herramienta para trabajar la resolución de conflictos, «ya que plantea situaciones complejas que requieren colaboración, rapidez y pensamiento estratégico ». Y todo esto ocurre dentro de una experiencia inmersiva, divertida y fuera de lo habitual, «que no solo une al equipo, sino que también saca lo mejor de cada persona sin que ésta sea consciente». Virtual Zone aporta un doble valor al ‘team building’ ofreciendo la posibilidad de personalizar la experiencia, «tanto con el logotipo de la empresa, como insertando imágenes dentro del juego, además de una frase motivacional final». Por otra, a nivel de gestión de equipos y análisis de comportamiento y habilidades, «contamos con Dead Mansion, un escape room que permite a los profesionales de RR.HH. medir parámetros tales como liderazgo, implicación en el equipo, capacidad para la gestión de emociones , adaptación a la situación…». Los juegos de esta firma se caracterizan por su capacidad de crear experiencias con un alto valor interactivo e inmersivo. «Son capaces de apelar a los instintos más básicos, de generar esas emociones primarias que hacen que la experiencia sea memorable», explica Enric Costa. Cuentan con un modelo híbrido de gaming (ocio + acción) y cultural que ha desarrollado experiencias de éxito mundial, como Titanic y Luna, «que nos han llevado a iniciar una importante expansión global, desde Los Ángeles hasta Australia, pasando por Dubái o Reino Unido». En pocos años de existencia ya han actualizado los equipos de sus salas para mejorar tanto el rendimiento como la experiencia de usuario. «Incorporamos las gafas Focus Business para las experiencias de gaming profesional y las Meta Quest 3 para propuestas más inmersivas e interactivas. Además, hemos renovado nuestro sistema de red y routers, optimizando la conectividad y estabilidad, algo esencial para garantizar sesiones fluidas y sin interrupciones», indica el fundador de Virtual Zone. También han dejado de trabajar con los sistemas LBE y hoy en día todo ese proceso se realiza por streaming o con sistemas ‘standalone’, «lo que ha permitido una libertad de movimiento total y una experiencia más cómoda e inmersiva». Apuestan por una actualización constante para mantenerse a la vanguardia. Este creciente interés se traduce también en un aumento de inversión en este tipo de negocios. El grupo francés EVA, que supera las 50 salas en varios países en solo cinco años, abrió el primero en España hace uno, en la capital, con un modelo de franquicia . En noviembre abrió otra en Málaga y ya está pensando en nuevas ubicaciones. En el país galo se han desarrollado mucho los eSports usando RV y tienen sus ligas. Julien Chauvin, fundador y director de EVA Madrid, confirma un creciente interés en España por estos juegos. Por un lado, por parte de todos aquellos que compiten. «Tenemos una liga con siete equipos y jóvenes que vienen varias veces por semana y que es su deporte», resalta. Por otro lado, por parte de las empresas, que han encontrado en esta sala «un lugar donde hacen sus presentaciones, comen y realizan un juego en equipo donde puede trabajar aspectos como la estrategia o el cooperativismo», apunta. Cuando una compañía va con su equipo de ventas, por ejemplo, «vuelve con otros departamentos, es una actividad que tiene impacto en los trabajadores», añade. Tardaron dos años en encontrar el lugar idóneo, un espacio de 500 metros cuadrados sin pilares. A nivel tecnológico, uno de los desafíos es «contar con un wifi potente porque las gafas se conectan a la red». Unas gafas HTC con pantalla OLED de alta resolución y un amplio campo de visión que permite al usuario sumergirse en entornos tridimensionales. «Gracias a sus sensores de seguimiento de movimiento de precisión y controladores ergonómicos, cada gesto y movimiento se traduce de manera natural dentro del mundo virtual», subraya el director de EVA Madrid. El sistema de seguimiento Lighthouse utiliza estaciones base que emiten señales infrarrojas para rastrear con precisión la posición de las gafas y de los controladores manuales con 6 grados de libertad (6DoF) en un espacio de juego amplio. «Esto permite una interacción natural y precisa con objetos virtuales», puntualizan desde esta firma. Además, las gafas HTC Vive también incorporan sensores de proximidad y giroscopios de alta sensibilidad, reduciendo la latencia y el ‘motion sickness’ en aplicaciones intensivas. En EVA Madrid cuentan actualmente con dos tipos de juegos que a su vez tienen diversas modalidades, lo cual ofrece múltiples combinaciones y cada seis meses presentan mapas diferentes. Son ejemplos de cómo la realidad virtual ha redefinido la industria del ocio y avanza hacia nuevos territorios.
